妙趣谜题:数字、线段与图形的逻辑难题
- ISBN:9787518082957
- 装帧:白卡纸
- 册数:暂无
- 重量:暂无
- 开本:16开
- 页数:176
- 出版时间:2021-01-01
- 条形码:9787518082957 ; 978-7-5180-8295-7
本书特色
本书写给 想要让大脑接受更多更新鲜的智力挑战的聪明人 厌倦了世面上常见的数方块、填数独之类的谜题 想要掌握新鲜题型的解法和规律甚至要去挑战比赛 Akari、Castle、Heyawake、LITS、Masyu 、Shikaku、Slither Link、Tapa、Tents、Yajirin很多你从没听说过、比数独更有趣的谜题类型完全解密 结合真题和图示,细致讲解题目的解法、规律及观察视角,并提供更多科学的练习题目 专业的作者、细致的讲解、全新的题型让大脑转起来,锻炼出更严密的推理、更严谨的观察
内容简介
谜题一般是关于数字、线段与图形的游戏,非常好玩烧脑。常见的谜题类型是数独,除此之外,还有点灯、城堡、数间、LITS、珍珠、数方、数回、Tape、树和帐篷、仙人指路等谜题类型。针对这10种不同类型的谜题,作者介绍了多种好用、实用的解题技巧,并通过不同难度的例题讲解技巧如何在实战中灵活应用。在每种类型的谜题后,作者还精心设计了创意十足的练习题,并提供了答案。谜题一般数形结合,玩家尝试解题的过程,也是锻炼自己观察能力、计算能力、空间想象能力的思考之旅。
目录
02 谜题术语002
03 点灯 Akari007
04 点灯的常用技巧009
05 点灯例题讲解 015
06 点灯的练习与答案 019
07 城堡 Castle027
08 城堡的常用技巧 029
09 城堡例题讲解034
10 城堡的练习与答案038
11 数间 Heyawake046
12 数间的常用技巧 047
13 数间例题讲解053
14 数间的练习与答案 057
15 LITS 065
16 LITS的常用技巧 067
17 LITS例题讲解 069
18 LITS的练习与答案072
19 珍珠 Masyu 080
20 珍珠的常用技巧081
21 珍珠例题讲解084
22 珍珠的练习与答案088
23 数方 Shikaku096
24 数方例题讲解097
25 数方的练习与答案100
26 数回 Slither Link108
27 数回的常用技巧109
28 数回例题讲解113
29 数回的练习与答案118
30 Tapa126
31 Tapa的常用技巧 127
32 Tapa例题讲解130
33 Tapa的练习与答案134
34 树和帐篷 Tents 142
35 树和帐篷的常用技巧143
36 树和帐篷例题讲解146
37 树和帐篷的练习与答案149
38 仙人指路 Yajirin157
39 仙人指路的常用技巧158
40 仙人指路例题讲解161
41 仙人指路的练习与答案165
节选
02 谜题术语 在谜题中,存在以下的一些术语,此处一并叙述。 1.盘面 一整道题目叫作一个盘面,一般用粗线条围出。本书中仅收录两种类型的盘面,即6×6的和10×10的两种(注:部分题目会在盘面外部给予提示)。 2.单元格 由细线分割形成的小格,叫作单元格。横向排列的格子组成一行,纵向排列的格子组成一列。行用R表示,从上到下分别是R1、R2、R3……列用C表示,从左到右分别是C1、C2、C3…… 我们用行列相交形成的坐标表示单元格的位置。下图中问号所在格为R2C2,数字1所在格为R4C3,数字2所在格为R3C5。 每个单元格的面积是1。 3.区域 一个盘面内,可能有一些粗线将盘面分成很多个区域。每个区域都由粗线围出。下图中一共有四个被围出的区域。 4.黑格 在一部分谜题中,解题时需要涂黑一些单元格,还有一些单元格不能被涂黑。本书在相关题目的篇章内,以黑色格表示被涂黑的格子,用阴影格表示已经确定不能涂黑的格子,白色格表示尚未确定的格子。 5.物品 一些题目会要求在单元格里放入物品。每个单元格只能放入一个物品。本书中,点灯谜题和帐篷谜题属于这种类型。用点格表示不能放入物品的格子。 6.回路 回路指一个环,从环上一点出发,沿着环能回到出发点。回路没有交叉或者分叉。很多谜题要求绘出一个回路,数回谜题的回路画在单元格的边界,而城堡、珍珠、仙人指路的回路要求画在单元格的内部,每个单元格仅能经过一次。 回路具有三种性质,延展性、连通性、染色性质。延展性和连通性是指回路互相连通,并且只能存在一个回路,不能提前闭合。我们可以通过这两种性质将画出的部分回路进行拓展,得到更多的结论。 染色性质是指一个回路必定是偶数格,并且从任一格开始进行AB两种颜色的染色,回路都会按照A-B-A-B……的形式进行循环,两种颜色所占的格数是相等的。这种性质在一些难题里会有非常巧妙的应用,例如2013年北京的谜题世锦赛,其中的仙人指路谜题需要用这种技巧来解开。本书不涉及该类型技巧。 7.线段 本书中,线段仅用于城堡谜题。若一条直线经过了N个单元格,那么线段的长度是N-1,可以理解为经过了N-1个单元格夹缝。 下图展示了一条长度为1的线段和两条长度为2的线段。 8.相邻与对角相邻 两格在上下左右的方向共用一条边,为相邻。两格在斜向共用一个角,为对角相邻。下面两张图展示了相邻和对角相邻。 9.连通 两格上下左右相邻,即为连通。如果多个格子能通过边而全部连通,那么说明这些格子连成一片。 下图中,黑色格连成一片,而白色格没有连成一片。 03 点灯 Akari 点灯是一种放置类谜题,需要玩家将盘面想象为美术馆,按规则放入一些灯泡使得盘面被全部点亮。点灯的规则简单,玩起来很有趣,有点接近扫雷,但是与扫雷有很大区别,既可以通过一点点的线索逐步推理,又需要解题者不放过任何一个细节,非常耐玩。同时,点灯谜题的规则简单,易于理解,是谜题新手入门的*佳选择之一。 ★规则 (1)在空白格里放入一些灯泡,灯泡可以向上下左右四个方向发出灯光,但是光线会被黑格挡住。每个单元格内只能放入一个灯泡。 (2)黑格中的提示数字表示这一格上下左右有多少个灯泡。没有提示的黑格,周围可以放任意数量的灯泡。 (3)任意两个灯泡不能被照射到,即被点亮的格不能放入新的灯泡。 (4)所有白色格都要被灯泡照射到,或者放入灯泡。 点灯谜题一般从讨论提示数旁边灯泡的分布入手,一边画出灯泡,一边标记出已经点亮的格子、还没有被点亮的格子、不能放入灯泡的格子,等等。解题时候一边要考虑灯泡的摆法,一边还要考虑格子被点亮的情况,两种思路要灵活转换。两种思路的切换和不同标记的切换,对于解题者的细心、耐心及逻辑能力的培养有着非常好的作用。 04 点灯的常用技巧 1.白格被照亮的情况 规则里说所有白格要么放入灯泡,要么被灯泡照亮。在这里有一些非常简单的情况,也有相对复杂的。 如下图所示,数字0旁边不能放入任何灯泡,我们将其周围的格子打上标记。此时R1C1的格子必须被点亮,只能通过在R2C1里放入一个灯泡来点亮它,于是我们可以确定这个格是灯。 注意,我们用阴影表示被点亮的格子,用点表示不能放入灯泡(只是暂时还没有被点亮)的格子。在纸面解题时,可以通过画线的方式表达从一个灯泡发出的灯光。涂阴影/打点/画线的格子都不能再放入灯泡了。 还有一种相对复杂的情况如下图所示,数字0旁边不能放入灯泡,这时中间的区域里如果按左图的方式放灯泡,那么一定会矛盾,R4C4将无法被照亮。因此,中间部分的灯泡只能按右图的方式放置。 同理,右下角R6C6如果是灯泡,则0下方的格子也无法被照亮,因此也可以确定右下角不是灯泡。 2.单个提示数字的情况 观察下图,左上角的2周围只有两个白格,那么这两格里必须放入灯泡。同理可以画出边上3和内部4周围的灯泡。 再观察下面的案例,每一个线索都削弱了。不过我们可以继续分析:数字1旁边的灯泡一定在1的右边或者下方,无论在哪里,1的右下角的格子都不能放入灯泡,我们对其进行标记。同理,2周围的灯泡有三种摆法,无论哪一种摆法,也有两格不能放入灯泡。3周围的灯泡有四种摆法,也可以得到类似的结论。这样的斜角结构是点灯谜题中*常用的结构之一。 3.数字组合的情况——传递(1) 我们来看下面的情况。数字3的周围有3个灯泡,但是考虑到3的右边和下边两格受到提示1的影响,这两个格子里*多只能放一个,那么3的左边和上边自然有两个灯泡。 此外,3的右边和下侧必然有一个,说明1的右边和下方必然没有灯泡。 同理,我们还可以得到下面几个结构的结论。这样的结构叫作传递,这是常见的传递的一个类型。 4.数字组合的情况——传递(2) 我们再来看另一种类型的传递。下面的左图所示是一种典型的错误摆放方式,如果按照这种方式来摆放2周围的灯泡,数字1旁边将无法放入灯泡。 所以,图中所示的结构,必定是按照右图的方式摆放。除此之外,我们会发现,总共需要摆放三个灯泡,除了已经放好的一个之外,余下的两个必然一个在提示的上方,一个在提示的下方。那么这两行里其他格子必定会被灯泡照到。 用类似的思路,我们可以推导出如下几个结构: 注意第三组图里的结构也可以用上文中单个数字的情况进行推理,这样的结构一般比较常见。 此外还有一些更为复杂的结构,例如下图,一般来说,N个灯在N+1个区域时,这种斜角结构会被删减。
作者简介
慕容漪汐 中国数独锦标赛前十名; 中国谜题锦标赛前十名; 世界谜题锦标赛(上海站)命题组成员
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