
包邮XM高等院校“十三五”规划教材.动画、数字媒体类基于游戏引擎的三维虚拟展厅设计/胡起云
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图文详情
- ISBN:9787305215704
- 装帧:一般轻型纸
- 册数:暂无
- 重量:暂无
- 开本:大16开
- 页数:132
- 出版时间:2018-07-01
- 条形码:9787305215704 ; 978-7-305-21570-4
内容简介
全书共分为九个章节,以一个实战的虚拟展厅为案例,详细介绍了基于游戏引擎的虚拟展厅设计与传统展厅设计的差异,剖析了这种全新技术的优势,梳理了整个工作流程,并总结了各个流程环节中的注意要点。本书内容全面、详实,完整地叙述了基于Unreal引擎、Maya和SubstancePainter的工作流程,并且此工作流程也适用于其它游戏引擎与DCC软件搭建的生成管线。
目录
**章 三维虚拟展厅概述
**节 虚拟展示设计的发展
第二节 虚拟展厅设计的发展
第三节 虚拟展厅的特点
第二章 总体流程与相关软件的基本介绍
**节 总体流程简介
第二节 相关软件简介
第三章 虚拟展厅设计中技术层面的特点
**节 模块化设计
第二节 PBR材质系统
第四章 三维模型及动画的创建与导人流程
**节 虚拟展厅流程中三维建模的基本要点
第二节 高低模创建流程
第三节 模型的光滑组设置与UV分配
第四节 在DCC软件中对模型指定基本材质
第五节 将模型导入UE4
第六节 在DCC软件中创建动画并导入UE4
第五章 创建材质纹理
**节 了解UE4及其材质系统
第二节 了解SubstancePainter的功能及特点
第三节 材质贴图基本流程
第四节 特殊材质的创建
第六章 虚拟展厅空间视觉的构建
**节 空间尺度的建立
第二节 构建正式虚拟展厅空间
第三节 了解UE4基本光照原理
第四节 为虚拟展厅布光
第五节 构建灯光Lightmass
第七章 游戏引擎中的交互与多媒体整合
**节 UE4中音频素材的处理
第二节 了解蓝图
第三节 UE4中视频素材的处理
第四节 基本交互控制的创建
第八章 虚拟展厅的打包发布
**节 配置编译环境
第二节 插件的编译问题
第三节 编译参数设置
第九章 新技术展望与虚拟展厅设计的未来
**节 游戏引擎在设计可视化领域的工作流程改进
第二节 高,l生能VR便携设备的普及
第三节 RTX实时光线追踪技术的成熟
**节 虚拟展示设计的发展
第二节 虚拟展厅设计的发展
第三节 虚拟展厅的特点
第二章 总体流程与相关软件的基本介绍
**节 总体流程简介
第二节 相关软件简介
第三章 虚拟展厅设计中技术层面的特点
**节 模块化设计
第二节 PBR材质系统
第四章 三维模型及动画的创建与导人流程
**节 虚拟展厅流程中三维建模的基本要点
第二节 高低模创建流程
第三节 模型的光滑组设置与UV分配
第四节 在DCC软件中对模型指定基本材质
第五节 将模型导入UE4
第六节 在DCC软件中创建动画并导入UE4
第五章 创建材质纹理
**节 了解UE4及其材质系统
第二节 了解SubstancePainter的功能及特点
第三节 材质贴图基本流程
第四节 特殊材质的创建
第六章 虚拟展厅空间视觉的构建
**节 空间尺度的建立
第二节 构建正式虚拟展厅空间
第三节 了解UE4基本光照原理
第四节 为虚拟展厅布光
第五节 构建灯光Lightmass
第七章 游戏引擎中的交互与多媒体整合
**节 UE4中音频素材的处理
第二节 了解蓝图
第三节 UE4中视频素材的处理
第四节 基本交互控制的创建
第八章 虚拟展厅的打包发布
**节 配置编译环境
第二节 插件的编译问题
第三节 编译参数设置
第九章 新技术展望与虚拟展厅设计的未来
**节 游戏引擎在设计可视化领域的工作流程改进
第二节 高,l生能VR便携设备的普及
第三节 RTX实时光线追踪技术的成熟
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作者简介
胡起云,1999年毕业于原无锡轻工大学设计学院工业设计系,后留校任教。于2001年起参与江南大学设计学院动画专业筹备建设,逐步开始研究三维动画与游戏设计,探索三维虚拟技术与其它视觉设计相结合的可能性,并从事相关教学。2009年,转入江南大学数字媒体学院数字媒体艺术系继续任教至今。
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