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1964-2001-数字人类的起源

1964-2001-数字人类的起源

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图文详情
  • ISBN:9787560862309
  • 装帧:暂无
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:16开
  • 页数:223
  • 出版时间:2016-03-01
  • 条形码:9787560862309 ; 978-7-5608-6230-9

本书特色

  1964年,为了辅助飞机驾驶舱的设计,**个用计算机创造的“人”诞生。此后数字人类的形象越来越“写实”。2001年,第 一部由数字演员担任主角的电影《*终幻想》上映。数字人类的“进化”依赖于计算机技术,算法、人工智能的突破,得益于传统视觉艺术,人体解剖学、心理学的积累,也与动画、电影、电子游戏、虚拟现实等行业的发展密不可分。吴洁*的《数字人类的起源(1964-2001)》从计算机图形学和视觉艺术两条线索,详细分析波音人、亚当·派沃斯,多佐、劳拉 ·克罗馥、戴夫、安琪·罗斯、雷蒙娜等人物形象产生的前因后果,以宏观背景下的微观切片式研究,呈现一部关于数字人类起源的断代史。

内容简介

本书完整呈现三维计算机人物在20世纪后半叶(1964—2001年间)的演进,并将这些人物放在计算机技术、视觉艺术,以及相关产业发展的历史脉络中进行综合考察。书中既有对计算机图形和动画技术深入浅出的介绍,也涉及技术的演进及其与社会思潮、大众情趣之间的互动,更有对虚拟现实和现实二者关系的哲学思辨。计算机图形学、动画、游戏、数字媒体技术、新媒体艺术和数字媒体设计等领域的专业人士和高校在读学生均可作为本书读者。

目录

序:略论实在性前言**章 导论:算法和图像 数字人类现象 模拟和算法 再现和“写实主义”图像 2001:数字人类历史的转折点第二章 理想的人体草图:波音人的模型建构 60年代:计算机图形学的萌芽 波音人和维特鲁威人:人体模型的精确比例 可视化:从概念到图像,从数据到线条第三章 肖像的真实性:亚当的表面明暗和纹理 70年代:三维计算机图形学的基础建设 计算机生成图像的写实算法初探 运动肖像的萌芽 电子世界的洞穴第四章 表演的艺术:多佐的面部表情和肢体运动 80年代:三维计算机图形学的繁荣 多佐和她的同代人 面部表情的模拟 身体运动的再现第五章 照相写实主义的幻觉:基里、戴夫和安琪的皮肤、衣服和头发 90年代: “照相写实主义”计算机图形学的兴起 皮肤、衣服和头发的真实模拟和表现 细分曲面算法和基里的服装、皮肤 三维软件maya和戴夫的困惑 *终幻想和演员安琪第六章 互动的虚拟世界:劳拉的探险和雷蒙娜的回应 千禧年:实时三维计算机图形学的胜利 电子游戏的真实感:实时和互动 古墓丽影和性感的数字女侠劳拉 智能聊天机器人和雷蒙娜的虚拟世界附录 附录a 数字人物年表 附录b 参考文献 附录c 索引致谢
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