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J2ME技术开发与应用

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  • ISBN:7111188349
  • 装帧:简裝本
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:其它
  • 页数:387
  • 出版时间:2006-05-01
  • 条形码:9787111188346 ; 978-7-111-18834-6

本书特色

本书详细讲解了J2ME开发中的用户界面、记录存储、媒体播放、联网、3D特效等技术,并且还推出三个富有代表性的实例,以不同的开发程序员的方式来介绍程序开发流程,读者可以根据不同的需要选择不同的流程,从而使本书更加具有针对性和实用性。本书包含了简单易懂的代码片断,和大量商业级的源程序。是从事无线应用系统开发人员的优秀参考书籍。

内容简介

本书详细讲解了J2ME开发中的用户界面、记录存储、媒体播放、联网、3D特效等技术,并且还推出三个富有代表性的实例,以不同的开发程序的方式介绍了程序开发流程。

目录

前言
第l章J2ME概论
1.1 J2ME的基本概念
1.1.1 Java平台技术和应用现状
1.1.2 J2ME简介
1.1.3 J2ME的体系结构
1.1.4 J2ME配置
1.1.5 J2ME虚拟机
1.1.6 J2ME简表
1.2 CLDC简介
1.2.1 特征设备
1.2.2 CLDC的预审核机制
1.2.3 CLDC的安全机制
1.3 MIDP应用程序开发
1.3.1 MIDP设备需求
1.3.2 MIDlet Suites详解
1.3.3 清单文件和描述文件
1.3.4 MIDP类库
1.3.5 MIDlet生存周期
1.3.6 MIDlet程序结构
1.3.7 MIDlet程序的开发流程
1.3.8 MIDlet中的事件
1.3.9 MIDP2.0的新特征
1.4 本章小结
第2章 J2ME集成开发环境配置
2.1 Eclipse开发环境的搭建
2.1.1 搭建开发平台
2.1.2 开发示例程序
2.2 JBuilder开发环境的搭建
2.2.1 搭建开发平台
2.2.2 开发示例程序
2.3 本章小结
第3章 高级用户界面
3.1 屏幕类和滚动条
3.1.1 高级用户界面概述
3.1.2 List列表
3.1.3 Alert消息对话框
3.1.4 TextBox文本框
3.1.5 Form表单
3.1.6 Ticker滚动条
3.2 表单的组件
3.2.1 Item组件
3.2.2 StringItem字符串组件
3.2.3 TextField可编辑文本组件
3.2.4 Imageltem图像组件
3.2.5 DateField Et期组件
3.2.6 Gauge指示器组件
3.2.7 ChoiceGroup选项组件
3.2.8 Customhem自定义组件
3.2.9 Spacer空格组件
3.3 高级事件
3.3.1 CommandListener软键事件
3.3.2 ItemStateListener组件事件
3.3.3 ItemCommandListener组件软键事件
3.3.4 屏幕导航
3.4 本章小结
第4章 低级用户界面
4.1 Canvas画布屏幕设计
4.1.1 用画布实现“Hello World”
4.1.2 重绘和强制重绘
4.1.3 可视性通知
4.1.4 获得Canvas的大小参数
4.I.5 按键事件
4.I.6 游戏动作
4.I.7 指针事件
4.2 Graphic类及图形绘制
4.2.1 颜色模型
4.2.2 坐标变换和图形剪裁
4.2.3 绘制文本
4.2.4 绘制线条
4.2.5 绘制弧形
4.2.6 绘制矩形
4.2.7 绘制三角形
4.2.8 复制区域
4.3 Font字体和Image图像
4.3.1 Font字体类
4.3.2 字体的字型属性
4.3.3 字体的字号属性
4.3.4 字体的外观属性
4.3.5 文本宽度和高度
4.3.6 不变图像和可变图像
4.3.7 图像的绘制
4.3.8 可变图像实现双缓冲
4.3.9 绘制半透明图像
4.3.10 PNG图像格式
4.3.11 制作背景透明图片
4.4 本章小结
第5章 数据的持久性
5.1 记录存储系统概述
5.2 记录存储系统的基本操作
5.2.1 创建打开记录存储
5.2.2 增加记录
5.2.3 获取记录
5.2.4 修改记录
5.2.5 删除记录和关闭删除记录存储
5.3 记录存储系统的高级操作
5.3.1 记录枚举接口
5.3.2 记录过滤接口
5.3.3 记录比较接口
5.3.4 记录监听接_口
5.4 以文件方式使用记录存储
5.4.1 以文件方式实现记录存储
5.4.2 以文件方式实现高分榜
5.4.3 资源文件的使用方式
5.5 本章小结
第6章 网络编程——通用连接框架
6.1 通用连接框架
6.1.1 GCF概念
6.1.2 GCF的使用
6.2 HTTP的应用
6.2.1 HTTP连接状态
6.2.2 建立HTTP连接
6.2.3 使用HTTP
6.3 TCP和UDP的应用
6.3.1 SocketConnection连接
6.3.2 DatagramConnection连接
6.4 本章小结
第7章 MDIP声音处理
7.1 MMAPI概述
7.2 播放器的使用
7.2.1 设备支持的声音格式
7.2.2 播放器状态
7.2.3 播放器的获取
7.2.4 简单音调播放
7.2.5 播放音量控制
7.2.6 播放次数和播放设置
7.2.7 播放器监听接口
7.2.8 以线程方式播放声音
7.3 本章小结
第8章 MIDP2.0游戏编程
8.1 GameAPI简介
8.1.1 GameAPI的体系结构
8.1.2 GameAPI概览
8.2 游戏的容器:GameCanvas类
8.2.1 GameCanvas的实现
8.2.2 绘制缓冲屏幕
8.2.3 获取键盘状态
8.2.4 实现游戏主循环
8.2.5 实例:运动的小球
8.3 游戏精灵:Sprite类
8.3.1 什么是精灵
8.3.2 帧操作
8.3.3 实例:走动的精灵
8.3.4 精灵的翻转
8.3.5 碰撞检测
8.3.6 实例:坦克射击游戏
8.4 游戏地图:TiledLayer类
8.4.1 GameAPI中的地图层
8.4.2 静态地图的制作
8.4.3 多层背景的制作
8.4.4 动态地图的制作
8.5 图层管理:Layer和LayerManager
8.5.1 Layer的基本属性
8.5.2 图层的索引和操作
8.5.3 设置可视窗口
8.5.4 LayerManager的绘制
8.5.5 实例:飞机遍历地图
8.6 本章小结
第9章 Mobile 3D游戏开发
9.1 3D技术简介
9.1.1 3D游戏开发概述
9.1.2 Mobile 3D开发包一览
9.1.3 两种开发模型
9.2 3D 模型的建立
9.2.1 3D坐标系统
9.2.2 顶点数组的使用
9.2.3 顶点缓冲和索引缓冲
9.2.4 外观属性的添加
9.2.5 多面体模型的建立
9.3 3D场景的创建
9.3.1 世界(World)
9.3.2 光线(Light)
9.3.3 背景(Background)
9.3.4 摄影机((:amera)
9.3.5 场景中的坐标变换(Transform)
9.3.6 场景的绘制
9.3.7 实例:旋转的立方体
9.4 保留模式开发应用
9.4.1 创建和浏览M3G文件
9.4.2 加载M3G文件
9.4.3 设置视窗比例
9.4.4 重绘画布
9.4.5 动画生成
9.5 本章小结
第lO章 单屏幕游戏:炸弹王
10.1 游戏的策划和架构
10.1.1 游戏的策划
10.1.2 游戏的准备工作
10.1.3 游戏的类结构
10.1.4 游戏的流程
lO.2 游戏的实现
10.2.1 主类的实现
10.2.2 闪屏画面
10.2.3 游戏菜单
10.2.4 游戏说明
10.2.5 游戏内部实现
10.2.6 高分记录
10.2.7 添加声音效果
10.2.8 增强游戏的移植性
10.3 本章小结
第11章 大场景动作类游戏开发
11.1 程序的策划和设计
11.2 程序的状态和类结构
11.3 程序的辅助功能实现
11.3.1 程序的状态管理类实现
11.3.2 程序的主MIDiet类实现
11.3.3 程序的闪屏实现
11.3.4 程序主菜单的实现
11.4 游戏主程序的实现
11.4.1 地图的实现
11.4.2 主角的实现
11.4.3 碰撞处理的实现
11.4.4 主程序辅助类的实现
11.4.5 主程序状态机的实现
11.5 本章小结
第12章 网络聊天系统开发
12.1 需求
12.2 测试先行
12.3 软件架构
12.4 登入、登出
12.4.1 测试代码
12.4.2 试编译
12.4.3 目前的系统架构
12.4.4 MTalkServer的实现
12.4.5 引入ClientConnection
12.4.6 消息帧的收发
12.4.7 消息处理循环与Listener
12.4.8 客户端的设计
12.4.9 支持事件驱动模型的FirstClientProtocot
12.4.10 调整服务器来支持事件驱动模型
12.4.11 开始测试
12.4.12 MIDP版本的自动构建
12.4.13 服务器GUI
12.4.14 客户端GUI
12.5 消息的收发
12.5.1 测试代码
12.5.2 为客户端增加收发消息的功能
12.5.3 为服务器增加收发消息的功能
12.5.4 修改GUI
12.5.5 在模拟器上测试
12.6 本章小结

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