Unity 5.X 3D游戏开发技术详解与典型案例-(附光盘)
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图文详情
- ISBN:9787115412737
- 装帧:暂无
- 册数:暂无
- 重量:暂无
- 开本:16开
- 页数:627
- 出版时间:2016-02-01
- 条形码:9787115412737 ; 978-7-115-41273-7
本书特色
本书对unity 3d集成开发环境界面、脚本的编写和众多高级特效的实现进行了详细介绍,内容深入浅出,是一本适合不同需求、不同开发水平读者的技术宝典。
全书共分16章。第1章主要介绍了unity 3d的诞生、特点、开发环境的搭建及运行机制;第2章对unity 3d集成开发环境进行了详细介绍;第3章介绍了unity 3d中脚本的编写;第4章主要对unity 3d开发过程中经常使用的组件及对象进行了详细介绍;第5章介绍了unity游戏开发中非常流行的第三方ui界面开发组件库—ngui的基础知识;第6章介绍了unity开发平台的完整的物理引擎体系;第7章介绍了unity 3d中的着色器和着色器语言—shaderlab;第8章介绍了天空盒、虚拟按钮与摇杆、声音、水特效、3d拾取、重力加速度传感器及雾特效等开发常用的技术;第9章介绍了unity中经常使用的光影效果,主要包括各种光源、光照烘焙、法线贴图、镜面特效、波动水面真实效果等技术;第10章介绍了unity中模型的网格概念及新旧动画系统;第11章介绍了unity自带的地形引擎、拖尾渲染及导航网格和寻路系统等知识;第12章介绍了assetbundle更新资源包的使用;第13章介绍了unity中的多线程技术与网络开发;第14章介绍了unity 2d游戏开发工具;第15章介绍了unity 3d提供的profiler工具的使用方法,及断点调试的两种方式;第16章介绍了完整的大型3d游戏案例—指间足球。
为了便于读者学习,本书还附赠光盘,包含了书中所有案例的完整源代码,能够帮助读者快速掌握开发技术。
内容简介
全面讲解了unity 5的新特性和新应用
讲解了用unity5进行3d游戏开发的高级技术:如着色器、高级光影效果、动画、刚体、碰撞器、粒子系统、关节、交通工具及布料、天空盒、虚拟按钮与摇杆、声音、水特效、3d拾取、加速度传感器及雾特效、地形引擎、拖尾渲染及导航网格和寻路系统、光源、光照烘焙、法线贴图、实时阴影、镜面特效、波动水面真实效果以及立方图纹理等高级特效
用综合案例讲解了unity 3d强大的物理引擎具体应用和ngui、shaderlab的实战技术
目录
目 录第1章 unity基础以及开发环境的搭建 11.1 unity基础知识概览 11.1.1 初识unity 11.1.2 unity的诞生及发展 11.1.3 unity广阔的市场前景 21.1.4 独具特色的unity 31.2 unity开发环境的搭建 71.2.1 windows平台下unity的下载及安装 71.2.2 mac os平台下unity的下载及安装 111.2.3 目标平台的sdk与unity集成 141.3 **个unity程序 171.4 本书案例的导入及运行 211.5 本章小结 25第2章 unity集成开发环境详解 272.1 unity集成开发环境的整体布局 272.1.1 unity集成开发环境的整体布局 272.1.2 菜单栏 282.1.3 工具栏 282.1.4 场景设计面板 292.1.5 游戏预览面板 322.1.6 游戏组成对象列表 332.1.7 项目资源列表 342.1.8 属性查看器 352.1.9 状态栏与控制台 352.1.10 动画视图 362.1.11 动画控制器编辑视图 362.2 菜单栏 372.2.1 文件(file) 372.2.2 编辑(edit) 402.2.3 资源(assets) 462.2.4 游戏对象(gameobject) 522.2.5 组件(component) 552.2.6 窗口(window) 602.2.7 帮助(help) 652.3 本章小结 70第3章 unity脚本程序开发 713.1 unity脚本概述 713.2 unity中c#脚本的注意事项 713.2.1 继承自monobehaviour类 723.2.2 类名字必须匹配文件名 723.2.3 使用awake或start方法初始化 723.2.4 unity脚本中协同程序有不同的语法规则 723.2.5 只有满足特定情况变量才能显示在属性查看器中 723.2.6 尽量避免使用构造函数 723.2.7 调试 723.3 unity脚本的基础语法 733.3.1 常用操作 733.3.2 记录时间 743.3.3 访问游戏对象组件 753.3.4 访问其他游戏对象 763.3.5 向量 783.3.6 成员变量和静态成员变量 793.3.7 实例化游戏对象 803.3.8 协同程序和中断 803.3.9 一些重要的类 813.3.10 性能优化 853.3.11 脚本编译 863.4 综合案例 863.4.1 案例策划及准备工作 873.4.2 创建项目及场景搭建 873.4.3 飞机控制脚本实现 893.4.4 摄像机跟随脚本实现 923.5 本章小结 93第4章 unity 3d图形用户界面基础 954.1 gui图形用户界面系统 954.1.1 图形用户界面组件的变量 954.1.2 图形用户界面中的常用控件 1024.1.3 图形用户界面控件综合案例 1254.2 ugui图形用户界面系统 1274.2.1 创建ugui控件 1274.2.2 canvas画布 1284.2.3 eventsystem 1294.2.4 recttransform组件 1304.2.5 panel控件 1304.2.6 button控件 1314.2.7 text控件 1344.2.8 image控件 1354.2.9 raw image控件 1354.2.10 slider控件 1364.2.11 scrollbar控件 1374.2.12 toggle控件 1384.2.13 input field控件 1394.2.14 ugui布局管理的使用及相 关组件介绍 1404.2.15 ugui中不规则形状的按钮 的碰撞检测 1424.2.16 scroll view的制作 1434.2.17 ugui综合案例—音乐播 放器的ui搭建 1454.3 预制件(prefab)资源的应用 1534.3.1 预制件(prefab)资源的创建 1534.3.2 通过prefab资源进而实例化对象 1544.4 常用的输入对象 1554.4.1 touch输入对象 1554.4.2 input输入对象 1574.5 与销毁相关的方法 1614.5.1 object.destroy方法 1624.5.2 network.destroy方法 1624.5.3 monobehaviour.ondestroy方法 1634.6 本章小结 163第5章 unity 3d 第三方2d 组件库—ngui 1655.1 初识ngui 1655.1.1 ngui背景概述 1655.1.2 ngui的导入 1655.1.3 ui层简介 1665.2 ngui菜单介绍 1675.2.1 “selection”菜单 1685.2.2 “create”菜单 1685.2.3 “attach”菜单 1685.2.4 “tween”菜单 1735.2.5 “open”菜单 1735.2.6 其他菜单 1755.3 控件工具的使用 1765.3.1 图片精灵—sprite 1765.3.2 文本标签—label 1775.3.3 图片精灵—texture 1795.3.4 组件容器—widget 1805.3.5 锚点—anchor 1825.3.6 面板—panel 1835.3.7 滚动视图—scroll view 1845.3.8 网格—grid 1865.3.9 表格—table 1875.4 ui库中默认组件的制作 1875.4.1 按钮—colored button 1875.4.2 复选框—colored checkbox 1895.4.3 水平滚动条—colored horizontal scroll bar 1925.4.4 滑块—colored slider 1945.4.5 弹出列表—colored popup list 1975.4.6 输入框—control - simple input field 1995.5 杂项 2005.5.1 atlas图集制作 2005.5.2 中文字体制作 2025.5.3 动画曲线编辑 2035.6 一个ngui的综合案例 2045.6.1 界面一制作 2045.6.2 界面二制作 2075.6.3 界面三制作 2105.7 本章小结 212第6章 物理引擎 2136.1 刚体 2136.1.1 刚体特性 2136.1.2 物理管理器 2196.2 碰撞器 2216.2.1 碰撞器的添加 2226.2.2 碰撞过滤 2256.2.3 物理材质 2286.3 粒子系统 2296.3.1 粒子系统的简介 2296.3.2 粒子系统的特性 2306.3.3 粒子系统的综合使用 2386.4 关节 2436.4.1 铰链关节的特性 2436.4.2 铰链关节的创建 2446.4.3 固定关节的特性 2456.4.4 固定关节的创建 2456.4.5 弹簧关节的特性 2466.4.6 弹簧关节的创建 2476.4.7 角色关节的特性 2476.4.8 角色关节的创建 2486.4.9 可配置关节的特性 2496.4.10 可配置关节的创建 2506.4.11 关节综合案例—机械手 2516.5 交通工具 2566.5.1 车轮碰撞器添加 2566.5.2 车轮碰撞器的特性 2576.5.3 车轮碰撞器的应用 2586.6 布料 2626.6.1 蒙皮网格 2636.6.2 布料特性 2636.6.3 布料的简单案例 2646.7 力场 2656.7.1 力场组件特性 2656.7.2 力场综合案例 2666.8 物理引擎在动画系统中的使用 2676.8.1 场景的搭建 2676.8.2 脚本的开发 2706.8.3 运行效果 2716.9 物理引擎综合案例 2716.9.1 场景的搭建 2716.9.2 界面的搭建 2776.9.3 脚本的开发 2776.9.4 案例开发总结 2806.10 本章小结 280第7章 着色器—shader 2817.1 初识着色器 2817.1.1 着色器概述 2817.1.2 shaderlab语法基础 2827.1.3 着色器中涉及的各种空间概念 2877.2 着色器的3种形态 2897.2.1 固定管线着色器 2897.2.2 顶点片元着色器 2907.2.3 表面着色器 2947.3 表面着色器 2957.3.1 表面着色器基础知识 2967.3.2 通过表面着色器实现体积雾 3007.4 渲染通道的通用指令 3057.4.1 设置lod数值 3057.4.2 渲染队列 3077.4.3 混合模式介绍 3097.4.4 alpha测试 3107.4.5 深度测试 3127.4.6 通道遮罩 3147.4.7 面的剔除操作 3157.4.8 抓屏操作 3177.5 着色器的组织和优化 3187.5.1 着色器的组织和复用 3197.5.2 移动平台上的优化 3227.6 综合案例 3247.6.1 案例策划及准备工作 3257.6.2 创建项目及场景搭建 3267.6.3 着色器及相关脚本的开发 3277.6.4 结点对象的创建及相关脚本的开发 3327.7 本章小结 335第8章 3d游戏开发的常用技术 3378.1 天空盒的应用 3378.1.1 unity天空盒资源 3378.1.2 开发实际需要的天空盒 3398.2 3d拾取技术 3408.3 视频贴图 3438.3.1 基础知识 3438.3.2 视频贴图案例 3438.4 动态字体 3468.5 重力加速度传感器 3478.6 playerprefs类 3498.7 虚拟按钮与摇杆的使用 3508.7.1 下载并导入标准资源包 3518.7.2 虚拟按钮和摇杆使用的案例 3518.8 声音 3538.8.1 声音类型 3538.8.2 音频管理器—audiomanager 3548.8.3 音频监听器—audio listener 3548.8.4 音频源—audio source 3558.8.5 音频效果—audio effects 3578.8.6 音频混响区—audio reverb zones 3608.8.7 简单的声音控制案例 3618.8.8 混音器—audiomixer 3628.9 水特效 3678.9.1 基础知识 3678.9.2 案例 3688.10 雾特效 3708.10.1 案例效果与基本原理 3708.10.2 场景搭建及开发步骤 3708.11 本章小结 373第9章 光影效果的使用 3759.1 光源 3759.1.1 点光源(point light) 3759.1.2 定向光源(directional light) 3779.1.3 聚光灯光源(spot light) 3779.1.4 区域光光源(area light) 3789.1.5 发光材质 3789.2 光照贴图的烘焙与使用 3799.2.1 对场景进行光照烘焙 3799.2.2 光照烘焙参数详解 3809.3 法线贴图 3839.3.1 在unity中使用法线贴图 3839.3.2 如何在3d max中制作法线贴图 3869.4 镜子的开发 3879.4.1 场景的搭建 3889.4.2 镜面着色器的开发 3919.4.3 c#脚本的开发 3919.5 真实的水面效果开发 3949.5.1 基本原理 3949.5.2 场景的搭建 3959.5.3 c#脚本的开发 3969.5.4 镜面着色器的开发 3999.6 unity 3d光照系统中的高级功能 4019.6.1 渲染路径与颜色空间 4019.6.2 cookies 4029.6.3 flare镜头光晕 4039.6.4 culling mask光照过滤 4049.6.5 阴影的设置 4049.6.6 light probes光探头 4069.7 unity 3d 5.0中新增的光照功能详解 4089.7.1 基于物理学的标准着色器 4089.7.2 反射探头(reflection probe) 4119.7.3 全局光照技术详解 415第10章 模型与动画 41910.1 3d模型导入 41910.1.1 主流3d建模软件的介绍 41910.1.2 unity与建模软件单位的比 例关系 42010.1.3 将3d模型导入unity 42110.2 网格mesh 42210.2.1 网格过滤器(mesh filter) 42210.2.2 mesh属性和方法介绍 42310.2.3 mesh的使用 42310.2.4 使用mesh使物体变形的一 个简单案例 42410.3 第三方切割工具库shatter toolkit 的使用 42910.3.1 shatter toolkit简介 42910.3.2 使用shatter toolkit的一个简单案例 43010.4 旧版动画系统 43810.4.1 导入角色动画资源 43810.4.2 动画控制器(animation) 43910.4.3 动画脚本 44010.4.4 使用旧版动画系统的简单 案例 44110.5 mecanim动画系统 44410.5.1 角色动画的配置 44410.5.2 动画控制器的创建 44710.5.3 动画控制器的配置 44810.5.4 角色动画的重定向 45110.5.5 角色动画的混合—创建动 画混合树 45310.5.6 角色动画的混合—混合类 型介绍 45510.5.7 mecanim中的代码控制 45610.5.8 案例分析 46110.6 本章小结 464第11章 地形与寻路技术 46511.1 地形引擎 46511.1.1 地形的创建 46511.1.2 灰度图的使用 46911.2 拖尾渲染器—trail renderer 47111.2.1 背景介绍 47111.2.2 拖尾渲染器属性介绍 47111.2.3 拖尾渲染器的使用 47211.2.4 产生汽车轮胎拖痕案例 47211.2.5 产生汽车刹车痕案例 47411.3 自动寻路技术 47611.3.1 基础知识 47611.3.2 一个简单的案例 47711.4 本章小结 481第12章 游戏资源更新 48312.1 assetbundle资源包 48312.1.1 assetbundle简介 48312.1.2 创建assetbundle 48312.1.3 assetbundle的下载 48612.1.4 assetbundle的加载和 卸载 48812.1.5 关于assetbundle 48912.1.6 本节小结 49112.2 lua热更新 49112.2.1 热更新的基本介绍 49112.2.2 lua的基本情况介绍 49112.2.3 simpleframework框架 介绍 49212.2.4 热更新案例 49312.2.5 本节小结 49812.3 本章小结 498第13章 多线程技术与网络开发 49913.1 多线程技术 49913.1.1 基本知识 49913.1.2 多线程技术用于大量 计算 50113.1.3 多线程技术在网络开发中的 应用 50313.2 www类 50613.2.1 用www类访问网络 资源 50613.2.2 场景搭建 50613.2.3 c#脚本的编写 50713.3 网络类—network 50713.3.1 静态变量 50713.3.2 静态方法 51013.3.3 消息发送 51513.4 基于unity network开发网络 游戏 51613.4.1 非授权服务器和授权 服务器 51613.4.2 network view 网络视图 组件 51713.4.3 案例的效果预览 51713.4.4 案例场景的搭建 51713.4.5 项目主体脚本的开发 52013.4.6 服务器和客户端的发布 52513.5 基于socket开发unity网络游戏 52513.5.1 网络游戏架构简介 52613.5.2 案例的效果预览与资源 准备 52713.5.3 案例场景的搭建 52813.5.4 服务器端的开发 53113.5.5 客户端的开发 53213.6 本章小结 540第14章 unity 2d游戏开发 54114.1 unity 2d基础介绍 54114.1.1 unity 2d项目的创建 54114.1.2 unity 2d功能简要介绍 54214.1.3 unity 2d游戏开发工作流程 的简要介绍 54214.2 unity 2d核心功能对象—sprite 54314.2.1 sprite对象的创建和基本 用法 54314.2.2 换帧动画的制作 54414.2.3 制作换帧动画的具体步骤 54514.3 unity 2d中的物理引擎 54914.3.1 2d刚体 54914.3.2 2d碰撞器 55214.3.3 2d关节 55414.3.4 使用2d物理引擎制作撞冰 块案例 55714.4 一个完整的2d游戏案例 56314.4.1 游戏玩法以及功能概述 56314.4.2 游戏的策划及准备工作 56414.4.3 游戏的架构 56514.4.4 菜单场景 56614.4.5 游戏场景 56814.5 本章小结 574第15章 常用性能优化技术 57515.1 程序性能的分析 57515.1.1 profiler使用方法 57515.1.2 profiler的参数说明 57615.2 代码的断点调试 57815.2.1 通过monodevelop调试 57815.2.2 microsoft visual studio tools for unity的使用 57915.3 优化事项 58015.3.1 遮挡剔除技术 58115.3.2 批处理技术 58215.3.3 移动平台的优化技巧 58215.4 本章小结 583第16章 综合案例—指间足球 58516.1 背景以及功能概述 585 16.1.1 游戏背景概述 58516.1.2 游戏功能简介 58516.2 游戏的策划及准备工作 58716.2.1 游戏的策划 58716.2.2 使用unity开发游戏前的准 备工作 58716.3 游戏的架构 59016.3.1 各个场景的简要介绍 59016.3.2 游戏架构简介 59116.4 游戏主场景 59216.4.1 场景搭建 59216.4.2 主摄像机设置及脚本开发 59616.4.3 守门员游戏对象相关脚本 开发 60216.4.4 检测板游戏对象相关脚本 开发 60316.4.5 提示板游戏对象相关脚本的开发 60516.4.6 门框游戏对象相关脚本的 开发 60616.4.7 其他脚本的开发 60716.5 游戏界面的开发 61116.5.1 主菜单界面的搭建 61116.5.2 主菜单界面监听脚本的 开发 61516.5.3 游戏界面的搭建 62116.5.4 游戏界面监听脚本的开发 62216.5.5 游戏暂停界面监听脚本的 开发 62516.6 游戏的优化与改进 626
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作者简介
吴亚峰,毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位。1998年开始从事Java应用的开发,有10多年的Java开发与培训经验。主要的研究方向为OpenGL ES、手机游戏、Java EE以及搜索引擎。同时为手机游戏、Java EE独立软件开发工程师。近十年来为数十家企业培养了上千名高级软件开发人员,曾编写过《Unity 3D游戏开发技术详解与典型案例》、《Unity 4 3D开发实战详解》、《Unity游戏案例开发大全》等多本畅销技术书籍。2008年初开始关注Android平台下的3D应用开发,并开发出一系列Android应用程序与3D游戏。
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