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图文详情
  • ISBN:9787302522614
  • 装帧:一般胶版纸
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:其他
  • 页数:319
  • 出版时间:2018-06-01
  • 条形码:9787302522614 ; 978-7-302-52261-4

本书特色

《Unity3D游戏设计与开发》由基础篇和项目篇两个部分组成,分为13章。其中,基础篇包括第1~9章,内容为环境准备、Unity的开发环境、熟悉游戏物体和组件、创建3D游戏场景、物理系统、2D动画、人形动画、UGUI系统、粒子系统,针对Unity 5.6的新特性,介绍了地形系统、物理系统、粒子系统、UGUI系统等模块;项目篇包括第10~13章,内容为兔子快跑、开心农场、寻找消失的大洲、保卫碉楼,通过由浅入深的工程案例介绍游戏项目开发的全过程。读者可通过兔子快跑游戏项目,掌握开发2D游戏的基本方法和技能;通过开心农场游戏项目,了解结合地形系统开发种植游戏的过程;通过寻找消失的大洲游戏项目,熟悉开发AR游戏的基本概念;通过保卫碉楼游戏项目,了解使用*的动画系统制作3D游戏的方法。 《Unity3D游戏设计与开发》尽量使用简单的代码实现功能,语言通俗易懂,配图丰富而具体,可作为高等院校或职业院校游戏设计相关专业(如教育技术、数字媒体技术、数字媒体艺术、计算机软件等)的教材,也适合Unity初学者、游戏开发爱好者和游戏美术人员使用。

内容简介

《Unity3D游戏设计与开发》由基础篇和项目篇两个部分组成,分为13章。其中,基础篇包括~9章,内容为环境准备、Unity的开发环境、熟悉游戏物体和组件、创建3D游戏场景、物理系统、2D动画、人形动画、UGUI系统、粒子系统,针对Unity 5.6的新特性,介绍了地形系统、物理系统、粒子系统、UGUI系统等模块;项目篇包括0~13章,内容为兔子快跑、开心农场、寻找消失的大洲、保卫碉楼,通过由浅入深的工程案例介绍游戏项目开发的全过程。读者可通过兔子快跑游戏项目,掌握开发2D游戏的基本方法和技能;通过开心农场游戏项目,了解结合地形系统开发种植游戏的过程;通过寻找消失的大洲游戏项目,熟悉开发AR游戏的基本概念;通过保卫碉楼游戏项目,了解使用近期新的动画系统制作3D游戏的方法。 《Unity3D游戏设计与开发》尽量使用简单的代码实现功能,语言通俗易懂,配图丰富而具体,可作为高等院校或职业院校游戏设计相关专业(如教育技术、数字媒体技术、数字媒体艺术、计算机软件等)的教材,也适合Unity初学者、游戏开发爱好者和游戏美术人员使用。

目录

目  录

基础篇
第1章 环境准备 2
1.1 认识Unity 2
1.2 Windows平台下的环境准备 3
1.3 MacOS平台下的环境准备 6
1.4 资源链接 7
第2章 Unity的开发环境 8
2.1 打开项目工程 9
2.2 常用界面 10
2.2.1 常用工作窗口 10
2.2.2 工具栏 18
2.2.3 菜单栏 24
2.3 基本操作 27
2.4 思考练习 33
第3章 熟悉游戏物体和组件 34
3.1 游戏物体 36
3.1.1 创建游戏物体 37
3.1.2 获取游戏物体 39
3.1.3 改变游戏物体的Transform 40
3.1.4 克隆游戏物体 44
3.1.5 销毁游戏物体 45
3.2 组件 46
3.2.1 添加组件 46
3.2.2 获取组件 47
3.2.3 修改组件 48
3.2.4 移除组件 49
3.2.5 禁用组件 49
3.3 案例实战——Alphabet Game 49
3.3.1 游戏介绍与分析 49
3.3.2 前期准备 50
3.3.3 制作字母卡片A 50
3.3.4 制作预制体A 51
3.3.5 生成预制体A 52
3.3.6 制作所有字母的预制体 53
3.3.7 生成所有字母的预制体 54
3.3.8 添加背景 56
3.3.9 完善游戏细节 58
3.4 思考练习 59
第4章 创建3D游戏场景 60
4.1 打开项目工程 61
4.2 地形编辑器 62
4.2.1 地形参数设置 63
4.2.2 绘制高度 63
4.2.3 升降高度 64
4.2.4 平滑高度 65
4.2.5 绘制贴图 66
4.2.6 放置树木 67
4.2.7 绘制细节 68
4.3 水效果 68
4.4 天空盒子 69
4.5 雾效 72
4.6 使用外部的3D模型 73
4.7 制作简单的**人称漫游 76
4.8 思考练习 78
4.9 资源链接 78
第5章 物理系统 79
5.1 基础知识 80
5.2 刚体(Rigidbody)组件 80
5.3 碰撞体(Collider)组件 84
5.4 角色控制器(Character Controller)组件 90
5.5 射线(Ray) 93
5.6 思考练习 96
5.7 资源链接 97
第6章 2D动画 98
6.1 给游戏物体添加简单的动画效果 99
6.2 制作Sprite Animation 103
6.3 思考练习 111
6.4 资源链接 111
第7章 人形动画 112
7.1 了解人形动画模型的构成 113
7.2 模型导入设置 117
7.3 制作动画状态机 119
7.4 第三人称漫游 122
7.5 动画重定向 125
7.6 思考练习 126
7.7 资源链接 126
第8章 UGUI系统 127
8.1 了解基础知识 128
8.2 Canvas(画布) 130
8.2.1 Canvas(画布)组件 130
8.2.2 Canvas Scaler(画布缩放器)组件 135
8.2.3 Graphic Raycaster(图像射线)组件 137
8.3 Image(图片) 137
8.4 Raw Image(原始图片) 140
8.5 Text(文本) 141
8.6 Button(按钮) 142
8.7 InputField(输入框) 146
8.8 Toggle(切换开关) 147
8.9 Slider(滑块) 149
8.10 Scroll View(滚动视图) 150
8.10.1 Scrollbar(滚动条) 150
8.10.2 Scroll Rect(滚动矩形) 151
8.10.3 Mask(遮罩) 152
8.11 Dropdown(下拉列表) 153
8.12 Rect Transform(矩形变换) 154
8.12.1 Pivot(轴心点) 155
8.12.2 Anchor(锚点) 155
8.13 思考练习 156
8.14 资源链接 157
第9章 粒子系统 158
9.1 Particle System组件 159
9.2 烟雾特效 165
9.3 繁星特效 169
9.4 礼花特效 174
9.5 思考练习 179
9.6 资源链接 179

项目篇
第10章 平台游戏——兔子快跑 182
10.1 游戏构思与设计 183
10.1.1 游戏流程分析 183
10.1.2 游戏脚本 183
10.1.3 知识点分析 183
10.1.4 游戏流程设计 184
10.1.5 游戏元素及场景设计 184
10.2 游戏开发过程 186
10.2.1 资源准备 186
10.2.2 搭建场景 186
10.2.3 制作兔子的动画 190
10.2.4 兔子的状态程序设计 197
10.2.5 兔子的总体控制程序设计 199
10.2.6 摄像机跟随 203
10.2.7 制作乌龟动画 204
10.2.8 乌龟的状态程序设计 204
10.2.9 UI制作:开始,胜利,失败 205
10.2.10 游戏总控制程序设计 210
10.2.11 项目输出与测试 213
第11章 种植游戏——开心农场 215
11.1 游戏构思与设计 217
11.1.1 游戏流程分析 217
11.1.2 游戏脚本 217
11.1.3 知识点分析 217
11.1.4 游戏流程设计 217
11.1.5 游戏元素及场景设计 218
11.2 游戏开发过程 218
11.2.1 资源准备 218
11.2.2 搭建自然场景 220
11.2.3 添加场景中的其他物品 226
11.2.4 游戏界面设计 237
11.2.5 游戏逻辑设计 244
11.2.6 本地化存储 259
11.2.7 项目输出与测试 266
第12章 AR游戏——寻找消失的大洲 268
12.1 游戏构思与设计 269
12.1.1 游戏流程分析 269
12.1.2 游戏脚本 270
12.1.3 知识点分析 270
12.1.4 游戏流程设计 270
12.1.5 游戏元素及场景设计 271
12.2 游戏开发过程 272
12.2.1 资源准备 272
12.2.2 搭建Start场景 272
12.2.3 搭建Menu场景 274
12.2.4 设置识别图和对应显示的物体 277
12.2.5 显示大洲简介 278
12.2.6 在拼图里显示不同大洲的动植物图片 282
12.2.7 项目输出与测试 285
第13章 塔防游戏——保卫碉楼 287
13.1 游戏构思与设计 289
13.1.1 游戏流程分析 289
13.1.2 游戏脚本 289
13.1.3 知识点分析 289
13.1.4 游戏流程设计 289
13.1.5 游戏元素及场景设计 290
13.2 游戏开发过程 291
13.2.1 资源准备 291
13.2.2 搭建场景 291
13.2.3 搭建Player 293
13.2.4  敌人巡线系统 296
13.2.5 游戏交互 300
13.2.6 完善游戏(天空盒子、音效、小地图) 310
13.2.7 项目输出与测试 314
附录 EasyAR的使用 316
参考文献 320

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