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图文详情
- ISBN:9787030655653
- 装帧:一般胶版纸
- 册数:暂无
- 重量:暂无
- 开本:16开
- 页数:193
- 出版时间:2021-09-01
- 条形码:9787030655653 ; 978-7-03-065565-3
内容简介
本书以程序开发的实际工作过程为基础,采用任务引领项目的方式重组教学内容,将“贪吃蛇小游戏”总项目的开发实施分为9个相对独立的项目,把C语言的基本语法、语句理论知识贯穿于每个项目中,通过项目的实施,读者可掌握C语言程序设计的理论知识和程序设计技能。全书9个项目既相对独立,又遵循知识的连续性,贯穿了C语言基础知识、算法、C语言程序的控制结构、数组与指针、函数、结构体与共用体、文件操作等相关内容。 本书可作为高职高专物联网专业基础课程的教材,也可作为程序设计爱好者的参考书。
目录
项目1 编写显示游戏标题的程序 1
1.1 计算机语言与程序设计 2
1.1.1 计算机语言 2
1.1.2 程序设计 3
1.1.3 结构化程序设计 6
1.1.4 C语言开发环境 6
1.1.5 C语言程序的符号系统 13
1.2 实践训练:显示“贪吃蛇小游戏”标题 13
习题 14
项目2 数据准备 15
2.1 数据的输入/输出 17
2.1.1 标识符 17
2.1.2 常量和变量 18
2.1.3 C语言数据类型 20
2.1.4 格式输入函数scanf( ) 24
2.1.5 格式输出函数printf( ) 25
2.1.6 字符输入函数getchar( ) 27
2.1.7 字符输出函数putchar( ) 28
2.2 数据的运算规则 29
2.2.1 算术运算符和算术表达式 29
2.2.2 赋值运算符和赋值表达式 33
2.2.3 关系运算符和关系表达式 34
2.2.4 逻辑运算符和逻辑表达式 35
2.2.5 条件运算符和条件表达式 37
2.2.6 逗号运算符和逗号表达式 38
2.3 实践训练:进行“贪吃蛇小游戏”设计的数据准备 39
习题 40
项目3 程序设计中顺序、选择结构的使用 43
3.1 顺序结构程序设计 44
3.2 选择结构程序设计 46
3.2.1 if语句 47
3.2.2 switch语句 54
3.3 实践训练:设置“贪吃蛇小游戏”中食物的出现位置 58
习题 59
项目4 程序设计中循环结构的使用 65
4.1 循环结构程序设计 66
4.1.1 while循环控制 67
4.1.2 do-while循环控制 69
4.1.3 for循环控制 71
4.1.4 循环结构中的跳转语句 72
4.2 循环嵌套 75
4.2.1 循环语句之间的相互嵌套 75
4.2.2 循环嵌套实例 76
4.3 实践训练:实现“贪吃蛇小游戏”中的动画效果 77
习题 78
项目5 将蛇身和食物的坐标位置存储到二维数组中 83
5.1 一维数组 84
5.1.1 一维数组的定义及引用 84
5.1.2 一维数组的初始化 86
5.1.3 冒泡法排序 87
5.1.4 选择法排序 88
5.2 二维数组 89
5.2.1 二维数组的定义及引用 89
5.2.2 二维数组的初始化 91
5.2.3 二维数组的应用 92
5.3 字符数组与字符串 95
5.3.1 字符数组的定义 95
5.3.2 字符数组的初始化 96
5.3.3 字符数组的引用 98
5.4 实践训练:将蛇身和食物的坐标位置存储到二维数组中 99
习题 100
项目6 通过函数随机产生食物的位置 105
6.1 函数 106
6.1.1 函数的内涵及分类 107
6.1.2 函数的定义与调用 107
6.1.3 数组作函数参数 111
6.1.4 函数的嵌套调用和递归调用 113
6.1.5 局部变量和全局变量及其作用域 116
6.2 编译预处理 119
6.2.1 不带参数的宏定义 120
6.2.2 带参数的宏定义 120
6.3 实践训练:实现随机坐标 122
习题 123
项目7 改变蛇头的坐标实现控制蛇头的运动 129
7.1 指针和指针变量 130
7.1.1 访问内存的方式及指针和指针变量的概念 130
7.1.2 指针变量的定义及初始化 132
7.1.3 指针的基本运算 133
7.2 指针与数组 134
7.2.1 指向数组的指针 134
7.2.2 指向字符串的指针变量 147
7.2.3 指针数组 150
7.3 实践训练:实现“贪吃蛇小游戏”中目标物的运动控制 154
习题 155
项目8 用定义蛇身的结构体存储蛇身坐标 159
8.1 结构体 160
8.1.1 结构体与结构体类型的定义 160
8.1.2 结构体变量的定义与初始化 162
8.1.3 结构体指针 168
8.1.4 函数间结构体数据的传递 171
8.2 共用体 173
8.2.1 共用体与共用体类型的定义 173
8.2.2 共用体变量的定义与引用 174
8.2.3 共用体的特点 176
8.2.4 共用体应用举例 176
8.3 实践训练:实现存储游戏中蛇身变化的坐标 177
习题 178
项目9 文件在程序设计中的应用 183
9.1 文件基础知识 184
9.1.1 文件和文件指针 184
9.1.2 文件的打开与关闭 185
9.2 文本文件的读写 187
9.2.1 文件的字符输入/输出函数 187
9.2.2 文件结束测试函数 189
9.2.3 文件的字符串输入/输出函数 190
9.2.4 文件的格式输入/输出函数 191
9.3 实践训练:文件的读写操作 192
习题 193
参考文献 194
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