- ISBN:9787302605805
- 装帧:一般胶版纸
- 册数:暂无
- 重量:暂无
- 开本:16开
- 页数:236
- 出版时间:2022-07-01
- 条形码:9787302605805 ; 978-7-302-60580-5
本书特色
本书讲解Maya软件及其周边软件的方法和以往的教材有所不同,更注重满足以创意思路创作 三维计算机动画的需要。书中把软件命令分为核心功能与辅助功能两类,在内容上并不以单纯讲解 软件命令如何使用为唯一目 的,而是针对动画创作的特点,把握三维软件学习的核心与重点,通过 举一反三的案例制作和深入浅出的理论讲解,培养读者对造型的正确分析能力和深入的观察能力。 本书分析了虛拟造型与现实造型相互作用的关系,利用两者的区别和特点进行无缝衔接的同步 制作,深入剖析虚拟造型中每个部分与每个步骤是如何实现与现实造型在具体结构上的相互匹配。 虚拟造型结合正确思路的制作才能充分体现现实造型的结构、质感等特点,同时虚拟造型也能弥补 现实造型制作时的角度限制、操作不灵活和随意性不强等不足之处。书中采取了开拓思维的方式, 在增强读者虚拟造型思维能力的同时加强其对现实造型的理解能力,进而获得虚拟造型的思维能力 和现实造型的基础能力,并能使这两种能力螺旋式地逐步升华。在具体的制作中,虚拟造型结合现 实造型进行同时、同步、同比例的制作,条理清晰的制作步骤激发读者的兴趣。以虚拟造型带入现 实造型和现实造型分析虛拟造型互相渗透的教学方式,相互比较的同时还能够明确剖析虛拟造型与 现实造型的不同特质,帮助读者运用虛拟造型结合现实造型进行对比、分析和理解,使读者进-步 明确虛拟造型与现实造型之间的特殊关系,并且能够更直观地体现出两者之间的利弊与特点。
内容简介
本书主要讲解使用Maya 2020软件制作计算机动画的基础知识,包括基本概念、创作理念、软件操作和应用技巧等。
在制作三维动画的流程上,本书使用前后贯穿、左右联系的方法,避免了常规教材中由于独立拆分导致在创作思维方式上各模块之间缺乏联系的弊端,形成了完整的知识重点模块。模型、材质、动画、渲染、合成等一系列三维计算机动画的重点内容与知识点无缝链接的全流程教学体系,让读者直观地理解和掌握计算机动画各个模块制作之间的逻辑关系。书中案例总结了作者多年的动画制作经验和教学经验,在案例中循序渐进地贯穿众多重点、知识点和软件核心功能,同时也能够起到穿针引线的作用,将需要掌握的软件功能命令进行横向和纵向的联系,与建筑、机械、人物、动物和生物解剖等内容产生关联,以扩展知识。
本书可作为高等院校艺术设计类相关专业的教材,也可作为三维动画爱好者的学习用书。
目录
第1章 三维软件概述
1.1 数字虚拟空间原理2
1.2 虚拟造型与色彩3
1.3 三维软件应用范围3
1.4 如何应用三维软件4
第2章 初识Maya
2.1 选择Maya6
2.2 Maya 界面结构6
2.3 Maya 界面操作和布局10
2.3.1 视图的操作方法.10
2.3.2 视图的布局12
2.3.3 摄像机视图12
2.3.4 光照和纹理显示13
2.4 Maya 项目文件的创建和管理14
第3章 Maya多边形建模技术
3.1 Polygons( 多边形) 基础知识16
3.1.1 Polygons的概念16
3.1.2 Polygons建模的常用命令16
3.2 应用案例——雪人建模20
3.3 应用案例——自行车建模22
3.3.1 创建参考图22
3.3.2 制作前车架23
3.3.3 制作车架24
3.3.4 制作轴轮27
3.3.5 制作曲柄31
3.3.6 制作脚蹬32
3.3.7 制作后叉35
3.3.8 制作支架链接36
3.3.9 制作支架37
3.3.10 制作辐条与轮胎、轮辋、飞轮40
3.3.11 制作前叉、前叉合件、前轮胎与前辐条42
3.3.12 制作车把43
3.3.13 制作鞍座44
3.3.14 制作车闸44
3.3.15 制作前后挡泥板、车架链接、
链条等零件46
3.4 软件功能与造型能力48
3.5 非生物模型拆分与规律49
3.6 生物模型布线与规律50
3.7 应用案例——巨蜥建模51
3.7.1 创建参考图51
3.7.2 创建主体51
3.8 应用案例——古代小女孩建模55
3.8.1 创建参考图55
3.8.2 制作头部55
3.8.3 制作衣服58
3.8.4 制作手部60
3.8.5 制作鞋子61
课后练习62
第 4章 NURBS建模技术 63
4.1 NURBS 基础知识.64
4.1.1 NURBS曲线基础64
4.1.2 NURBS曲面基础64
4.1.3 NURBS曲面精度控制65
4.1.4 NURBS的建模流程65
4.1.5 创建NURBS几何体65
4.1.6 创建NURBS曲线65
4.1.7 Edit NURBS Surfaces
(编辑 NURBS 曲面)66
4.1.8 创建NURBS曲面67
4.2 应用案例——绘制吉祥图案69
4.3 应用案例——制作咖啡杯71
4.4 应用案例——制作电动车车轮73
4.4.1 创建参考图73
4.4.2 制作轮盘73
4.4.3 制作轮辋79
4.4.4 制作轮胎80
课后练习82
第 5章 Maya材质与贴图 83
5.1 UV 与造型原理84
5.2 编辑多边形UV85
5.2.1 Planar(平面)85
5.2.2 Cylindrical(圆柱形)86
5.2.3 Spherical(球形)87
5.2.4 Automatic(自动)87
5.3 应用案例——制作骰子纹理贴图88
5.4 Unfold 3D 角色UV 展开89
5.4.1 将Maya中创建完成的模型
先导出为OBJ格式.90
5.4.2 设置Unfold 3D键盘和鼠标映射91
5.4.3 导入并展开UV92
5.4.4 在Maya中调整95
5.4.5 多边形着色97
5.5 材质原理99
5.6 材质球基本属性101
5.6.1 常用类型的材质 102
5.6.2 材质练习 106
5.7 材质的观察方法.109
5.8 应用案例——制作木门拟真
材质贴图110
5.9 材质与贴图的关系117
课后练习120
第 6章 Maya灯光、镜头及渲染 121
6.1 灯光122
6.1.1 光与造型之间的关系与原理 122
6.1.2 光与色彩之间的关系与原理 123
6.1.3 Maya灯光详解 124
6.1.4 人物光 129
6.1.5 场景光 137
6.2 镜头144
6.2.1 镜头原理 144
6.2.2 Maya摄影机详解 145
6.2.3 静态影像与动态影像构图 148
6.3 渲染149
6.3.1 渲染原理 149
6.3.2 Maya渲染详解 151
6.3.3 渲染的常用格式. 152
6.3.4 管理渲染及批量渲染 152
6.3.5 渲染错误的检查方法 153
课后练习153
第 7章 Maya动画 154
7.1 动画的物理性原理155
7.2 Maya 动画原理155
7.2.1 动画技术的基本分类 155
7.2.2 动画基本界面与命令 156
7.2.3 小球关键帧动画 159
7.2.4 编辑关键帧 161
7.2.5 Graph Editor(曲线图编辑器) 162
7.2.6 模拟小球下落 164
7.2.7 模拟摩天轮运动 167
7.2.8 动画曲线的循环 169
7.2.9 路径动画 173
7.3 骨骼、绑定与权重175
7.3.1 变形器 175
7.3.2 小球跳跃 181
7.3.3 骨骼 187
7.3.4 人物骨骼绑定及权重 190
7.3.5 AdvancedSkeleton插件的应用 200
7.4 角色动画204
7.4.1 错帧 204
7.4.2 小球动画 206
7.4.3 人物动画 208
7.4.4 四足动物动画 218
课后练习228
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