游戏设计概论-第5版
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- ISBN:9787302455721
- 装帧:一般胶版纸
- 册数:暂无
- 重量:暂无
- 开本:32开
- 页数:352
- 出版时间:2017-01-01
- 条形码:9787302455721 ; 978-7-302-45572-1
本书特色
《游戏设计概论》由《巴冷公主》游戏开发团队为读者全方位了解游戏行业而编写。第5版在原畅销书的基础上适时更新了手机游戏应用开发等内容。
全书共分16章,从话说奇妙的游戏世界开始,介绍游戏平台、游戏设计初体验、游戏类型简介、游戏开发团队的建立、游戏营销导论、游戏数学与游戏物理、游戏与数据结构、人工智能在游戏中的应用、游戏开发工具简介、细说游戏引擎、游戏编辑工具软件、2D游戏贴图制作技巧、2D游戏动画、3D游戏设计与算法、手机游戏开发实战等内容。
本书的*特色是理论与实践并重,包括对整个游戏产业的认识、设计理念、团队分工、开发工具等皆有专题,不仅融入了作者团队数十年来的游戏开发经验及许多制作方案,亦不乏对游戏开发未来的思考。
本书是游戏设计新手快速迈向进阶的佳作,也适合作为大中专院校游戏与多媒体设计相关专业的课程教材。
内容简介
智冠科技副总经理李原益 强烈推荐《游戏设计概论》由《巴冷公主》游戏开发团队为读者全方位了解游戏行业而编写。本书的*特色是理论与实践并重,包括对整个游戏产业的认识、设计理念、团队分工、开发工具等皆有专题,不仅融入了作者团队数十年来的游戏开发经验及许多制作方案,亦不乏对游戏开发未来的思考。
目录
目 录
第1章 话说奇妙的游戏世界 1
1-1 游戏的组成元素 2
1-1-1 行为模式 2
1-1-2 条件规则 3
1-1-3 娱乐身心 3
1-1-4 输赢胜负 4
1-2 游戏类型的三要素 4
1-2-1 给谁玩 5
1-2-2 玩什么 5
1-2-3 如何玩 6
1-3 游戏相关硬件常识 7
1-3-1 认识在线游戏 7
1-3-2 显卡 8
1-3-3 RAM 10
1-3-4 声卡 10
1-3-5 硬盘 11
1-3-6 摇杆 12
1-3-7 方向盘 12
1-3-8 游戏手柄 13
1-3-9 扬声器 13
1-4 游戏发烧名词 14
课后练习 17
第2章 认识游戏平台 18
2-1 大型游戏机 19
2-1-1 认识大型游戏机 19
2-1-2 大型游戏机的优缺点 19
2-2 电视游戏机 20
2-2-1 独领风骚的任天堂 20
2-2-2 互动科技与Wii 22
2-2-3 Play Station 23
2-2-4 Xbox 24
2-3 单机游戏 25
2-3-1 认识单机游戏 25
2-3-2 单机游戏的发展与未来 26
2-4 网络游戏 26
2-4-1 在线游戏简介 27
2-4-2 在线游戏发展史 28
2-4-3 虚拟宝物和外挂的问题 28
2-4-4 在线游戏技术 30
2-4-5 网页游戏 31
2-4-6 在线游戏的未来 32
2-5 手机游戏 34
2-5-1 iOS操作系统 35
2-5-2 Android操作系统 36
2-5-3 移动应用程序商店 36
2-5-4 手机游戏的发展与未来 38
课后练习 38
第3章 游戏设计初体验 39
3-1 游戏主题的选择 39
3-1-1 时代 40
3-1-2 背景 41
3-1-3 故事 41
3-1-4 人物 42
3-1-5 目的 43
2-1-6 迷你游戏项目设置 44
3-2 游戏内容设置 45
3-2-1 美术风格设置 45
3-2-2 道具设置 45
3-2-3 主角风格设置 46
3-3 游戏界面设计 47
3-3-1 避免环境界面干扰操作 47
3-3-2 人性化界面 48
3-3-3 抽象化界面 49
3-3-4 输入设备 49
3-4 游戏流程描述 50
3-4-1 倒叙法 51
3-4-2 正叙法 51
3-5 电影技巧与游戏的结合 51
3-5-1 **人称视角 52
3-5-2 第三人称视角 53
3-5-3 对话艺术 54
3-6 游戏不可测性的设计 55
3-6-1 关卡 55
3-6-2 交互性 56
3-6-3 情境感染 56
3-6-4 掌控游戏节奏 57
3-7 游戏设计的死角 58
3-7-1 死路 58
3-7-2 游荡 58
3-7-3 死亡 58
3-8 游戏剧情的作用 58
3-8-1 无剧情游戏 59
3-8-2 有剧情游戏 59
3-9 游戏感觉的营造 61
3-9-1 视觉感受 62
3-9-2 听觉感受 62
3-9-3 触觉感受 63
课后练习 64
第4章 游戏类型简介 65
4-1 益智类游戏 65
4-1-1 发展过程 65
4-1-2 设计风格 66
4-2 策略类游戏 67
4-2-1 发展过程 68
4-2-2 设计风格 69
4-3 模拟类游戏 70
4-3-1 发展过程 71
4-3-2 设计风格 72
4-4 动作类游戏 72
4-4-1 发展过程 73
4-4-2 设计风格 73
4-5 运动类游戏 76
4-5-1 发展过程 77
4-5-2 设计风格 77
4-6 角色扮演类游戏 77
4-6-1 发展过程 77
4-6-2 设计风格 78
4-7 动作角色扮演类游戏 80
4-7-1 发展过程 80
4-7-2 设计风格 80
4-8 冒险类游戏 81
4-8-1 发展过程 81
4-8-2 设计风格 82
课后练习 83
第5章 游戏开发团队的建立 84
5-1 团队人力资源分配 84
5-1-1 游戏总监 85
5-1-2 企划人员 87
5-1-3 程序人员 90
5-1-4 美工 92
5-1-5 音效制作人员 96
5-2 游戏开发前的思考 97
5-2-1 盲目跟风 97
5-2-2 梦想与现实之间 97
5-2-3 目标玩家划分 98
5-3 团队默契的培养 100
5-3-1 工作环境的影响 101
5-3-2 士气的提升 101
5-3-3 工作时程的安排 101
5-4 测试 101
5-4-1 游戏接口与程序测试 102
5-4-2 硬件与操作系统测试 103
5-4-3 游戏性调整与安装测试 103
5-4-4 发行后测试 103
5-5 游戏开发的未来与展望 103
5-5-1 游戏类型的突破 103
5-5-2 游戏网络化 104
5-5-3 多重感官刺激 104
5-5-4 游戏的虚拟现实 105
5-6 游戏策划实战演练 105
5-6-1 开发背景 106
5-6-2 游戏机制 106
5-6-3 游戏架构简介 107
5-6-4 游戏特色 107
5-6-5 游戏延续性 108
5-6-6 市场规模分析 108
5-6-7 研发经费预估 108
5-6-8 投资报酬预估 109
5-6-9 策划总结 110
课后练习 110
第6章 游戏营销导论 112
6-1 游戏营销简介 112
6-1-1 产品因素 113
6-1-2 通路因素 113
6-1-3 价格因素 114
6-1-4 促销因素 115
6-2 游戏营销的角色与任务 115
6-2-1 撰写游戏介绍 116
6-2-2 广告文案与游戏攻略 119
6-2-3 产品制作与营销活动 122
6-3 常见的游戏营销工具 123
6-3-1 电视与网络广告 123
6-3-2 病毒式营销 124
6-3-3 关键词营销 125
6-3-4 代言人策略 126
6-3-5 整合性营销 126
6-3-6 App嵌入广告 127
6-3-7 视频网站营销 127
6-3-8 社群营销 127
6-4 大数据的浪潮 128
6-4-1 认识大数据 129
6-4-2 大数据与游戏营销 129
课后练习 131
第7章 游戏数学与游戏物理 132
7-1 游戏相关数学公式 132
7-1-1 三角函数 133
7-1-2 两点间距离的计算 134
7-1-3 向量 134
7-1-4 法向量 135
7-1-5 向量内积 135
7-1-6 叉积 137
7-2 游戏中的物理原理 137
7-2-1 匀速运动 138
7-2-2 加速度运动 138
7-2-3 动量 139
7-2-4 重力 140
7-2-5 摩擦力 142
7-2-6 反射 143
7-3 游戏的碰撞处理 145
7-3-1 行进路线侦测 145
7-3-2 范围侦测 146
7-3-3 颜色侦测 148
7-4 粒子系统 150
7-4-1 烟火粒子 151
7-4-2 雪花粒子 154
7-4-3 瀑布粒子 156
课后练习 157
第8章 游戏与数据结构 158
8-1 认识数据结构 158
8-1-1 算法 159
8-1-2 面向对象设计 159
8-1-3 计算机存储结构 161
8-1-4 链表 162
8-2 堆栈与队列 163
8-2-1 堆栈 163
8-2-2 队列 164
8-3 树状结构 164
8-3-1 二叉树 165
8-3-2 二元空间分割树 165
8-3-3 四叉树 166
8-3-4 八叉树 167
8-4 图形结构 167
8-4-1 图形追踪 168
8-4-2 *小生成树 169
8-4-3 *短路径 172
8-4-4 路径算法 176
8-5 排序理论 177
8-5-1 气泡排序法 178
8-5-2 快速排序法 179
课后练习 180
第9章 人工智能在游戏中的应用 181
9-1 人工智能的应用 181
9-1-1 以规则为基础 182
9-1-2 以目标为基础 182
9-1-3 以代理人为基础 182
9-1-4 以人工生命为基础 183
9-2 人工智能的原理 183
9-2-1 遗传算法 183
9-2-2 模糊逻辑 184
9-2-3 人工神经网络 186
9-2-4 有限状态机 186
9-2-5 决策树 187
9-3 移动型游戏AI 189
9-3-1 追逐移动的效果 189
9-3-2 躲避移动的效果 191
9-3-3 行为型AI的设计 191
9-4 老鼠走迷宫AI 194
9-4-1 迷宫地图的建立 194
9-4-2 老鼠AI的建立 195
课后练习 197
第10章 游戏开发工具简介 198
10-1 游戏开发工具 199
10-1-1 程序语言的选择 199
10-1-2 操作平台的考虑 200
10-1-3 游戏工具函数库 200
10-2 C/C++程序语言 201
10-2-1 执行平台 201
10-2-2 语言特性 202
10-2-3 开发环境介绍 203
10-2-4 Visual C++与游戏设计 203
10-3 Visual Basic程序语言 204
10-3-1 执行平台 205
10-3-2 语言特性 205
10-3-3 Visual Basic与游戏设计 206
10-4 Java程序语言 207
10-4-1 执行平台 208
10-4-2 语言特性 209
10-4-3 Java与游戏设计 210
10-5 Flash与ActionScript 210
10-6 OpenGL 211
10-6-1 OpenGL发展史 212
10-6-2 OpenGL函数说明 212
10-6-3 OpenGL的运作原理 215
10-7 DirectX 216
10-7-1 认识DirectX SDK 217
10-7-2 DirectGraphics 218
10-7-3 DirectSound 219
10-7-4 DirectInput 221
10-7-5 DirectShow 224
10-7-6 DirectPlay 226
课后练习 227
第11章 细说游戏引擎 228
11-1 游戏引擎的角色 229
11-1-1 游戏引擎的特性 229
11-1-2 游戏引擎的发展史 230
11-1-3 游戏引擎的未来与Unity3D 232
11-2 游戏引擎功能简介 233
11-2-1 光影效果处理 233
11-2-2 行为动画系统 235
11-2-3 画面成像系统 236
11-2-4 物理系统 238
11-2-5 网络与输入装置 239
课后练习 239
第12章 游戏编辑工具软件 240
12-1 游戏地图的制作 240
12-1-1 地图编辑器 242
12-1-2 属性设置 243
12-1-3 地图数组 244
12-2 游戏特效 245
12-2-1 特效的作用 245
12-2-2 特效编辑器 246
12-3 剧情编辑器 247
12-3-1 剧情架构 247
12-3-2 非玩家人物 248
12-3-3 旁支剧情 249
12-3-4 剧情编辑器 249
12-4 人物与道具编辑器 250
12-4-1 人物编辑器 250
12-4-2 人物动作编辑器 254
12-4-3 武器道具编辑器 254
12-5 游戏动画 255
课后练习 256
第13章 2D游戏贴图制作技巧 257
13-1 2D基本贴图简介 257
13-1-1 2D坐标系统 258
13-1-2 贴图与显卡 259
13-1-3 图形设备接口 260
13-2 游戏地图制作 261
13-2-1 平面地图贴图 262
13-2-2 斜角地图贴图 263
13-2-3 景物贴图 266
13-2-4 人物遮掩 267
13-2-5 高级斜角地图贴图 267
13-3 2D画面绘图特效 270
13-3-1 半透明效果 270
13-3-2 透空半透明效果 272
13-3-3 透空效果 273
课后练习 275
第14章 2D游戏动画 276
14-1 2D动画的原理与制作 276
14-1-1 一维连续贴图 277
14-1-2 二维连续贴图动画 280
14-1-3 透空动画 282
14-1-4 贴图坐标修正 284
14-1-5 排序贴图的技巧 285
14-2 横向滚动条移动效果 289
14-2-1 单一背景滚动 289
14-2-2 单背景循环滚动 290
14-2-3 多背景循环滚动 293
14-2-4 互动地图滚动 295
14-2-5 屏蔽点的处理技巧 296
课后练习 299
第15章 3D游戏设计与算法 300
15-1 3D坐标系统简介 301
15-1-1 Model坐标系统 301
15-1-2 World坐标统统 302
15-1-3 View坐标系统 302
15-2 坐标转换 302
15-2-1 坐标转换过程 302
15-2-2 极坐标 302
15-3 矩阵运算 303
15-3-1 齐次坐标 304
15-3-2 矩阵缩放 304
15-3-3 矩阵平移 305
15-3-4 矩阵旋转 305
15-3-5 矩阵结合律 306
15-4 3D动画 307
15-4-1 模型对象建立(Modeling Objects) 307
15-4-2 材质设计(Material Design) 308
15-4-3 灯光与摄影机(Lights and Cameras) 309
15-4-4 动画制作(Animation) 310
15-4-5 渲染(Rendering) 310
15-5 投影转换 311
15-5-1 平行投影 311
15-5-2 透视投影 312
15-6 3D设计算法 313
15-6-1 LOD运算法 314
15-6-2 光栅处理 315
15-6-3 物体裁剪法 316
15-6-4 画家算法 316
课后练习 317
第16章 手机游戏开发实战 318
16-1 手机开发环境简介 318
16-1-1 手机游戏开发门槛 319
16-1-2 Android操作系统 319
16-2 Android开发平台环境建立 320
16-2-1 设置Android游戏开发环境 321
16-2-2 安装Java开发组件(JDK) 322
16-2-3 安装Java工具Eclipse IDE 325
16-3 建立**个Android项目 330
16-3-1 仿真器的建立与设定 331
16-3-2 开始建立Android游戏项目 335
16-3-3 手机程序的执行 337
16-3-4 内嵌AdMob广告 340
16-4 APK文档的制作 346
16-4-1 Android APK 文件设定 346
16-4-2 产品密钥与APK输出 349
16-4-3 将软件上传到安卓市场 352
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作者简介
胡昭民现任荣钦科技股份有限公司董事长,美国Rochester Institute of Technology计算机科学研究所毕业,长期从事信息教育及计算机图书写作的工作,并监制过多套游戏及教学软件的研发。
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