×
军事-娱乐复合体

军事-娱乐复合体

1星价 ¥13.1 (3.3折)
2星价¥13.1 定价¥39.8

温馨提示:5折以下图书主要为出版社尾货,大部分为全新(有塑封/无塑封),个别图书品相8-9成新、切口有划线标记、光盘等附件不全详细品相说明>>

图文详情
  • ISBN:9787513925747
  • 装帧:一般胶版纸
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:21cm
  • 页数:253页
  • 出版时间:2021-04-01
  • 条形码:9787513925747 ; 978-7-5139-2574-7

本书特色

◎揭秘《使命召唤》《荣誉勋章》等游戏如何影响人们对美军的认知美军究竟是天使还是恶魔?战争类商业游戏公司通过开发的游戏如《使命召唤》《荣誉勋章》《美国陆军》等,潜移默化地影响着人们对美军的认识,诱导玩家接受美军的价值观,在虚拟世界塑造正义的美式个人英雄。◎展示军事工业与娱乐产业相结合的军事–娱乐复合体如何崛起通过案例分析战争类电子游戏和影视作品在军事–娱乐复合体崛起的过程中所发挥的作用,探讨战争类商业游戏、电视节目、电影对美国公众思想朝军事化方面发展所产生的重要影响。

内容简介

美国的军事工业与娱乐产业之间的关系复杂难辨。在本书中, 作者将努力厘清军事–娱乐复合体的复杂脉络, 以探究真实战争与互动式战争游戏之间的界限变得模糊的原因。本书以一些知名的军事类电子游戏如《美国陆军》《使命召唤》《荣誉勋章》等为案例, 通过案例分析, 重点探讨了战争类电子游戏和影视作品在军事–娱乐复合体崛起的过程中所发挥的作用, 尤其是战争类商业游戏、电视节目、电影在推动美国公众思想朝军事化方面发展所发挥的重要作用。

目录

引 言 军事-娱乐复合体与当前的战争印象

**章 从《战争地带》到《美国陆军》:国防部与游戏产业

第二章 招揽回头客:史诗现实主义和战争游戏专营的产生

延伸阅读 2.1 特种部队的启示

2.2 战争类电子游戏的营销模式

2.3 当前战争类电子游戏中的军事革命

第三章 近在眼前:军事革命与情感娱乐

第四章 按X 键发动网络攻击:网络战与电子游戏

延伸阅读 4.1 黑客行为及网络战的叙事效果

尾 声 《 特殊行动:一线生机》中的反战意识

致谢辞

参考网址

配图说明


展开全部

节选

受《反恐精英》及其他修改类游戏取得成功的启发,美国陆军做出了一项有争议的决定:制作自己的电子游戏—《美国陆军》,以使民众了解美国陆军的运作程序和价值观。该游戏由海军研究生院建模虚拟环境与模拟研究所使用国家税收拨款研发,并发布在互联网上供免费下载。显然,这款游戏被用作了招募人员和开展公关活动的工具。《美国陆军》充分利用了《反恐精英》等竞技场射击类游戏的名气,在游戏中使用了设计精美的图像并使用了*为先进的商业游戏引擎(虚幻游戏引擎),仅用于此的成本就达到约800万美元。这款游戏仍然属于射击类游戏,但其更强调多玩家在战斗中的团队合作。游戏取得了巨大成功,军方甚至不得不添加服务器来满足玩家的需求,有报道称:这款游戏发布首日的下载量就达到了40万次。到了2002 年8月下旬,该游戏的网站点击率仍保持在每秒120万次。上线后的头两个月,《美国陆军》的下载量就达到了250万次,玩家创建的游戏账号达71.6万个,其中有43.2 万名玩家成功完成了游戏中基础训练阶段的5项任务。多年来,注册该游戏账号的玩家已经超过1300万名,上线玩家的游戏总时间超过了2.6亿小时。知名游戏评估组织Gamespot不仅在《美国陆军》发布后不久就为其打出了9.8 分的高分,而且认为这款游戏背后的商业运作模式也非常值得称道。 设计《美国陆军》的想法产生于1999 年,时任经济与人力资源分析办公室首席经济师、西点军校经济学教授凯西·沃德斯基提出了这个想法。在2003 年8 月于美国海军研究生院MOVES研究所举行的《美国陆军:特种部队》发布会上,凯西·沃德斯基解释了设计这款游戏的总体目标和背后原因。美国陆军在招募人员方面出现了问题,当时使用所谓成功的广告模式—如每年花费500 万美元来赞助一支纳斯卡赛车队等—在沃德斯基看来是有问题的,这些方式无法满足为21 世纪的军队招募人员的需求。沃德斯基还引述一份陆军研究材料的结果表示:“信息处理能力和对信息文化价值观的掌握对未来高技术、网络化的陆军发挥效能而言极为重要,而年轻的美国游戏玩家们在这些方面经验丰富。更为重要的是:当这些年轻人进入陆军后,他们会愈加直观地发现重要的信息都是通过电脑显示屏来展示,这种信息显示方式与他们在游戏中遇到的图像界面类似。” 十几二十岁的青年人是游戏的目标人群,尤其是年龄在18—25 周岁掌握计算机技能的男性,军方希望将他们招入其计划组建的网络作战力量。凯西·沃德斯基希望制作一款电脑游戏,以向年轻人介绍军队的生活,鼓励他们将参军作为求职的一个选项。在游戏中,军方可以展示军人生涯与军人职业价值观之间的相互关系,这些职业价值观包括责任心、荣誉感、正直、忠诚、勇敢、无私和尊重他人等。接受这些价值观是游戏玩家不断升级和积累游戏经验的必要前提。 除了灌输上述价值观之外,这款游戏在设计中还强调现实主义。首席游戏设计师迈克尔·齐达曾解释道:这款游戏的产品说明中要求其带给玩家的体验与真实军营带给人的体验相同,游戏要能够实事求是地代表军队,尤其是能够体现军队的价值观、行为准则和职业素养,并能够在游戏中精确描述军队的层级、使命、武器、装备、服装、环境、纪律、战术和工作程序。简而言之,游戏的设计目标就是:能够让一个军队士官玩起这个游戏来都爱不释手。要实现这一目标,这款游戏就需要采取一种新的设计思路和游戏模式,使其与既往的**人称射击类游戏和其他角色扮演类游戏不同。 为了传递上述价值观,《美国陆军》需要玩家在接受游戏的任何一项中心任务前,首先完成基础阶段的训练。在从网上集中训练营阶段晋级到更富挑战性的阶段之前,《美国陆军》的玩家需要先学习基本的战术、武器使用技能、交火规则和操作游戏人物的基本电脑技能。与此类似,为解锁特定角色和特定地图,玩家需要参加高级训练营,以获取执行特定任务的资格,这些特定岗位包括神射手、空降兵、卫生员及特战队员等。其中特战队员的训练包含了*富挑战性的内容,这也是为了模仿真实特战队员训练时所面临的各类挑战。 很多射击类游戏的典型做法是通过击杀对手或完成任务来升级,但《美国陆军》采取了不同的做法:在这款游戏中,玩家通过在“荣誉”体系中获得积分来升级,这个体系类似于陆军中以功勋为基础的提升体系。《美国陆军》的研发人员解释称,游戏中*初的几个等级就是为了教会玩家以陆军的方式来思考问题:“举例而言,在基本训练阶段,你可以选择做一名救生人员。选择这一工作反映了你的职责意识和奉献精神,你可以因此获得积分,也提升了通过培训的概率。执行任务时,你的同伴在你面前倒下。你可以照料他们,这会提升你的忠诚度和荣誉值,你也可以选择继续前进,但你会因此丢掉积分。如果你停下来,你自己也会成为敌人的目标,所以停下需要勇气;如果你被击中,你的生命值就会降低……能够在完成任务的同时挽救你和同伴的生命,你就可以赢得*多的积分,这和真实战争中的情况类似。” 《美国陆军》中的军事色彩和情节的严密性在其交战规则中体现得*为明显。与《反恐精英》不同,《美国陆军》中的友军伤害功能一直处于打开状态:如果一个玩家误伤了同伴或平民,他的荣誉积分就会被扣掉交战规则中相应的分数以示惩戒。如果一个玩家有严重违反交战规则的行为,这个玩家可能会被从游戏服务器中踢出。在游戏开始阶段直接瞄准并向同伴射击,将会扣除比误投手雷而造成队友丧生更多的分数。根据服务器的设定(默认值为–500 分),如果一名玩家在游戏过程中行为过于鲁莽或不符合陆军要求,这名玩家就可能会被送入虚拟的位于利文沃斯堡军事监狱的牢房里。 《美国陆军》没有模仿《反恐精英》的评分机制,在迈克尔·齐达和他的同事们设计的评分机制中,击杀敌人不再是重点评估标准,通过团队协作完成任务才能拿到更高分数。据齐达表示:尽管铁杆游戏玩家一开始并不看好这套评分机制,但很多玩家逐渐发现在谨慎使用暴力手段的情况下,他们往往能取得更高的分数。34 *终,这种评分机制使玩家更为公平地获取游戏经验,同时游戏也提升了陆军的口碑,减少了人们对“陆军训练年轻人成为杀人机器”的批评。研发团队还在游戏中添加了一项功能,就是可以显示一名玩家是否是美国陆军的现役军人。当被认定为现役军人的玩家上线时(这款游戏的玩家中有很多现役军人),他的名字后面会显示一颗象征军方人员的星星。这就可以让其他玩家知道他们是在和一名真正的军人互动,从而增强军人与普通玩家之间的情感联系。 迈克尔·齐达和凯西·沃德斯基的另一个共同目标就是使用这款游戏来收集相应的数据,以评价一名玩家的学习能力、领导能力和精神状态。沃德斯基和《美国陆军》的设计团队制作了一套复杂精细的数据跟踪系统,这套系统可以收集的信息包括玩家的在线时间(顶级玩家每日平均在线时间为4小时)、每节游戏或每个小时玩家击杀人员的数量、玩家擅长的战场类型及其他类似数据等。这些玩家数据都被存入一个名为“仙女座”的数据库中,玩家可以通过持续的在线行为创造“另一个自己”,这个“影子”能够随着玩家的级别提升而不断晋级,而玩家提升级别的方式包括接受更多的训练、执行特殊任务等,这些行为都能够为玩家增加有价值的数据。游戏资格测试的内容多样,需要玩家首先选定一个角色,再在游戏中不断完成角色升级;玩家在游戏过程中的表现则以数据的形式被弗吉尼亚州亚历山德里亚陆军行为科学研究所的心理学家所使用,以形成这款游戏的数据收集协议模型,这个过程也是对军队职业能力测试的模仿。军队职业能力测试是新兵入伍时接受的一项测试,测试结果将决定新兵未来在军队中从事何种职业。凯西·沃德斯基还预想:当参加军队招募时,被招募者可以根据自己在游戏当中的表现来选择现实中的工作,以帮助其在军队中找到更合适的岗位。

作者简介

提姆·莱诺,美国加利福尼亚大学戴维斯分校电影、数字媒体和科学技术研究系教授。 卢克·卡德韦尔,美国杜克大学“文学与媒体艺术、媒体科学”项目博士。

预估到手价 ×

预估到手价是按参与促销活动、以最优惠的购买方案计算出的价格(不含优惠券部分),仅供参考,未必等同于实际到手价。

确定
快速
导航