3ds Max与SketchUp协同建模和室内效果图表现
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图文详情
- ISBN:9787111699002
- 装帧:一般胶版纸
- 册数:暂无
- 重量:暂无
- 开本:16开
- 页数:256
- 出版时间:2022-02-01
- 条形码:9787111699002 ; 978-7-111-69900-2
本书特色
内容全面实用,168个任务点讲解;实战进阶,视频同步讲解案例;过程清晰,流程全面,可操作性强,资源丰富
内容简介
本书以拓展单体模型建模思路,提升室内效果图制作效率为学习目的。本书涵盖完整的效果图制作流程内容:CAD施工图整理、3ds Max和SketchUp三维模型协同创建及Photoshop效果图后期处理。书中软件操作思路来自于多年课程教学和项目实践的积累及总结,章节的安排适合教学应用,符合高等院校环境设计专业的课程大纲要求。同时,模型创建过程有文字思路和场景模型两种记录方式,可以对照自学。每个章节都安排有任务点并配有对应的源文件资料,适合高等院校环境设计、建筑学专业的学生及相关行业从业者进行三维模型创建和室内效果图表现的系统学习。
目录
前言
特色章节链接
第1章 基本界面与操作命令
1.1 界面介绍
1.2 开机设置
1.3 视口命令与基本操作命令
1.4 基础原型BOX的创建、“复制三法”和“选择八法”
1.5 基本模型创建及提升练习
1.5.1 积木搭建练习
1.5.2 基本体家具创建练习
1.5.3 基本空间体搭建练习
本章小结
第2章 多边形命令案例与材质创建
2.1 多边形建模命令
2.1.1 多边形编辑常用命令
2.1.2 3ds Max多边形编辑命令与SketchUp命令比较
2.1.3 多边形编辑命令专题案例
2.2 样条线编辑命令与CAD命令
2.2.1 样条线编辑命令
2.2.2 样条线编辑命令与CAD命令比较
2.2.3 样条线编辑命令与SketchUp命令比较
2.2.4 样条线编辑命令专题案例
2.3 样条线转多边形建模命令
2.3.1 渲染可见与修改器扫描命令比较
2.3.2 修改器挤出与多边形编辑面挤出及修改器壳命令的比较
2.3.3 修改器晶格命令与多边形面编辑(挤出和壳)的比较
2.3.4 修改器车削与弯曲命令的比较
2.3.5 复合对象放样、修改器倒角剖面与修改器扫描命令的比较
2.3.6 复合对象图形合并与布尔运算的比较
2.3.7 横截面、曲面与放样命令的比较
2.4 三大命令建模综合归纳
2.4.1 线框架效果:渲染可见、晶格、面编辑(挤出和壳)三法
2.4.2 延伸成体:放样、倒角剖面、扫描三法
2.4.3 实现圆角效果的四种命令
2.4.4 片成体效果的三种命令
2.4.5 单双面封口方式比较
2.4.6 实现镂空效果的方法
2.4.7 布尔效果:布尔和超#级布尔二法
2.4.8 实现弯曲效果的方法
2.4.9 实现阵列效果的方法
2.5 建模思路的养成及表现形式
2.5.1 建模思路的三种类型
2.5.2 单一模型建模思路的两种形式
2.5.3 建模思路案例实训
2.6 材质的创建与导入
2.6.1 基本物理属性
2.6.2 七种常见类型材质的应用技巧
2.6.3 UVW展开贴图与贴图纹理映射二法
2.6.4 材质插件与材质库的导入
2.6.5 家具组合场景的材质赋予训练
2.6.6 模型代理减面方法
2.6.7 模型贴图归档
本章小结
第3章 软件建模比较与模型互导过程
3.1 3ds Max和SketchUp两个软件建模方式的比较
3.1.1 多边形编辑三大命令差异
3.1.2 多边形修改器效果差异
3.1.3 模型管理差异
3.2 软件之间模型互导技巧
3.2.1 SketchUp模型导入3ds Max场景
3.2.2 3ds Max模型导入 SketchUp场景
3.3 SketchUp场景中的模型导入3ds Max时的材质替换过程
3.4 下载模型导入3ds Max
3.4.1 下载模型的格式
3.4.2 下载模型后进行的基本调整
3.4.3 下载模型的导入方式
本章小结
第4章 施工图整理到空间场景模型创建
4.1 建模思路与CAD图样整理
4.1.1 场景分析与单体建模的思路
4.1.2 CAD图样的整理过程
4.2 空间场景创建方法比较
4.2.1 SketchUp场景创建和建筑插件
4.2.2 3ds Max场景创建
4.2.3 用天正建筑绘制模型和三维输出
4.2.4 利用.jpg格式图片建模的技巧
4.2.5 顶棚、地面造型的建模补充
4.3 建模过程中软件的结合运用
4.3.1 利用SketchUp完成墙体界面框架及固定家具建模
4.3.2 利用3ds Max完成室内软装素材导入及渲染
本章小结
第5章 3ds Max灯光摄像机布置与渲染输出
5.1 室内灯光类型及其空间布置
5.1.1 灯光原理
5.1.2 室内灯光的分类创建
5.1.3 六种室内灯光的生成流程
5.1.4 场景灯光布置练习
5.2 构图形式与摄像机布置
5.2.1 居住空间室内场景构图形式
5.2.2 室内摄像机的布置
5.3 渲染细分调整与渲染提速方法
5.3.1 渲染细分调整
5.3.2 Vray渲染参数设置及出图方法
5.3.3 渲染提速的方法
5.3.4 渲染过程中常见问题的解决
5.4 材质通道与Photoshop后期处理
5.4.1 通道图的调整与输出
5.4.2 Photoshop后期处理的基本流程
5.4.3 效果图后期处理的重点
5.4.4 自然光源室内效果后期处理
5.4.5 夜景光源室内效果后期处理
本章小结
第6章 效果图评价标准及案例问题汇总
6.1 室内效果图评价标准
6.1.1 要点一:材质贴图的协调性
6.1.2 要点二:灯光的层次性
6.1.3 要点三:摄像机构图方式
6.2 案例问题汇总及其解决方案
6.2.1 案例问题一:场景模型管理混乱
6.2.2 案例问题二:场景贴图繁杂混乱
6.2.3 案例问题三:场景灯光没有层次
6.2.4 案例问题四:场景构图呈现不完整
本章小结
后记
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第1章 基本界面与操作命令
1.1 界面介绍
1.2 开机设置
1.3 视口命令与基本操作命令
1.4 基础原型BOX的创建、“复制三法”和“选择八法”
1.5 基本模型创建及提升练习
1.5.1 积木搭建练习
1.5.2 基本体家具创建练习
1.5.3 基本空间体搭建练习
本章小结
第2章 多边形命令案例与材质创建
2.1 多边形建模命令
2.1.1 多边形编辑常用命令
2.1.2 3ds Max多边形编辑命令与SketchUp命令比较
2.1.3 多边形编辑命令专题案例
2.2 样条线编辑命令与CAD命令
2.2.1 样条线编辑命令
2.2.2 样条线编辑命令与CAD命令比较
2.2.3 样条线编辑命令与SketchUp命令比较
2.2.4 样条线编辑命令专题案例
2.3 样条线转多边形建模命令
2.3.1 渲染可见与修改器扫描命令比较
2.3.2 修改器挤出与多边形编辑面挤出及修改器壳命令的比较
2.3.3 修改器晶格命令与多边形面编辑(挤出和壳)的比较
2.3.4 修改器车削与弯曲命令的比较
2.3.5 复合对象放样、修改器倒角剖面与修改器扫描命令的比较
2.3.6 复合对象图形合并与布尔运算的比较
2.3.7 横截面、曲面与放样命令的比较
2.4 三大命令建模综合归纳
2.4.1 线框架效果:渲染可见、晶格、面编辑(挤出和壳)三法
2.4.2 延伸成体:放样、倒角剖面、扫描三法
2.4.3 实现圆角效果的四种命令
2.4.4 片成体效果的三种命令
2.4.5 单双面封口方式比较
2.4.6 实现镂空效果的方法
2.4.7 布尔效果:布尔和超#级布尔二法
2.4.8 实现弯曲效果的方法
2.4.9 实现阵列效果的方法
2.5 建模思路的养成及表现形式
2.5.1 建模思路的三种类型
2.5.2 单一模型建模思路的两种形式
2.5.3 建模思路案例实训
2.6 材质的创建与导入
2.6.1 基本物理属性
2.6.2 七种常见类型材质的应用技巧
2.6.3 UVW展开贴图与贴图纹理映射二法
2.6.4 材质插件与材质库的导入
2.6.5 家具组合场景的材质赋予训练
2.6.6 模型代理减面方法
2.6.7 模型贴图归档
本章小结
第3章 软件建模比较与模型互导过程
3.1 3ds Max和SketchUp两个软件建模方式的比较
3.1.1 多边形编辑三大命令差异
3.1.2 多边形修改器效果差异
3.1.3 模型管理差异
3.2 软件之间模型互导技巧
3.2.1 SketchUp模型导入3ds Max场景
3.2.2 3ds Max模型导入 SketchUp场景
3.3 SketchUp场景中的模型导入3ds Max时的材质替换过程
3.4 下载模型导入3ds Max
3.4.1 下载模型的格式
3.4.2 下载模型后进行的基本调整
3.4.3 下载模型的导入方式
本章小结
第4章 施工图整理到空间场景模型创建
4.1 建模思路与CAD图样整理
4.1.1 场景分析与单体建模的思路
4.1.2 CAD图样的整理过程
4.2 空间场景创建方法比较
4.2.1 SketchUp场景创建和建筑插件
4.2.2 3ds Max场景创建
4.2.3 用天正建筑绘制模型和三维输出
4.2.4 利用.jpg格式图片建模的技巧
4.2.5 顶棚、地面造型的建模补充
4.3 建模过程中软件的结合运用
4.3.1 利用SketchUp完成墙体界面框架及固定家具建模
4.3.2 利用3ds Max完成室内软装素材导入及渲染
本章小结
第5章 3ds Max灯光摄像机布置与渲染输出
5.1 室内灯光类型及其空间布置
5.1.1 灯光原理
5.1.2 室内灯光的分类创建
5.1.3 六种室内灯光的生成流程
5.1.4 场景灯光布置练习
5.2 构图形式与摄像机布置
5.2.1 居住空间室内场景构图形式
5.2.2 室内摄像机的布置
5.3 渲染细分调整与渲染提速方法
5.3.1 渲染细分调整
5.3.2 Vray渲染参数设置及出图方法
5.3.3 渲染提速的方法
5.3.4 渲染过程中常见问题的解决
5.4 材质通道与Photoshop后期处理
5.4.1 通道图的调整与输出
5.4.2 Photoshop后期处理的基本流程
5.4.3 效果图后期处理的重点
5.4.4 自然光源室内效果后期处理
5.4.5 夜景光源室内效果后期处理
本章小结
第6章 效果图评价标准及案例问题汇总
6.1 室内效果图评价标准
6.1.1 要点一:材质贴图的协调性
6.1.2 要点二:灯光的层次性
6.1.3 要点三:摄像机构图方式
6.2 案例问题汇总及其解决方案
6.2.1 案例问题一:场景模型管理混乱
6.2.2 案例问题二:场景贴图繁杂混乱
6.2.3 案例问题三:场景灯光没有层次
6.2.4 案例问题四:场景构图呈现不完整
本章小结
后记
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