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图文详情
  • ISBN:9787221158406
  • 装帧:简裝本
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:16开
  • 页数:400
  • 出版时间:2020-08-01
  • 条形码:9787221158406 ; 978-7-221-15840-6

本书特色

媒体与计算机的相遇改变了二者的定义。
从此,计算机成为媒体的合成者和操控者,“新媒体”就此诞生。
媒体是人的延伸,当媒体更新换代,将如何影响我们感知世界的方式?“新媒体”为我们描绘出怎样的世界?
本书预言了我们正生活于其中的未来,也记录下了一些没有实现的可能性,以及那些前人展望,但后人无法想象的视界。 ☆ “蕞有趣的未来建设者”列夫·马诺维奇
列夫·马诺维奇是一位媒体理论学者,也是世界上蕞早运用计算机数字特效的程序员暨艺术家之一。他接受过古典绘画、建筑学、计算机编程、视觉科学与认知心理学、文化研究等方面的训练。在他和马云、埃隆·马斯克、蒂姆·库克等人被列入“50位蕞有趣的未来建设者”时,媒体给出注解是“关于我们与计算机交互的方式,蕞聪明的声音之一”。 ☆ 新媒体理论开山之作,系统化详尽分析新媒体视觉美学
在电影发展史上,众多的大师之作完善了电影的语言。随着计算机的普及,新媒体作品层出不穷,我们应该如何认识这些作品所使用的语言呢?新媒体语言的历史和理论亟待建立。在这本开创性的书中,列夫·马诺维奇朝着这个目标,做了大量基础性的概念工作。 ☆ 新媒体并非凭空诞生,它从何而来?
马诺维奇借鉴电影理论、艺术史、文学、计算机科学等学科的理论,试图从绘画、摄影、电影和电视中追溯新媒体美学的源头,在视觉与物质文化史的空间中绘出一系列轨迹,新媒体就位于这条轨迹之上。 ☆ 新媒体多种多样,如何被归纳为一门语言?
马诺维奇考察了数字影像、人机交互界面、超媒体、计算机游戏、合成、动画、远程在场及虚拟世界等新媒体领域,归纳出独属新媒体的维度以及创作范式,也引出全新的概念:文化交互界面、空间蒙太奇、影图…… ☆ 新媒体时代,电影还是会是我们今天熟知的样子吗?
曾几何时,电影影像在黑暗的影院中主宰一切。在数字时代,电影是计算机屏幕上的小小窗口、网络中的一条数据流、硬盘中众多文件中的一个——电影已经成为一种代码。马诺维奇做出了关于未来电影的预言,一些预言已经实现,另一些则揭开了电影发展史上的另一种可能。 ☆ 新媒体的语言,便是未来文化生态的语言,是未来人类感知世界的语言
新媒体增强了现有的文化形式和语言,也为重新定义它们打开了大门——它将文化和文化理论转化为一种“开源代码”,给予我们一个重新思考世界和人类的机会。 ☆ 封面暗藏复古与新锐元素,呼应新媒体“史前史”
护封的设计灵感源自故障艺术(Glitch Art)、DOS系统命令行、90年代初计算机交互界面风格、电影胶片,印刷上选用了手感特殊的土豆淀粉艺术纸以衬托未来感印银工艺,极具收藏价值。 ————————列夫·马诺维奇的关键词笔记本———————— #赛博格视觉
合成图像不受人类视觉和摄影机镜头的局限,它可以有无限的分辨率和无限的精细度……从人类视觉的角度来看,它是超现实的,但又是完全真实的。合成图像是另一种视觉的结果,这种视觉比人类更完美。
这是谁的视觉?这是计算机、赛博格、自动化导弹的视觉,是未来人类视觉的现实主义呈现……合成的计算机影像并不是低于现实生活的呈现,而是对于另一个现实的现实主义化的呈现。
#屏幕的时代
屏幕变得动态、实时、交互,但屏幕仍然是屏幕。交互性、模拟和远程在场都表明,几个世纪以来,我们仍然在盯着一个矩形平面看,它存在于我们身处的真实空间中,作为通往另外一个空间的窗口。我们还没有离开屏幕的时代。 #虚拟现实
我们被锁在虚拟现实的洞穴之中,被剥夺了语言的能力,我们将仅仅通过手势、身体动作、面部表情来进行交流,就像我们的原始祖先所做的那样…… #电子化触觉
视觉距离确保了一个物体的光晕和它在世界上的位置,而“接近”的欲望实际上破坏了物体之间的关系,*终完全抹除了物质秩序,使得距离和空间的意义消失殆尽……实时影像工具让我们可以跨越距离触摸到对象,同时也可以破坏这些对象。这样看来,与视觉所隐含的侵犯性相比,电子化的触觉所带来的实际侵犯更为严重。 #电影的未来
幻觉服从于行动,深度被平面替代,视窗发展为想象的宇宙,再进一步发展为控制面板。作为20世纪*卓越的幻觉机器和治疗机器,电影影像曾经在黑暗的影院中主宰一切,现在它成为计算机屏幕上的一个小小窗口,网络中的众多数据流中的一条,硬盘里众多文件中的一个…… #数据库电影
计算机软件提供了无尽的可能性,是全新的电影语言的希望所在。但同时,它们也阻止了全新电影语言的形成……随着电影的发展,原始影像让位于被处理过的影像,全新的技术不断涌现,形成跌宕起伏之势——这是电影的终结,也是一场真正的电影狂欢。

内容简介

本书力图为新媒体研究这一新兴领域描绘出一幅未来的发展图景。作者将新媒体置于过去几个世纪以来的视觉与媒体文化史框架中,揭示了新媒体在技术与文化方面的来龙去脉。在本书中,作者运用艺术、人文、计算机等学科的相关理论,讨论新媒体对旧媒体传统的借鉴,展示新媒体作品如何创造现实的假象、与观众交互、呈现空间,涵盖虚拟现实、计算机游戏、人机交互界面等多种新媒体类型。书中详细地阐述了新媒体的普遍法则与逻辑。此外,作者还考察了新媒体时代的到来如何影响了电影语言的演进。
在宏大的历史视野下,本书引出了一个问题——“新媒体”从何而来,又如何为我们打开了前所未见的世界?
本书被全球数百个学术项目用作教学参考书,曾被译为俄、法、意、日、韩等多种语言。中文版是其第十五个语言版本。

目录

中文版自序

推荐序

前言:维尔托夫的数据集

致??谢


导??论

**章??新媒体是什么

第二章??交互界面

第三章??操??作

第四章??幻??觉

第五章??形??式

第六章??电影是什么


索??引

出版后记


展开全部

节选

个人编年史
1975年,莫斯科。虽然我一直想做一名画家,但还是去数学特色高中学了理科。学校除了常规课程外,还开设微积分和计算机编程课。上了两年编程课,我们连一台计算机都没见过,老师是在黑板上解释计算机编程的各种概念的。一开始,我们学习20世纪50年代后期苏联发明的计算机语言。这种语言的名称非常奇妙,叫作“和平一号”(MiR-1),一听就是冷战的产物。接下来,我们学习一种更标准的高级语言:ALGOL-60。两年的时间中,我们在笔记本上编写计算机程序。老师在上面打分,然后返还给我们,纠错是少不了的:比如循环语句中漏掉的结尾、未被声明的变量、忘记写的分号等。两年的课程结束时,我们头一次(也是唯一一次)被带到一个数据处理中心,这里通常需要经过官方许可才能进入。我把自己编好的程序输进计算机,可它没有成功运行。因为我从来没见过计算机键盘,应该输入数字0时,我却按了字母O。
还是在1975年,我开始上古典素描的私教课程,时长也是两年。莫斯科建筑学院的入学考试中有一项测试,要求考生在8小时内完成一幅古典人物半身像的素描。要取得*好的成绩,不仅要画得像,有完美的透视,而且要掌握完美的描影法。这意味着所有的阴影和光面完全要靠描影来表现,也就是说,所有*初描绘的线条*后都要看不出来才行。两年间对着画板度过的几百个小时终于得到回报:尽管指定给我的是号称世上*难画的维纳斯头像,但我还是得了个“优秀”。维纳斯头像完全不同于苏格拉底那样的男性头像,她头上的各种小平面非常难处理,因为它们是很平滑地交汇在一起的,就好像是用曲面建模程序生成的一样。后来我才得知,在20世纪70年代,计算机科学家也在处理同样的问题,即如何在计算机里生成明暗过渡自然的三维物体影像。今天仍在使用的标准渲染算法,就是在1975年,我开始学素描的那年,在犹他大学被发明出来的。
1985年,纽约,曼哈顿中心区,数字效果公司(Digital Effects)。清晨,我坐在一台Tetronics终端机面前,刚刚结束我的夜班。这家公司是世界上**批为电影和电视制作3D计算机动画的公司之一(《创》[Torn]的特技就是这家公司做的,他们还为各大主流电视台制作计算机动画)。我的工作是操作一台制作计算机动画的Harris-500主机,还有一台PDP-11,用它来控制输出35毫米胶片的Dicomed胶片输出仪。几个月后,我学会了公司专有的、使用APL(一种高级编程语言)编写的计算机图形软件,并且开始做我的**组计算机影像。我想生成一幅古典人物半身像的合成影像,但是这项工作*终未能完成。由于软件只能用原始的几何单形(如立方体、圆柱体和球体)来创造三维物像,我只能用这些原始单形做出一个构图,就草草了事。与其说Tetronics是台光栅终端机,还不如说是个矢量。这句话的意思是:Tetronics并不能实时更新屏幕。在程序上每做一个变化,或者每改变一个视点,我都得敲下回车键,等着计算机一条一条地重画那些线条。回头想想,我干吗要花费好几年时间学习透视画法,计算机只需要几秒钟的工夫就画好了。我创作的几幅影像作品在纽约的计算机艺术展览上展出过几次。然而,那个时候恰是后现代主义的全盛时期:艺术市场火爆异常,纽约的年轻艺术家们赚到盆满钵满,但艺术界还没有对计算机艺术提起兴趣。
1995年,奥地利,林茨市。我参加了全球*负盛名的电子艺术节(Ars Electronica)。这一年,在艺术类别的划分中,“网络艺术”取代了“计算机图形”,这标志着现代文化与媒体步入了一个新的阶段。自20世纪60年代以来,计算机一直被用作生产工具,而现在它具有了普遍意义上的媒体机器属性——不仅被用作生产,也被用作存储和分发,万维网就是这一新现象的具体表现。1990年左右,“数字媒体”这一术语出现,与“计算机图形”一起在语言层面上开始为人们所知。与此同时,计算机在呈现已有的文化形式的同时,也出现了一系列全新形式:网站、计算机游戏、超媒体只读光盘、交互式艺术装置等。总而言之,“新媒体”出现了。在1985年,我需要使用专业计算机语言,编写一长串计算机程序,才能把一个有阴影的立方体呈现在计算机屏幕上。而十年后,我只需要在一系列价格便宜的、基于菜单的三维软件中做出选择就能实现。它们可以在普通的个人计算机上运行。软件中预先备好了大量的三维模型,其中就包括精细入微的人体与头像。
1995年还有哪些事情值得一提?我出生的国家——苏联宣告解体。自由与束缚、交互性与预置性、西方的消费主义和东方的“灵性”,几十年来,这些对峙的张力曾激发出大量创造性想象力,现在,它们跟苏联一起消失殆尽,取而代之的是消费主义、(充满成见和陈词滥调的)商品文化和超级大公司的胜利——声称自己统治了空间、时间、未来(例如,微软推出广告“今天你要去哪里?”;斯沃琪提出“互联网时间”的新概念,将24小时分为1000个斯沃琪“节拍”;美国AT&T通信公司推出广告语“你会的”[You will]),以及“全球化”(这个词其实与“灵性”一样,都难以捉摸)。
1995年,我到圣彼得堡参加“寻找第三现实”(In Search of a Third Reality)计算机艺术节。当时一场奇特的演出,可以看作关于全球化的一个极好的隐喻。跟其他演出一样,这一演出也在天文馆进行。跟所有人一样,天文馆的领导需要在俄罗斯的新经济秩序下(或者说,没有经济秩序的情况下)维持生计,于是他将整个天文馆都出租给了艺术节的组织方。黑色的半球形穹顶下,一位年轻艺术家正有条不紊地画着一幅抽象画,构图系统,落笔谨慎,看起来跟我一样受过传统绘画训练,根本不走波洛克(Pollock)的风格。他手上戴着一只任天堂数据手套(Nintendo Dataglove)——1995年的西方算是常见的媒体物件,但在当时的圣彼得堡还是新鲜玩意。这个数据手套将作画者的手部动作传输到一个小小的电子合成器上(这种电子合成器是莫斯科某家机构的实验室组装的)。合成器播放着音乐,一男一女随音乐翩翩起舞——他们穿着伊莎朵拉·邓肯(Isadora Duncan)式的衣服,在一名满脸疑惑的老年观众面前表演即兴的“现代舞”。这场表演中,有传统艺术、抽象画、任天堂数据手套,有电子音乐、20世纪初的现代主义,还有在这样一个沉湎于辉煌过往的古老城市(像威尼斯一样)的天文馆中关于虚拟现实(virtual reality)的探讨(对我来说,关于虚拟现实的探讨是来自西方的东西),这些彼此不兼容的历史与概念层面被合成在一起,而任天堂数据手套只是这场大杂烩的其中一个层面。
1995年还迎接了互联网的到来。互联网是全球化*具象化的,也是*显而易见的表现。在20世纪90年代末,文化的逐步计算机化终将改变所有的信息技术,这一点也会变得非常明确。因此,如果借用卡尔·马克思(Karl Marx)的经济基础与上层建筑理论,我们可以说:20世纪50年代以来,现代社会的经济基础转向服务经济与信息经济。70年代,现代社会进入了所谓“后工业社会”(丹尼尔·贝尔[Daniel Bell]语),之后,进入了“网络社会”(曼纽尔·卡斯特[Manual Castells]语)。90年代的上层建筑开始反映出这种变化的全面影响。a20世纪80年代的后现代主义是这种转变的先兆,这一先兆在当年影响微弱、知者甚微,而到了90年代,从文化(culture)到电子文化(e-culture)、从计算机到普遍的文化载体、从媒体到新媒体等急速转变,促使我们重新思考有关分类和典型的问题。
到了2005年……

作者简介

[俄]列夫·马诺维奇(Lev Manovich),是引领全球数字文化研究的理论家之一,也是应用数据科学分析当代文化的先驱,现任纽约州立大学研究生院教授、文化分析实验室主管。他的研究涵盖文化分析、人工智能与文化、数字人文、计算社会科学、视觉文化、媒体理论等领域,被媒体列入“25位塑造设计界未来的人”“50位蕞有趣的未来建设者”名单。 他的著作还包括《文化分析》(Cultural Analytics)、《人工智能美学》(AI Aesthetics)、《软件文化理论》(Theories of Software Culture)、《Instagram与当代图像》(Instagram and Contemporary Image)、《软件掌管一切》(Software Takes Command)、《软电影:数据库导航》(Soft Cinema: Navigating the Database)等。《新媒体的语言》是他蕞重要的著作之一,被誉为“自马歇尔·麦克卢汉之后,蕞具启发性、覆盖面蕞广的媒体史”。 译者简介 车琳,电影研究者,策展人。北京大学艺术学博士。现任教于中国传媒大学,致力于新媒体及拓展现实(XR)领域研究、电影节研究和策展实践。

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