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  • ISBN:9787115467607
  • 装帧:一般胶版纸
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:26cm
  • 页数:328页
  • 出版时间:2018-01-01
  • 条形码:9787115467607 ; 978-7-115-46760-7

本书特色

虚幻引擎(Unreal Engine)是目前世界知名度高、应用广泛的游戏引擎之一,全新版本的虚幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4)非常强大且灵活,为设计人员提供了一 款高效的设计工具。 本书全面介绍了有关UE4的游戏开发技巧。全书从基本的安装和配置讲起,陆续介绍了Gameplay框架、相关的单位、静态网络Actor、光照和渲染、音频系统元素、游戏世界的搭建、蓝图系统以及一系列典型的游戏案例等。读者将从本书了解到关于UE4的各类使用技巧和开发案例。 本书内容全面,讲解细致,非常适合想要学习游戏设计与开发的读者阅读。无论是游戏开发领域的新手,还是普通的游戏爱好者,亦或是想成为游戏开发高手的读者,都能从本书获益。

内容简介

本书全面介绍了有关UE4的游戏开发技巧。全书从基本的安装和配置讲起, 陆续介绍了Gameplay框架、相关的单位、静态网络Actor、光照和渲染、音频系统元素、游戏世界的搭建、蓝图系统以及一系列典型的游戏案例等。

目录

* 1章 虚幻引擎4简介 1

1.1 安装虚幻引擎 2

1.1.1 下载和安装启动器 2

1.1.2 下载和安装虚幻引擎 3

1.2 创建你的* 一个项目 4

1.3 学习界面 5

1.3.1 菜单栏 6

1.3.2 模式面板 6

1.3.3 世界大纲面板 7

1.3.4 细节面板 8

1.3.5 内容浏览器面板 8

1.3.6 视口面板 9

1.4 视图模式和可视化工具 10

1.4.1 显示标签 11

1.4.2 透视视口在关卡中导航 11

1.4.3 关卡编辑器工具栏 12

1.5 试玩关卡 12

1.6 小结 13

1.7 问&答 13

1.8 讨论 13

1.8.1 提问 13

1.8.2 回答 13

1.9 练习 14

* 2章 理解Gameplay框架 15

2.1 可用的资源 15

2.1.1 在编辑器中播放 16

2.1.2 项目文件夹结构 17

2.2 资源引用和引用查看器 22

2.3 Gameplay框架 23

2.3.1 GameMode类 23

2.3.2 Controller类 24

2.3.3 Pawn和Character类 24

2.3.4 HUD类 24

2.4 小结 26

2.5 问&答 26

2.6 讨论 27

2.6.1 提问 27

2.6.2 回答 27

2.7 练习 27

第3章 坐标系、变换、单位和组织 28

3.1 理解笛卡儿坐标系 28

3.2 使用变换 29

3.2.1 变换工具 29

3.2.2 平移变换 30

3.2.3 缩放变换 30

3.2.4 旋转变换 30

3.2.5 交互式变换和手动变换 31

3.2.6 世界变换和本地变换 31

3.3 评估单位和测量 31

3.3.1 网格单位 32

3.3.2 对齐到网格 32

3.4 组织场景 33

3.4.1 世界大纲视图 33

3.4.2 文件夹 34

3.4.3 组合 35

3.4.4 图层 36

3.5 附加 36

3.6 小结 37

3.7 问&答 38

3.8 讨论 38

3.8.1 提问 38

3.8.2 回答 38

3.9 练习 39

第4章 使用静态网格Actor 40

4.1 静态网格资源 40

4.2 静态网格物体编辑器 41

4.2.1 打开静态网格物体编辑器窗口 41

4.2.2 导入静态网格资源 42

4.3 查看UV布局 43

4.4 碰撞壳 44

4.4.1 查看碰撞壳 45

4.4.2 编辑碰撞壳 45

4.4.3 壳分解 47

4.4.4 每多边形碰撞 47

4.5 静态网格Actor 48

4.5.1 放置静态网格Actor到关卡中 48

4.5.2 移动性设置 49

4.5.3 为一个静态网格Actor

改变网格引用 49

4.5.4 在一个静态网格Actor上替换材质 49

4.5.5 在一个静态网格Actor上编辑碰撞响应 50

4.5.6 碰撞预设 50

4.5.7 Collision Enabled 51

4.5.8 Object Type 51

4.5.9 碰撞响应标签 52

4.6 小结 52

4.7 问&答 52

4.8 讨论 52

4.8.1 提问 53

4.8.2 回答 53

4.9 练习 53

第5章 使用光照和渲染 54

5.1 学习光照术语 54

5.2 理解光源类型 55

5.2.1 添加点光源 55

5.2.2 添加聚光源 56

5.2.3 添加天空光源 57

5.2.4 添加定向光源 58

5.3 使用光源属性 58

5.4 构建光照 59

5.4.1 Swarm Agent 59

5.4.2 移动性 61

5.5 小结 62

5.6 问&答 62

5.7 讨论 62

5.7.1 提问 62

5.7.2 回答 63

5.8 练习 63

第6章 使用材质 64

6.1 理解材质 64

6.2 基于物理渲染 65

6.3 材质输入类型 65

6.3.1 基础颜色 65

6.3.2 金属 66

6.3.3 粗糙度 66

6.3.4 法线 66

6.4 创建贴图 67

6.4.1 贴图尺寸 67

6.4.2 2的幂 68

6.4.3 贴图文件类型 68

6.4.4 导入贴图 69

6.5 创建一个材质 69

6.5.1 输入和输出 70

6.5.2 值节点 71

6.5.3 材质实例 72

6.6 小结 74

6.7 问&答 74

6.8 讨论 75

6.8.1 提问 75

6.8.2 回答 75

6.9 练习 76

第7章 使用音频系统元素 77

7.1 介绍音频基础 77

7.1.1 Audio Component 77

7.1.2 导入音频文件 78

7.2 使用音效Actor 79

7.2.1 设置Attenuation 80

7.2.2 使用Modulation属性 81

7.2.3 创建Sound Cue 81

7.2.4 高 级Sound Cue 83

7.3 使用Audio Volume控制音效 84

7.4 小结 85

7.5 问&答 85

7.6 讨论 85

7.6.1 提问 85

7.6.2 回答 85

7.7 练习 86

第8章 创建地貌和植被 87

8.1 使用地貌 87

8.1.1 地貌工具 87

8.1.2 管理标签页 88

8.1.3 高度图 88

8.1.4 创建地貌 88

8.1.5 地貌管理 90

8.2 雕刻形状和体积 90

8.2.1 工具菜单 91

8.2.2 画刷菜单 91

8.2.3 衰减菜单 91

8.2.4 描画 91

8.2.5 地貌材质 92

8.3 使用植被 94

8.4 小结 96

8.5 问&答 96

8.6 讨论 96

8.6.1 提问 97

8.6.2 回答 97

8.7 练习 97

第9章 游戏世界搭建 98

9.1 搭建游戏世界 99

9.1.1 环境叙事 99

9.1.2 关卡的结构 100

9.2 搭建游戏世界流程 100

9.2.1 建立比例 100

9.2.2 建立范围 101

9.2.3 壳和阻挡 102

9.2.4 放置道具和资源 104

9.2.5 视觉复杂性和取景 104

9.2.6 光照和音效 107

9.2.7 试玩和完善 109

9.3 小结 111

9.4 问&答 111

9.5 讨论 112

9.5.1 提问 112

9.5.2 回答 112

9.6 练习 112

* 10章 制作粒子效果 114

10.1 理解粒子和数据类型 114

10.2 使用Cascade编辑器 115

10.2.1 使用发射器和模块 116

10.2.2 使用曲线编辑器 118

10.3 使用常见模块 119

10.3.1 Required模块 119

10.3.2 Spawn模块 120

10.3.3 Lifetime模块 121

10.3.4 Initial Size和Size By Life模块 121

10.3.5 Initial Color, Scale Color/Life和Color Over Life模块 121

10.3.6 Initial Velocity、Inherit Parent Velocity和Const Acceleration模块 122

10.3.7 Initial Location和Sphere模块 122

10.3.8 Initial Rotation和Rotation Rate模块 123

10.4 为粒子设置材质 123

10.5 触发粒子系统 125

10.5.1 自动激活 125

10.5.2 通过关卡蓝图激活粒子系统 126

10.6 小结 126

10.7 问&答 126

10.8 讨论 127

10.8.1 提问 127

10.8.2 回答 127

10.9 练习 127

* 11章 使用Skeletal Mesh Actor 128

11.1 定义Skeletal Mesh 128

11.2 导入Skeletal Mesh 131

11.3 学习Persona 134

11.3.1 Skeleton模式 134

11.3.2 Mesh模式 135

11.3.3 Animation模式 136

11.3.4 Graph模式 138

11.4 使用Skeletal Mesh Actor 139

11.5 小结 141

11.6 问&答 141

11.7 讨论 141

11.7.1 提问 141

11.7.2 回答 142

11.8 练习 142

* 12章 Matinee和影片 143

12.1 Matinee Actor 143

12.2 Matinee编辑器 145

12.2.1 轨迹面板 145

12.2.2 设置序列帧长度 146

12.2.3 播放条 146

12.2.4 Groups 146

12.2.5 轨迹 147

12.2.6 文件夹 148

12.3 曲线编辑器 149

12.4 使用其他轨迹 151

12.5 在Matinee中使用摄像机 152

12.5.1 Camera Group和Actor 152

12.5.2 Director Group 154

12.5.3 使用Matinee数据资源 155

12.6 小结 156

12.7 问&答 156

12.8 讨论 156

12.8.1 提问 156

12.8.2 回答 157

12.9 练习 157

* 13章 学习使用物理系统 158

13.1 在UE4中使用物理 158

13.1.1 常见物理术语 159

13.1.2 分配物理Game Mode给一个关卡 159

13.1.3 项目设置和世界物理设置 160

13.2 模拟物理 161

13.3 使用物理材质 162

13.3.1 创建一个物理材质资源 163

13.3.2 分配一个物理材质给一个

Static Mesh Actor 163

13.3.3 分配一个物理材质给一个材质 164

13.4 使用约束 165

13.4.1 附加Physics Actor 165

13.4.2 Physics Constraint Actor 166

13.5 Force Actor 168

13.5.1 Physics Thruster Actor 168

13.5.2 Radial Force Actor 169

13.6 小结 170

13.7 问&答 170

13.8 讨论 171

13.8.1 提问 171

13.8.2 回答 171

13.9 练习 171

* 14章 介绍蓝图可视化脚本系统 173

14.1 可视化脚本基础 173

14.2 理解蓝图编辑器 174

14.3 脚本中的基本概念 178

14.3.1 事件 178

14.3.2 函数 180

14.3.3 变量 181

14.3.4 运算符和条件 184

14.3.5 脚本组织和注释 185

14.4 小结 186

14.5 问&答 186

14.6 讨论 186

14.6.1 提问 186

14.6.2 回答 187

14.7 练习 187

* 15章 使用关卡蓝图 189

15.1 Actor碰撞设置 190

15.2 分配Actor给事件 191

15.3 分配Actor给引用变量 193

15.3.1 Actor组件 193

15.3.2 获得和设置Actor的属性 194

15.3.3 函数目标 194

15.3.4 Activate属性 196

15.3.5 Play Sound at Location函数 197

15.3.6 使用物理Actor激活事件 199

15.4 小结 199

15.5 问&答 200

15.6 讨论 200

15.6.1 提问 200

15.6.2 回答 201

15.7 练习 201

* 16章 使用蓝图类 202

16.1 使用蓝图类 202

16.2 蓝图编辑器界面 204

16.3 使用组件 205

16.3.1 添加组件 205

16.3.2 Viewport面板 205

16.3.3 编写组件蓝图脚本 207

16.4 使用Timeline 209

16.5 编写一个脉冲光源 212

16.6 小结 217

16.7 问&答 217

16.8 讨论 217

16.8.1 提问 217

16.8.2 回答 218

16.9 练习 218

* 17章 使用可编辑变量和Construction Script 219

17.1 设置 219

17.2 可编辑变量 219

17.3 使用Construction Script 221

17.3.1 添加Static Mesh Component 222

17.3.2 添加Static Mesh Component 224

17.4 小结 226

17.5 问&答 227

17.6 讨论 227

17.6.1 提问 227

17.6.2 回答 227

17.7 练习 228

* 18章 制作按键输入事件和生成Actor 229

18.1 为什么生成特别重要 229

18.2 创建一个要生成的蓝图类 230

18.2.1 使用Construction Script 230

18.2.2 使用Expose on Spawn变量属性 232

18.3 设置生成器蓝图 232

18.4 从一个类生成一个Actor 234

18.5 小结 237

18.6 问&答 237

18.7 讨论 237

18.7.1 提问 237

18.7.2 回答 238

18.8 练习 238

* 19章 制作一个遭遇战 240

19.1 项目的Game Mode 240

19.1.1 平视显示器 241

19.1.2 游戏计时器和重生系统 241

19.2 了解角色的能力 241

19.3 使用蓝图类 242

19.3.1 BP_Common文件夹 243

19.3.2 BP_Turrets文件夹 245

19.3.3 BP_Respawn文件夹 245

19.3.4 BP_Pickup文件夹 246

19.3.5 BP_Levers文件夹 246

19.4 Actor和组件Tag 247

19.5 小结 247

19.6 问&答 248

19.7 讨论 248

19.7.1 提问 248

19.7.2 回答 248

19.8 练习 248

* 20章 创建一个街机射击游戏:输入系统和Pawn 250

20.1 通过设计总结确认需求 251

20.2 创建一个游戏项目 251

20.3 创建一个自定义Game Mode 253

20.4 创建一个自定义Pawn和

Player Controller 255

20.5 控制一个Pawn的移动 257

20.5.1 禁用默认移动 259

20.5.2 设置输入行为和按键绑定 259

20.5.3 使用输入事件移动一个Pawn 261

20.6 设置一个固定摄像机 263

20.7 小结 264

20.8 问&答 264

20.9 讨论 265

20.9.1 提问 265

20.9.2 回答 265

20.10 练习 265

* 21章 创建一个街机射击游戏:障碍物和可拾取物品 267

21.1 创建一个障碍物基类 268

21.2 让你的障碍物移动 270

21.3 伤害Pawn 273

21.4 在死亡时重新开始游戏 276

21.5 创建一个治疗可拾取物品 278

21.6 创建一个Actor Spawner 283

21.7 清理旧的障碍物 287

21.8 小结 287

21.9 问&答 287

21.10 讨论 288

21.10.1 提问 288

21.10.2 回答 289

21.11 练习 289

* 22章 使用UMG 290

22.1 创建一个控件蓝图 290

22.2 浏览UMG界面 291

22.2.1 Designer模式 291

22.2.2 Graph模式 292

22.2.3 设置分辨率 293

22.2.4 锚点和DPI缩放 294

22.3 创建一个开始菜单 294

22.3.1 导入资源 294

22.3.2 放置控件到画布上 296

22.4 案例菜单系统 302

22.5 小结 303

22.6 问&答 303

22.7 讨论 303

22.7.1 提问 304

22.7.2 回答 304

22.8 练习 304

* 23章 制作一个可执行文件 305

23.1 烘焙内容 305

23.2 为Windows平台打包一个项目 306

23.3 对于安卓和iOS打包的资源 309

23.4 访问高 级打包设置 309

23.5 小结 310

23.6 问&答 311

23.7 讨论 311

23.7.1 提问 311

23.7.2 回答 311

23.8 练习 311

* 24章 使用移动设备 313

24.1 为移动设备开发 314

24.1.1 为移动设备预览 314

24.1.2 为移动设备优化 316

24.1.3 设置编辑器目标 319

24.2 使用触摸控制 320

24.2.1 虚拟摇杆 321

24.2.2 Touch事件 322

24.3 使用一个设备的运动数据 324

24.4 小结 326

24.5 问&答 326

24.6 讨论 327

24.6.1 提问 327

24.6.2 回答 327

24.7 练习 328



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作者简介

Aram Cookson是萨凡纳艺术与设计学院(Savannah College of Art and Design,SCAD)交互设计与游戏开发(Interactive Design and Game Development,IDGD)部的教授。他拥有雕塑绘画艺术学士学位和计算机艺术硕士学位,在完成了硕士学位后,辅助启动了IDGD程序,并担任了9年研究生协调员。在过去的15年里,Aram开发并教授了一系列利用虚幻引擎技术的线下和线上游戏艺术和游戏设计课程。 Ryan DowlingSoka是加拿大温哥华市的微软工作室联盟的战争机器工作室的一名技术美工。他主要负责团队中的内容功能,在虚幻引擎4中制作破坏物体、植被、视觉效果、后期处理和用户界面。之前,他曾在微软公司工作,用Unity5为Microsoft HoloLens开发应用。Ryan在各种娱乐软件创作方面是专家,包括Maya、Houdini、Substance Designer、Photoshop、Nuke和After Effects。Ryan拥有萨凡纳艺术与设计学院的视觉特效艺术学士学位。对互动故事的激情则源于20世纪90年代游戏机角色扮演游戏(《博德之门2》和《异域镇魂曲》)。Ryan专注于应用交互式技术来解决现代游戏中的难题。在制作视频游戏之外的业余时间,Ryan晚上会和他的妻子跳舞。 Clinton Crumpler 目前是加拿大温哥华市的微软工作室联盟的一位高 级环境美术师,之前是Bethesda的战神工作室KIXEYE、Army Game Studio和各种其他独立工作室的一名美术师。Clinton主要关注的领域是环境美术、着色器开发和艺术指导。Clinton与Digital Tutors合 作发布了许多视频教程,主要关注虚幻引擎的游戏美术开发。他在佐治亚州萨凡纳市的萨凡纳艺术与设计学院获得了交互与游戏设计硕士学位和动画艺术学士学位。在到萨凡纳艺术与设计学院前,他已经获得了位于弗吉尼亚州法姆维尔市的朗沃德大学的平面设计艺术学士学位。关于他和他的美术作品的更多信息可以在www.clintoncrumpler.com上找到。

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