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  • ISBN:9787121328961
  • 装帧:暂无
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:32开
  • 页数:188
  • 出版时间:2017-10-01
  • 条形码:9787121328961 ; 978-7-121-32896-1

本书特色

本书是一本面向高等院校、高职高专数字媒体类专业的基础教材。它立足于数字媒体时代,以发展的视角论述数字媒体艺术概论的发展概况、美学形态,以全新的理念阐述了数字媒体艺术所涉猎的领域——数字影视、数字动漫、数字游戏、数字网络、数字互动艺术等,并从数字技术与艺术的关系深入分析各个艺术领域的创新与展望。本书通过充实的理论、丰富的案例,深入浅出地讲述数字媒体艺术的发展脉络,全书共分7章,每章的编写思路基本围绕发展历程、特征及类型、艺术与技术的关系展开,每章后面附有小结、思考题,有助于读者全面、透彻地理解本书内容。

内容简介

本书是一本面向高等院校、高职高专数字媒体类专业的基础教材。它立足于数字媒体时代,以发展的视角论述数字媒体艺术概论的发展概况、美学形态,以全新的理念阐述了数字媒体艺术所涉猎的领域——数字影视、数字动漫、数字游戏、数字网络、数字互动艺术等,并从数字技术与艺术的关系深入分析各个艺术领域的创新与展望。本书通过充实的理论、丰富的案例,深入浅出地讲述数字媒体艺术的发展脉络,全书共分7章,每章的编写思路基本围绕发展历程、特征及类型、艺术与技术的关系展开,每章后面附有小结、思考题,有助于读者全面、透彻地理解本书内容。

目录

第 1 章 数字媒体艺术发展概述 1
1.1 艺术的由来与特征 1
1.1.1 艺术传播的由来 1
1.1.2 艺术审美之我见 2
1.1.3 艺术审美的特征 4
1.1.4 艺术的主要门类 5
1.2 媒体与媒介的异同 7
1.2.1 媒体的由来与特征 7
1.2.2 媒体与媒介之异同 10
1.2.3 如何理解媒介理论 10
1.2.4 媒体与新媒体的渊源 11
1.3 如何理解数字媒体与艺术 13
1.3.3 数字媒体的由来及特征 13
1.3.2 数字媒体的表现形态 16
1.3.3 何谓数字媒体艺术 17
1.3.4 数字媒体艺术的特征 17
1.3.5 数字媒体艺术是如何发展的 19
1.4 数字媒体艺术之渊源 21
1.4.1 计算机与艺术联姻—计算机诞生了 21
1.4.2 计算机图形学的来临 22
1.4.3 让人耳目一新的计算机艺术 22
1.4.4 数字媒体发展的新契机 24
练习与思考题 26
第 2 章 数字媒体艺术与美学和科学 27
2.1 数字媒体艺术的美学和科学灵魂 27
2.2 数字媒体艺术之构成要素 28
2.3 数字科学语境下数字媒体艺术的审美 29
2.4 数字媒体艺术的美学应用价值 33
2.5 后现代主义角度看数字媒体艺术 33
练习与思考题 35
第 3 章 数字影视艺术 36
3.1 数字影视的诞生 36
3.1.1 奠基:数字摄影术出现了 37
3.1.2 划时代意义的数字电影艺术 50
3.1.3 数字入户:数字电视技术普及 52
3.1.4 时代的巨变:从传统影视到数字影视 54
3.2 如何理解数字影视 55
3.2.1 什么是数字影视 55
3.2.2 数字影视的特征 56
3.2.3 数字和影视的结合 64
3.3 数字技术时代的影视创作 68
3.3.1 日新月异的数字影视摄影 68
3.3.2 出神入化的数字后期制作 74
3.3.3 精彩纷呈的数字影视放映 82
练习与思考题 85
第 4 章 数字动漫艺术 86
4.1 动漫艺术的由来 86
4.1.1 开启动画艺术先河之使命 86
4.1.2 堪称世界先锋的美国动画 88
4.1.3 独树一帜的日本动画 91
4.1.4 异军突起的欧洲动画 95
4.1.5 东方之巅的中国动画 96
4.1.6 世界漫画发展之长河 99
4.2 数字动画打开了动漫新格局 104
4.2.1 何谓数字动画 104
4.2.2 数字动画的特征 105
4.2.3 数字动画如何划分与界定 108
4.3 数字漫画如何划分与界定 109
4.3.1 数字漫画的由来 109
4.3.2 数字漫画的特征 109
4.3.3 数字漫画如何分类与界定 110
4.4 数字技术时代的动漫艺术 112
4.4.1 动漫创新时代的到来 112
4.4.2 全媒体时代的动漫思维 117
练习与思考题 118
第 5 章 数字游戏艺术 120
5.1 数字游戏发展历程 120
5.1.1 数字游戏的诞生 120
5.1.2 数字游戏的里程碑 121
5.2 数字游戏的概念和特征 125
5.2.1 什么叫数字游戏 125
5.2.2 数字游戏的特征 126
5.2.3 数字游戏的互动特征 128
5.2.4 数字游戏的技术特征 134
5.2.5 数字游戏的艺术特征 137
5.3 数字游戏设计 139
5.3.1 数字游戏的内容设计 139
5.3.2 数字游戏的分类 140
5.3.3 数字游戏的制作流程 148
5.4 游戏技术的发展趋势 151
练习与思考题 152
第 6 章 数字媒体网络艺术 153
6.1 数字网络艺术发展历程 153
6.1.1 关于互联网 153
6.1.2 互联网之前的网络艺术 154
6.1.3 互联网时代的网络艺术 156
6.2 网络艺术的界定 156
6.2.1 如何界定网络艺术 156
6.2.2 网络艺术的内涵和外延 157
6.3 网络艺术的特点 158
6.3.1 交互性与不确定性 158
6.3.2 综合性与多元性 160
6.3.3 个人性与广泛性 163
6.3.4 动态性与随机性 164
6.3.5 瞬时传播性 165
6.3.6 虚拟性 166
6.3.7 对技术的依赖性 166
6.4 国内网络艺术现状 167
6.5 网络艺术对传统艺术的影响 168
6.6 网络艺术的未来 169
练习与思考题 170
第 7 章 数字互动艺术 171
7.1 数字互动艺术发展历程 171
7.2 数字交互艺术的概念 173
7.2.1 交互的由来与界定 174
7.2.2 数字交互艺术的二维定义矩阵 176
7.3 虚拟现实与数字艺术 179
7.3.1 虚拟现实技术的概念 179
7.3.2 虚拟互动展示设计的魅力 180
7.3.3 虚拟现实技术的交叉应用 181
7.3.4 以影像为核心的艺术空间 183
7.3.5 三维全景虚拟展示应用 183
7.4 移动媒体与数字艺术 184
7.4.1 移动媒体艺术审美体验 184
7.4.2 移动媒体的个体性 184
7.4.3 难以达到的终极艺术 185
7.4.4 多元化感受的艺术 186
7.4.5 数字化“游”的艺术 186
练习与思考题 188
参考文献 189
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作者简介

陈薇,副教授,北京邮电大学世纪学院艺术与传媒学院副院长,北京大学软件与微电子学院数字艺术系研究生毕业。长期从事数字媒体艺术、动画等领域教学及科研工作。2013-2014年参与文化部项目:"手机(移动终端)动漫标准衍进研究”。2015年10月--2016年6月,主持省部级项目:国家新闻出版广电总局"百部社会主义核心价值观动画短片扶持计划”的动画短片《少年多吉》,负责动画短片创作及管理,已结题。

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