- ISBN:9787030661036
- 装帧:一般胶版纸
- 册数:暂无
- 重量:暂无
- 开本:26cm
- 页数:172页
- 出版时间:2021-06-01
- 条形码:9787030661036 ; 978-7-03-066103-6
内容简介
本书将介绍游戏化学习的基本理论, 严肃游戏在公共管理教学和科研中的发展现状。虚拟公共决策课程中适用的典型游戏介绍, 包括课程设计, 教师职能, 教学重点, 学术启发, 总结归纳等一系列流程。
目录
**章 公共管理的新课题 1
第二章 游戏的理论和发展 9
第三章 回顾游戏与政策的历史和发展 18
第四章 游戏在政策、组织和管理学中的应用 38
第五章 捕鱼游戏 45
第六章 游戏中的组织学习 57
第七章 游戏中的产权制度 66
第八章 游戏中的复杂系统 73
第九章 游戏中的团队 86
第十章 游戏中的应急管理 105
第十一章 游戏中的海洋空间规划 131
第十二章 游戏中的社区合作治理 158
节选
**章 公共管理的新课题 生命是一种生存模式下的游戏。 日趋复杂的社会问题 公共管理面临着新的挑战,需要新的思想观念和技术支撑来应对未知、长期的规划和复杂问题的挑战。 在社会发展的历程中,政府机构、公共管理部门一直都面临着各种需要重视和解决的社会问题,大到改善基础设施、提高公共安全,小到社区建设、促进邻里和睦。研究和实践公共管理的人都知道,在现实中没有一个问题能够被“完美”地解决。一个问题的解决方法总会在其他方面带来这样或那样的负面影响,社会问题和解决方案总是复杂交错从而带来新的问题。再看看现在,我们的周围有网络安全问题、生态环境恶化、全球气候变化带来的极端天气(如超强台风)引发洪水及其他灾害等。我们的社会正经历着科技进步、经济创新,与此同时,我们赖以生存的自然环境也承担着前所未有的压力,这使我们在处理人与自然、人与社会、人与人之间的平衡关系等问题时感到困惑和不解。在公共管理问题中,依赖已有知识体系和经验已经越来越无法应对这些复杂、长期、充满不确定因素的问题。 这些问题的产生正将公共管理领域的课题向着跨领域、多维度,以及研究应对不确定的方向发展,如制定长期气候变化下的可持续发展规划往往涉及包括公共交通、运输、健康、水资源管理在内的很多部门,决策的分析需要依据未来50~100年的气候变化、社会发展变化等各个方面的研究数据和经验。在这样的情况下,这些部门必须为政策决策提供关键信息。但由于问题本身具有变化性和不确定性而缺少有力的事实依据,应对长期的复杂问题所需要的科学证据很难像以前一样只基于某一个部门的研究和经验。由于这些“大问题”本身的复杂性质,科学性的管理决策必须通过基于不同知识领域、跨部门合作的方式来完成,这就使得可持续规划的政策制定变成由多个参与方共同预测的局面,并且使很多原本有效的管理方法变得越来越难以实施。公共管理部门在面临这样的局面时应当如何做出有效决策呢?多部门参与的决策过程又如何才能形成意见一致的局面呢? 虽然说跨部门合作、综合分析其实是一个由来已久的话题,但这个课题在公共管理领域的重要性从来没有像今天这样迫切。面对这些日趋复杂的社会发展状况,世界各国政府部门的改革自20世纪80年代已经开始,相应而来的是在公共管理领域的探索和创新,单一固化的管理理论被打破并出现了百家争鸣式的新公共管理理论和实践。 新技术下的新公共管理 公共管理领域新的思想技术需要公共管理部门树立学习精神、培养学习能力。公共管理需要创新,但公共管理部门如何才能创新仍需进一步探索。 虽然学界各有论点和主张,但新的管理理论很重要的一点就是要打破原本自上而下、以单一权威为管理和决策核心的局面。 新的管理理论和实践应该能够适应现代社会科技创新带来的快速变化,以及全球经济一体化、气候变化的过程中出现的复杂关联和长期效应的管理需要。如何才能让公共部门变得更有效率、更能应对快速变化呢?有些理论学家认为公共管理部门应该运用商业部门的管理方式以提高效率,而另一些学者认为要提高公共部门的管理能力和水平,学习型组织(learning organization)的培养变得非常重要。 学习型组织理念要求公共管理者打破固化的公共管理思维模式和程序,让决策过程建立在理解系统复杂性、多角度思考及寻找新方案的基础上,以应对复杂多变的问题。传统的管理和决策过程转变为参与性、互动性和新媒体及计算机技术支持的过程。一个目前比较流行的说法叫作模式/决策2.0版(Policy-making 2.0)、大数据分析、可视化分析、市民科学、E决策,这些利用计算机模拟新的管理决策过程的应用都被看作能够进行有效学习的新方法。 近年来,各种新型的多媒体数字技术被运用于利益攸关人参与性决策过程中。例如,使用大型综合数据库提高综合分析的准确性,用可视化操作提高非专家型的利益攸关人对分析数据的理解,用公众科学、群众外包、电子政务等渠道增加政府部门和利益攸关群体之间的沟通。这些方式的应用将一个复杂决策的过程变成了既能提高综合分析能力又能加强利益攸关人及政府部门间合作的技术社会综合进程,同时,在这个过程中所运用到的许多方式变得更加具有“游戏”特色,如一些娱乐游戏产业的技术(如三维仿真虚拟界面)、游戏式分析及角色扮演等被应用到政策分析工具和过程中,这些以游戏形式出现的政策分析被称为“严肃游戏”。 2013年,在对欧盟“地平线2020”(Horizon 2020)计划中“旗舰项目”的申请中,由多位国际知名研究人员组成的团队提交了Future ICT(未来互动技术)课题计划,意图建立一个供政府决策人、行业及市民共同参与的可视化模拟平台,来共同理解全球性的、社会参与性的复杂系统,并将其作为政策决策支持系统。虽然该项计划在当年*终未能获得“旗舰项目”,但在2014年欧盟同项目的申请介绍中,再次强调了由于全球变化对公共政策带来的根本性改变,广泛的社会参与和跨部门的综合性管理决策将变得更为重要。 在中国,为了大气候变化下城市的长期防洪,不少城市开始提出“海绵城市”的概念,并相应地设立了专门的公共机构来组织和管理建设过程。在“海绵城市”由概念向现实发展的过程中,防洪从单一的概念和政府职能转向了涉及城市多个方面的综合性长期规划设计,并将由多个职能部门共同设计与管理。城市的规划、环境保护、市政工程等部门不仅要在自己的领域建立关于新防洪理念的知识体系,更要在不同领域专家的参与下共同探讨城市的综合设计和改造。带着这样的需求,2018年夏天,大连理工大学文科综合实验教学中心为庄河海绵城市办公室的60位工作人员组织了一次共同闯关的协同游戏课程TEAMUP。虽然并不是富有经验的游戏玩家,但在三维电脑游戏环境中合作闯关的成功体验给大家对如何跨领域、跨行业建立合作,共同探索复杂课题带来的技术和社会挑战提供了生动的体验式学习。在本书中关于团队和组织的章节里将详细介绍游戏TEAMUP的学习经验。 为什么要在游戏中学习公共管理 我们认为,学习型部门的理念及新媒体工具的应用使新公共管理和政策决策中的许多过程变得更像是在玩游戏,而对游戏和游戏过程的深入了解有助于更好地形成学习型的政府管理和决策。游戏已经从文化、经济及技术等各方面影响着社会的发展,而这并不是本书作者提出的概念。早在1938年荷兰人类学和历史学学者Johan Huizinga出版的Homo Ludens:Proeve Eener Bepaling van Het Spel-element der Cultuur(中文译名《游戏的人:文化的游戏要素研究》)一书就已经提出此概念。在书中他主张人类的文化在游戏中形成,这一主张从此广为人知并且备受关注。从游戏的角度我们可以观察和理解到许多社会现象和规则,如科学实验行为和国际关系中的策略行为。在文化领域,我们也可以看到颇受欢迎的影视作品《纸牌屋》(House of Cards)和《权力的游戏》(Game of Thrones)将现实世界的政治权力斗争以游戏的方式尽情演绎。 新一代的公共管理人才 我们可以从个人、团队、组织、系统的角度来看待公共管理的课题。公共管理的创新需要从个人开始,才能建立团队合作的创新及组织和系统的创新。 我们的学生将成长为下一代的公共管理人才和实践者。在时代变革的大背景下,他们不仅需要掌握公共管理课题的核心知识,更需要具备对“大问题”的综合理解分析能力,以应对复杂环境下的管理和决策需求。在公共管理的研究和实践中,我们已经看到许多创新和变革。新的知识体系正在逐渐形成。作为高等教育的实践者,我们要尽快让学生们接触到新的知识和新的学习方法,并把在应对“大问题”上的创新和经验带进公共管理学科的课堂。 对Huizinga来说,他可能从来没有想象到今天我们玩的是什么样的游戏,就好像我们不太能真的想象到在未来的世界里人工智能到底如何改变人类的生活,他可能也无法预料到游戏和游戏技术正在以如此重要的方式重塑我们的社会。事实上游戏正在深刻地改变着社会,并成为年轻科学家们研究的领域 ,在这个领域中,游戏化学习这个话题始终激发着人们的好奇心和探索心。我们可以说:在游戏中学习这个理念在很多方面已经深入人心,成为“巨人的肩膀”。已经在游戏中成长的年轻一代的学生们也能轻松愉快地接受以各种形式出现的游戏课堂,无论是传统的纸牌游戏、桌面游戏还是计算机技术生成的虚拟现实游戏,相似的人机交互的规则都给学生带来了熟悉和自然的体验与感受,像为了在游戏里成功闯关一样,反复尝试应对问题的解决方案并观察其结果这种方式使学习变成了“玩”游戏。游戏从个人、团队、组织和系统各个层面引发创新。 严肃游戏在中国的发展 在中国,严肃游戏及游戏化学习的发展也已经不是一个新的课题,其发展越来越受到社会关注。早在2003年的China Joy大会上,国际游戏开发者协会(International Game Developers Association,IGDA)的活动负责人罗卡(Jason Della Rocca)就进行了题为“‘严肃游戏’:游戏对社会经济的潜在影响”的主题发言,随后中国开始举办一系列与游戏化学习相关的活动,如2004年和2005年的严肃游戏峰会(Serious Games Summit)以及2009年在北京举办的严肃游戏创新峰会。 由TED(technology,entertainment,design,技术,娱乐,设计)大会新锐研究人简?麦戈尼格尔在2011年创作的Reality is Broken:Why Games Make Us Better and How They Can Change the World对我们研究游戏化教学产生了重要影响,次年出版的标题为“游戏改变世界”的中文版图书一经问世便引起广泛关注。在2012年第十五届教育技术国际论坛上,来自国际国内的教育专家们从多个方面阐述了游戏与学习的重要关联。看来,游戏也许已经开始以超乎我们想象的创造力改变我们的世界,这将成为未来学习的趋势。 当我们试图寻找游戏化学习在中国的发展足迹时,不难找到很多的案例和实践。虽然还没有正式成为一个系统性的学科、教育手段或者系统化地在课堂中使用,但在许多地方的课堂、培训和在线教育平台中都可以应用游戏化教学。2009年在北京举办的**届严肃游戏创新峰会更是将游戏在社会中应用的理念进行了广泛的传播。 但是,游戏在积极影响我们生活、教育的同时也存在着一些问题,从而限制了游戏对学习应当能产生的效果。例如,很多学习类游戏的设计看起来展现了各种生动有趣的游戏元素,却缺乏和学习主题的必要关联,学生玩得很开心但无法将游戏中得到的经验在学习主题中进行反思,或者说整个游戏的设计看起来像是在“课目表”中加入几个动画界面,学生玩了一会儿之后就会觉得兴味索然。一个好的严肃游戏,或者是游戏化学习需要发挥游戏固有的“激励”机制并将其进一步扩展到学习的课题中去,使其成为游戏的“外在”机制,才能为学习效果加分。要做到这一点首先必须对游戏的固有本质有一个全面的理解,还要能将其与教学中的知识点结合成为一个互相促进的系统。在本书的第二章中我们将全面系统地阐述游戏的这两种机制。 从研究成果及学术出版物方面来看,游戏与社会发展的议题已经吸引了不少我国学者从经济学、艺术设计、教学与研究等方面展开研究,并时有文章发表。但总体来说,对本课题的系统性阐述及研究还非常欠缺,也鲜有原创性的高质量文章发表在国际期刊上。作为世界上*大的发展中国家,随着中国在科技创新领域的飞速发展,我们相信游戏与社会创新的基础在中国已经在逐步形成,并亟待高水平的科研与教学与之相互推进。 在本书中我们指出,游戏作为一个涉及IT(internet technology,互联网技术)、计算机科学、经济学、心理学、哲学等领域的跨界学科,用来映射现实生活中复杂问题还有很大的发展空间。例如,
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