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中国虚拟现实艺术发展报告(2016-2021)

中国虚拟现实艺术发展报告(2016-2021)

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图文详情
  • ISBN:9787507852103
  • 装帧:一般胶版纸
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:16开
  • 页数:312
  • 出版时间:2022-10-01
  • 条形码:9787507852103 ; 978-7-5078-5210-3

本书特色

◆本书对我国2016年至2021年间的虚拟现实艺术发展进行了总结整理以及综合性的分析讨论,通过对虚拟现实媒介特性、行业发展、生产主体、艺术内容四方面进行分析,综合性地审视我国近年来虚拟现实艺术的发生与发展。 ◆本书对我国虚拟现实艺术发展的硬件技术、运营平台、未来发展方向进行了较为全面的分析,从虚拟现实艺术的媒介特性、叙事要素、产业发展历程、行业深度访谈、对具有代表性的虚拟现实艺术作品的剖析等角度展开研究。 ◆本书是了解我国虚拟现实艺术发展现状的优秀读物,梳理了近年来国家及地方政府对虚拟现实艺术创作与产业发展的政策支持情况,整理了国际电影节的虚拟现实内容提名与获奖情况,对部分具有代表性的国产提名与获奖作品进行了详细的分析。 ◆虚拟现实数字技术上的发展既属于科技,也为文化发展带来了一场盛宴。本书全方位呈现了我国近年来虚拟现实艺术发展的现状,精选2016年至2021年间具有代表性的虚拟现实叙事性内容,值得每一位虚拟现实从业者及爱好者参考学习。 ◆本书对我国2016年至2021年间的虚拟现实艺术发展进行了总结整理以及综合性的分析讨论,通过对虚拟现实媒介特性、行业发展、生产主体、艺术内容四方面进行分析,综合性地审视我国近年来虚拟现实艺术的发生与发展。 ◆本书对我国虚拟现实艺术发展的硬件技术、运营平台、未来发展方向进行了较为全面的分析,从虚拟现实艺术的媒介特性、叙事要素、产业发展历程、行业深度访谈、对具有代表性的虚拟现实艺术作品的剖析等角度展开研究。 ◆本书是了解我国虚拟现实艺术发展现状的优秀读物,梳理了近年来国家及地方政府对虚拟现实艺术创作与产业发展的政策支持情况,整理了国际电影节的虚拟现实内容提名与获奖情况,对部分具有代表性的国产提名与获奖作品进行了详细的分析。 ◆虚拟现实数字技术上的发展既属于科技,也为文化发展带来了一场盛宴。本书全方位呈现了我国近年来虚拟现实艺术发展的现状,精选2016年至2021年间具有代表性的虚拟现实叙事性内容,值得每一位虚拟现实从业者及爱好者参考学习。

内容简介

这是一本讨论中国虚拟现实艺术于2016年至2021年间发展的综合性报告。本书主要关注虚拟现实与运动影像、叙事性内容结合的虚拟现实艺术内容创作与产业发展问题。从虚拟现实媒介的沉浸性、交互性特征出发,重点讨论虚拟现实艺术的内容、形式与综合体验,并通过整理、分析行业发展基础与产业政策,对一线从业者进行访谈,纵观中国虚拟现实艺术行业的现状,了解创作与行业发展的困境与难题。同时,精选这五年间具有代表性的虚拟现实叙事性内容,对用户体验展开研究,以思考虚拟现实艺术内容如何更好地触及观众。

目录

第 1 章 虚拟现实艺术的媒介特性与叙事要素 / 001

1.1 虚拟现实媒介特性 / 001

1.1.1 沉浸性 / 003

1.1.2 交互性 / 011

1.2 虚拟现实艺术的叙事形式及叙事要素 / 019

1.2.1 360°全景叙事:沉浸空间、视点设计、注意力引导与“弱交互 + 窥视与观察 + 放松”模式 / 022

1.2.2 交互叙事:情感交互、语言交互、信息交互、行为交互与“以用户为中心”的参与式叙事模式 / 025

1.2.3 人工智能叙事:虚拟角色与故事管理者、实时引擎与交互引擎开发、用户实时参与和“全息甲板”模型 / 030

第 2 章 中国虚拟现实艺术产业发展历程 / 035

2.1 国内虚拟现实艺术产业发展基础概览 / 035

2.1.1 虚拟现实艺术行业发展基础 / 036

2.1.2 虚拟现实艺术行业发展关键问题 / 042

2.2 国内虚拟现实艺术产业政策探析 / 044

2.2.1 国家政策:重点关注虚拟现实技术创新及应用 / 045

2.2.2 地方政策:重点布局产业基地、产业集群、产品消费、行业人才 / 064

2.2.3 国际经验:海外国家如何扶持 VR 艺术内容发展? / 070

2.3 国内虚拟现实艺术行业发展情况概览 / 079

2.3.1 国内虚拟现实艺术的内容生产与制作 / 079

2.3.2 国内虚拟现实艺术的内容发行与传播 / 086

第 3 章 中国虚拟现实艺术行业深度访谈 / 117

3.1 VR 艺术出品与开发 / 121

3.1.1 VeeR VR 联合创始人 陈婧姝 / 121

3.1.2 砂之盒沉浸影像展、Sandman Studio 创始人楼彦昕 / 140

3.1.3 爱奇艺副总裁 张航 / 158

3.2 VR 艺术创作 / 169

3.2.1 独立艺术家 曹斐 / 169

3.2.2 Pinta Studio 联合创始人 米粒 / 183

3.2.3 独立 CG 导演 邵晴 / 203

3.2.4 新媒体艺术家 黄心健 / 217

3.3 VR 内容行业赛事与人才培养 / 226

3.3.1 北京师范大学新闻与传播学院、中国 VR/AR 创作大赛发起人 张洪忠 / 226

3.3.2 中国传媒大学影视艺术学院、北京电影节 VR 单元策展人 车琳 / 236

第 4 章 国内虚拟现实艺术作品探究 / 253

4.1 国内虚拟现实艺术案例分析 / 253

4.1.1 《拾梦老人》/ 254

4.1.2 《自游》/ 256

4.1.3 《窗》/ 258

4.1.4 《家在兰若寺》/ 259

4.1.5 《烈山氏》/ 261

4.1.6 《董仔的人》/ 263

4.1.7 《旧家》/ 265

4.1.8 《黑色皮包》/ 267

4.1.9 《杀死大明星》/ 268

4.1.10 《遗愿》/ 270

4.1.11 《轮回》/ 271

4.2 国内虚拟现实影像艺术用户体验三维分析 / 273

4.2.1 VR 影像的三维分析方法 / 274

4.2.2 用户体验调查 / 274

4.2.3 总结与展望 / 277


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节选

1.1 虚拟现实媒介特性 在虚拟现实艺术中,三维图形技术、多传感交互技术等计算机技术可以创造出一种虚拟的人工环境,通过交互设备,参与者能够进行交互操作,并在交互过程中产生多感官的沉浸感受。早期阶段,计算机的交互设备主要是鼠标与键盘,使用电脑时,人们通过点按、移动鼠标来控制光标的移动与触发,通过键盘来输入信号与指令;电脑显示屏是*常见的输出工具,它通过展示可视化视觉效果,让使用者可以更直观地感受到难以想象或无法理解的概念或现象,如数据、模型、图像等。被誉为“计算机图形学之父”的伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)在1965年《终极显示》(The Ultimate Display)中提到,显示器的任务并不只是基于计算机数据计算结果的视觉展示,它应该尽可能地提供更多的感官信息,如听觉、味觉、嗅觉、运动等显示方案,这一观点也开创了虚拟现实技术研究的先河。 20世纪70年代前,虚拟现实技术进入了初探阶段。1955年,好莱坞未来影院的预言家莫顿·海利希(Morton Heilig)发表论文《未来影院》(The Cinema of the Future)指出如果把电影从视觉、听觉扩展到其他感官效果,观众则被置于一个可感知的、虚幻的环境,从而创造出一种“体验式影院”。他希望现实机器可以模拟出各种感官信息,以达到虚拟现实的目的,出于对电影的热爱,莫顿·海利希发明了世界上**台VR体验设备——Sensorama。这台机器除了多感官模拟器外,同样拥有配套的3D 摄影机与投影仪,莫顿·海利希也掌镜拍摄了仪器可播放的3D影片。在Sensorama所模拟的虚拟环境中,观众可以体会到环绕立体声、气味、振动等多种感官效果。然而Sensorama在当时只被当作供娱乐或体验的游戏机,没有得到突破性的发展,止步于商业化的道路。 20世纪80年代末到21世纪初,虚拟现实技术进入高速发展阶段。计算机技术的改进与性能的进步,极大地推动了虚拟现实技术的发展,交互形式不断推陈出新,各种各样的输入、输出设备得以实现,网络传输数据速度的提高也使得基于大型数据集合的声音和图像的实时动画制作成为可能。虚拟现实技术逐渐广泛地应用于医疗、娱乐、艺术、军事、教育、科技等多个领域,也逐渐改变着人们的工作生活方式。 2014年,脸书(Facebook)收购傲库路思(Oculus),虚拟现实逐渐走进大众视野,资本也开始大量涌入虚拟现实领域。虚拟现实技术研究者格里戈雷·布尔代亚(Grigore Burdea)和菲利普·夸费(Philippe Coiffet)认为,VR是用计算机图形学构造出真实世界的仿真模拟,是多种感觉通道的实时模拟和实时交互,具有“3I”特性即交互性(Interaction)、沉浸性(Immersion)、想象性(Imagination),并指出虚拟现实媒介的关键特征是实时交互性。 基于现代计算机图像技术、数字互动技术以及数字立体放映技术的第三代“数字互动立体电影”的概念,指出“互动”是第三代电影的核心特征。当虚拟的“真实”拓展了观众的想象空间,包裹了人们的视听感受,仿真世界的回应便成为人们的期待。因此,对虚拟现实艺术的期待也聚焦在虚实无缝结合的沉浸体验以及人与机器的深度交互上。 因此,简而言之,虚拟现实媒介的核心特质正是沉浸性与交互性,它们也是虚拟现实艺术相对于传统艺术门类而言的独特的艺术表现力之所在。

作者简介

周雯,北京师范大学艺术与传媒学院教授、博士生导师,数字创意媒体研究中心执行主任,数字媒体系主任。2018-2022教育部高等学校动画、数字媒体专业教指委委员,中国高等教育学会影视传媒专业委员会副理事长,中国高校影视学会动画与数字媒体艺术专业委员会副主任委员。研究方向:虚拟现实艺术、数字影像,动画产业等。著有《中国当代动画形象研究——艺术、消费与产业》《中国动画产业与消费报告》等专著教材六部,在《当代电影》《现代传播》《北京电影学院学报》等期刊发表约五十篇学术论文。 徐小棠,北京师范大学艺术与传媒学院博士研究生在读,文字工作者。研究兴趣:虚拟现实叙事、电影叙事、影像批评与文化。译著有《如何读解电影》(插图第四版),曾在《当代电影》《当代动画》等期刊发表十余篇学术论文。

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