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- ISBN:9787121423307
- 装帧:一般胶版纸
- 册数:暂无
- 重量:暂无
- 开本:16开
- 页数:240
- 出版时间:2021-11-01
- 条形码:9787121423307 ; 978-7-121-42330-7
本书特色
以案例介绍用户体验的知识探讨用户体验的各种方法传统方法与前沿方法相结合
内容简介
本书系统介绍了用户体验分析的基本原理、基础知识和基本方法,包括用户体验的概念和构成、设计案例和用户体验的测量方法等;深入探讨了数字媒体环境下用户体验的要素和分析方法,并根据数字媒体产品的特点,以案例的方式对社交媒体、数字游戏、动画等领域的用户体验设计和分析等进行分析。本书还介绍了多种用户体验分析的方法,包括访谈法、观察法、问卷调查法、卡片分类法、实验法等。对每种方法,都会借助实例来讲解具体用法,并说明如何得出和呈现用户分析的数据结果。
目录
第1章 数字媒体与用户体验 / 1
1.1 数字媒体 / 1
1.1.1 数字媒体产业的兴起 / 1
1.1.2 数字媒体产业的影响和特征 / 5
1.2 用户体验 / 8
1.2.1 用户体验的概念 / 8
1.2.2 用户体验的范畴 / 11
1.3 数字媒体产业与体验经济 / 20
1.3.1 体验经济 / 20
1.3.2 用户需求驱动的设计 / 22
1.3.3 用户体验助力公司成长 / 24
1.4 习题 / 25
第2章 用户体验理论和分析方法 / 26
2.1 用户体验理论 / 26
2.1.1 需求层次理论 / 26
2.1.2 心流理论 / 30
2.1.3 设计的三个层次 / 34
2.2 用户体验模型 / 36
2.2.1 五层用户体验模型 / 36
2.2.2 CUBI 用户体验模型 / 38
2.2.3 KANO 用户体验模型 / 40
2.2.4 用户体验蜂巢模型 / 41
2.3 用户体验分析方法的发展 / 42
2.3.1 定性研究与定量研究 / 42
2.3.2 新科技助力用户体验分析 / 44
2.4 练习题 / 45
第3章 用户体验分析的研究方案 / 46
3.1 研究方案的定义及作用 / 46
3.1.1 研究方案的定义 / 46
3.1.2 研究方案的作用 / 46
3.2 研究方案的结构 / 48
3.2.1 典型案例:游戏界面用户体验研究方案 / 48
3.2.2 研究方案的内容 / 49
3.3 调整研究方案 / 54
3.4 练习题 / 54
第4章 用户体验的抽样 / 55
4.1 什么是抽样 / 55
4.1.1 抽样的定义 / 55
4.1.2 抽样的作用 / 56
4.1.3 样本量 / 58
4.2 抽样方法 / 59
4.2.1 典型案例:游戏用户测试的抽样 / 59
4.2.2 抽样程序 / 60
4.2.3 随机抽样 / 62
4.2.3 非随机抽样 / 63
4.3 抽样误差 / 64
4.4 抽样中的伦理和法律问题 / 65
4.5 练习题 / 66
第5章 访谈法 / 67
5.1 访谈法的定义和应用 / 67
5.1.1 什么是访谈法 / 67
5.1.2 在数字媒体用户体验分析中的应用 / 69
5.2 访谈法的分类 / 71
5.2.1 结构化访谈、非结构化访谈和半结构化访谈 / 71
5.2.2 普通访谈和深度访谈 / 72
5.2.3 个体访谈和焦点小组访谈 / 73
5.2.4 电话和网络访谈 / 75
5.2.5 主要访谈法的适用范围 / 76
5.3 访谈设计与执行 / 77
5.3.1 典型案例:一次用户访谈的流程 / 77
5.3.1 访谈提纲的设计 / 78
5.3.2 访谈用户的招募 / 82
5.3.3 访谈的执行 / 85
5.3.4 访谈资料的分析 / 88
5.4 影响访谈效果的因素 / 91
5.4.1 访谈的信度和效度 / 91
5.4.2 影响效果的访谈者技巧 / 92
5.4.3 影响效果的受访者因素 / 94
5.5 练习题 / 96
第6章 观察法 / 97
6.1 观察法的定义与应用 / 97
6.1.1 什么是观察法 / 97
6.1.2 观察法在数字媒体用户体验分析中的应用 / 103
6.2 观察法的策略和步骤 / 103
6.2.1 观察法的策略 / 104
6.2.2 观察法的研究方向与计划 / 106
6.2.3 观察的过程 / 109
6.3 观察框架 / 113
6.3.1 AEIOU 观察框架 / 113
6.3.2 POEMS 观察框架 / 115
6.4 练习题 / 117
第7章 口语报告法 / 118
7.1 口语报告法概述 / 118
7.1.1 口语报告法的几个概念 / 118
7.1.2 口语报告法在数字媒体用户体验分析中的应用 / 122
7.2 口语报告法的流程 / 124
7.2.1 典型案例:基于口语报告法的数据库检索行为研究 / 124
7.2.2 问题设计 / 126
7.2.3 口语报告与记录 / 127
7.2.4 分析结果 / 127
7.3 口语报告法的信度和效度 / 129
7.3.1 评分者间信度 / 129
7.3.2 效度和结果的运用 / 130
7.4 练习题 / 130
第8章 卡片分类法 / 132
8.1 卡片分类法概述 / 132
8.1.1 卡片分类法的定义及特点 / 132
8.1.2 卡片分类法在数字媒体用户体验分析中的应用 / 135
8.2 卡片分类法的类型和执行 / 138
8.2.1 典型案例:关于图片与文字拼贴的卡片分类 / 138
8.2.2 卡片分类法的分类 / 139
8.2.3 卡片分类法的执行 / 141
8.3 卡片分类法的偏差 / 145
8.3.1 样本和用户背景 / 145
8.3.2 过程控制 / 146
8.4 练习题 / 147
第9章 问卷调查法 / 148
9.1 问卷调查法的定义 / 148
9.1.1 什么是问卷调查 / 148
9.1.2 问卷调查法在数字媒体用户体验分析中的应用 / 150
9.2 问卷调查法的分类 / 151
9.2.1 自填式和访谈式 / 151
9.2.2 结构型和无结构型 / 153
9.3 问卷调查设计与执行 / 154
9.4 问卷调查的信度和效度 / 165
9.4.1 信度分析 / 165
9.4.2 效度分析 / 168
9.5 问卷调查法的统计方式 / 171
9.5.1 描述性统计 / 171
9.5.2 推断性统计 / 175
9.6 练习题 / 176
第10章 实验法 / 177
10.1 实验法的定义 / 177
10.1.1 什么是实验法 / 177
10.1.2 实验法在数字媒体用户体验分析中的应用 / 181
10.2 实验中的变量 / 183
10.2.1 自变量 / 184
10.2.2 因变量 / 185
10.2.3 无关变量 / 186
10.3 实验流程 / 188
10.3.1 典型案例:使用脑电技术测量游戏用户体验实验 / 188
10.3.2 实验假设 / 190
10.3.3 实验设计 / 191
10.3.4 实验执行 / 194
10.3.5 实验报告 / 196
10.4 实验效度 / 198
10.4.1 内部效度 / 198
10.4.2 外部效度 / 199
10.4.3 影响实验效度的常见效应 / 200
10.5 练习题 / 202
第11章 心理生理测量 / 203
11.1 情绪的生理基础 / 203
11.1.1 情绪理论 / 203
11.1.2 数字媒体中的情绪反应 / 205
11.2 心理生理测量的常用技术 / 206
11.2.1 典型案例:皮肤电反应测量用户对视频广告的反应 / 206
11.2.2 皮肤电反应测量 / 207
11.2.3 面部肌电测量 / 208
11.2.4 心电反应测量 / 209
11.2.5 眼动追踪 / 210
11.2.6 脑电测量 / 214
11.3 心理生理测量的优势和局限 / 216
11.3.1 心理生理测量的优势 / 216
11.3.2 心理生理测量的局限 / 218
11.4 练习题 / 219
第12章 数据分析和研究报告 / 220
12.1 数据分析 / 220
12.1.1 典型案例:游戏玩家背景数据分析 / 220
12.1.2 数据分析步骤 / 221
12.2 研究报告 / 226
12.3 问题的跟进 / 228
12.4 练习题 / 231
参考文献 / 232
1.1 数字媒体 / 1
1.1.1 数字媒体产业的兴起 / 1
1.1.2 数字媒体产业的影响和特征 / 5
1.2 用户体验 / 8
1.2.1 用户体验的概念 / 8
1.2.2 用户体验的范畴 / 11
1.3 数字媒体产业与体验经济 / 20
1.3.1 体验经济 / 20
1.3.2 用户需求驱动的设计 / 22
1.3.3 用户体验助力公司成长 / 24
1.4 习题 / 25
第2章 用户体验理论和分析方法 / 26
2.1 用户体验理论 / 26
2.1.1 需求层次理论 / 26
2.1.2 心流理论 / 30
2.1.3 设计的三个层次 / 34
2.2 用户体验模型 / 36
2.2.1 五层用户体验模型 / 36
2.2.2 CUBI 用户体验模型 / 38
2.2.3 KANO 用户体验模型 / 40
2.2.4 用户体验蜂巢模型 / 41
2.3 用户体验分析方法的发展 / 42
2.3.1 定性研究与定量研究 / 42
2.3.2 新科技助力用户体验分析 / 44
2.4 练习题 / 45
第3章 用户体验分析的研究方案 / 46
3.1 研究方案的定义及作用 / 46
3.1.1 研究方案的定义 / 46
3.1.2 研究方案的作用 / 46
3.2 研究方案的结构 / 48
3.2.1 典型案例:游戏界面用户体验研究方案 / 48
3.2.2 研究方案的内容 / 49
3.3 调整研究方案 / 54
3.4 练习题 / 54
第4章 用户体验的抽样 / 55
4.1 什么是抽样 / 55
4.1.1 抽样的定义 / 55
4.1.2 抽样的作用 / 56
4.1.3 样本量 / 58
4.2 抽样方法 / 59
4.2.1 典型案例:游戏用户测试的抽样 / 59
4.2.2 抽样程序 / 60
4.2.3 随机抽样 / 62
4.2.3 非随机抽样 / 63
4.3 抽样误差 / 64
4.4 抽样中的伦理和法律问题 / 65
4.5 练习题 / 66
第5章 访谈法 / 67
5.1 访谈法的定义和应用 / 67
5.1.1 什么是访谈法 / 67
5.1.2 在数字媒体用户体验分析中的应用 / 69
5.2 访谈法的分类 / 71
5.2.1 结构化访谈、非结构化访谈和半结构化访谈 / 71
5.2.2 普通访谈和深度访谈 / 72
5.2.3 个体访谈和焦点小组访谈 / 73
5.2.4 电话和网络访谈 / 75
5.2.5 主要访谈法的适用范围 / 76
5.3 访谈设计与执行 / 77
5.3.1 典型案例:一次用户访谈的流程 / 77
5.3.1 访谈提纲的设计 / 78
5.3.2 访谈用户的招募 / 82
5.3.3 访谈的执行 / 85
5.3.4 访谈资料的分析 / 88
5.4 影响访谈效果的因素 / 91
5.4.1 访谈的信度和效度 / 91
5.4.2 影响效果的访谈者技巧 / 92
5.4.3 影响效果的受访者因素 / 94
5.5 练习题 / 96
第6章 观察法 / 97
6.1 观察法的定义与应用 / 97
6.1.1 什么是观察法 / 97
6.1.2 观察法在数字媒体用户体验分析中的应用 / 103
6.2 观察法的策略和步骤 / 103
6.2.1 观察法的策略 / 104
6.2.2 观察法的研究方向与计划 / 106
6.2.3 观察的过程 / 109
6.3 观察框架 / 113
6.3.1 AEIOU 观察框架 / 113
6.3.2 POEMS 观察框架 / 115
6.4 练习题 / 117
第7章 口语报告法 / 118
7.1 口语报告法概述 / 118
7.1.1 口语报告法的几个概念 / 118
7.1.2 口语报告法在数字媒体用户体验分析中的应用 / 122
7.2 口语报告法的流程 / 124
7.2.1 典型案例:基于口语报告法的数据库检索行为研究 / 124
7.2.2 问题设计 / 126
7.2.3 口语报告与记录 / 127
7.2.4 分析结果 / 127
7.3 口语报告法的信度和效度 / 129
7.3.1 评分者间信度 / 129
7.3.2 效度和结果的运用 / 130
7.4 练习题 / 130
第8章 卡片分类法 / 132
8.1 卡片分类法概述 / 132
8.1.1 卡片分类法的定义及特点 / 132
8.1.2 卡片分类法在数字媒体用户体验分析中的应用 / 135
8.2 卡片分类法的类型和执行 / 138
8.2.1 典型案例:关于图片与文字拼贴的卡片分类 / 138
8.2.2 卡片分类法的分类 / 139
8.2.3 卡片分类法的执行 / 141
8.3 卡片分类法的偏差 / 145
8.3.1 样本和用户背景 / 145
8.3.2 过程控制 / 146
8.4 练习题 / 147
第9章 问卷调查法 / 148
9.1 问卷调查法的定义 / 148
9.1.1 什么是问卷调查 / 148
9.1.2 问卷调查法在数字媒体用户体验分析中的应用 / 150
9.2 问卷调查法的分类 / 151
9.2.1 自填式和访谈式 / 151
9.2.2 结构型和无结构型 / 153
9.3 问卷调查设计与执行 / 154
9.4 问卷调查的信度和效度 / 165
9.4.1 信度分析 / 165
9.4.2 效度分析 / 168
9.5 问卷调查法的统计方式 / 171
9.5.1 描述性统计 / 171
9.5.2 推断性统计 / 175
9.6 练习题 / 176
第10章 实验法 / 177
10.1 实验法的定义 / 177
10.1.1 什么是实验法 / 177
10.1.2 实验法在数字媒体用户体验分析中的应用 / 181
10.2 实验中的变量 / 183
10.2.1 自变量 / 184
10.2.2 因变量 / 185
10.2.3 无关变量 / 186
10.3 实验流程 / 188
10.3.1 典型案例:使用脑电技术测量游戏用户体验实验 / 188
10.3.2 实验假设 / 190
10.3.3 实验设计 / 191
10.3.4 实验执行 / 194
10.3.5 实验报告 / 196
10.4 实验效度 / 198
10.4.1 内部效度 / 198
10.4.2 外部效度 / 199
10.4.3 影响实验效度的常见效应 / 200
10.5 练习题 / 202
第11章 心理生理测量 / 203
11.1 情绪的生理基础 / 203
11.1.1 情绪理论 / 203
11.1.2 数字媒体中的情绪反应 / 205
11.2 心理生理测量的常用技术 / 206
11.2.1 典型案例:皮肤电反应测量用户对视频广告的反应 / 206
11.2.2 皮肤电反应测量 / 207
11.2.3 面部肌电测量 / 208
11.2.4 心电反应测量 / 209
11.2.5 眼动追踪 / 210
11.2.6 脑电测量 / 214
11.3 心理生理测量的优势和局限 / 216
11.3.1 心理生理测量的优势 / 216
11.3.2 心理生理测量的局限 / 218
11.4 练习题 / 219
第12章 数据分析和研究报告 / 220
12.1 数据分析 / 220
12.1.1 典型案例:游戏玩家背景数据分析 / 220
12.1.2 数据分析步骤 / 221
12.2 研究报告 / 226
12.3 问题的跟进 / 228
12.4 练习题 / 231
参考文献 / 232
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作者简介
王朝光,广东财经大学艺术与设计学院数字媒体艺术系讲师,博士毕业于香港理工大学设计学专业,长期从事用户体验、数字游戏设计、严肃游戏开发、用户研究的教学与科研工作。
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