- ISBN:9787115600684
- 装帧:一般胶版纸
- 册数:暂无
- 重量:暂无
- 开本:16开
- 页数:556
- 出版时间:2022-11-01
- 条形码:9787115600684 ; 978-7-115-60068-4
本书特色
1.本书是VES(Visual Effects Society,美国视觉效果协会)行业指导手册,影视、游戏、传媒等行业的视效、特效工作者可以参考;2.本书涵盖了以美国好莱坞为代表的全球化电影产业的视觉效果制作模式、创作流程及产业化流程;3.56位VES会员写作,他们分别是来自视觉效果相关的各个专业细分领域的代表人物。
内容简介
本书是由VES(VisualEffectsSociety,美国视觉效果协会)组织56位成员编写的视觉效果指导手册。第1版自2010年出版以来就广受赞誉。本书包括行业标准技术和工作流程,可供广大视觉行业专业人士用于研究不断发展的、快节奏的视觉效果世界。VES组织原作者更新了本书相关专业领域的知识,例如VR/AR电影制作、色彩管理、摄影机、视觉效果剪辑、立体影像和数字中间片,并详细介绍了互动游戏和全动画。56位贡献者分享了他们根据数十年的反复试验和实际动手经验总结的方法、诀窍、技巧和捷径。第3版在第2版的基础上扩展到包含:2.5D/3D合成、3D扫描、数字摄影、动画和视觉效果故事片的编辑工作流程、游戏更新、通用几何实例、VFX镜头映射、原生立体影像、实时VFX和摄影机跟踪、VFX镜头/元素拉取和交付、技术可视化、VFX元素和立体影像、虚拟制作和VR/AR。本书为视觉效果艺术家、制作人和其他相关人员提供了从前期制作到数字角色创建、实景拍摄、CG元素合成及真实感技术等基本技术和解决方案,是一本完整的视觉效果技术理论和实践指南,是所有从事或有志于从事视觉效果工作的人员需要的重要资源。
目录
第 1章引言 001
背景规则 001
引言 001
为什么使用视觉效果? 002
第 2章前期制作/筹备 004
概述 004
分解剧本—制定预算 005
初步预算 005
较为详细的预算 005
报价 006
拍摄景片 006
临时放映 007
审查投标 007
合同 007
在拍摄期间重新出价 007
在后期制作中重新出价 007
监控预算和进度 007
控制预算 008
与导演和制片合作 008
演示片 009
会面 009
向前推进 009
制作部门 010
制作设计 010
摄影 011
与摄影师的合作 011
特殊效果 011
替身 012
服装 012
化妆 013
制作 013
视觉效果 013
剪辑 014
外景地 015
制作会议 015
设计视效镜头 016
导演指南 016
故事板 016
预览 017
设计镜头的目的 017
概念图 017
连贯性 017
逼真 017
原始概念 018
预算 018
现实与魔幻 018
摄影机角度 018
取景 019
大小 019
细节 019
速度 019
按比例缩放影像 019
景深 019
镜头序列 020
摄影机运动 020
少即是多 020
动作节奏 020
CG角色 020
动物和人物设计 020
十的次方镜头 021
长镜头 021
视觉效果技术 021
技术方面的考虑 021
有关确定技术的附加建议 023
预览技术的发展 025
历史和背景 025
预演及其他形式的可视化方案 027
何为预演? 027
不同类型的可视化方案及其用途 028
可视化:新的要素 028
视觉效果预演技术应用:谁从中获益,且如何
获益? 029
前期预演带来的益处 029
项目类型 030
后期预演 031
什么是后期预演? 031
为什么要使用后期预演? 033
后期预演一般都由谁来完成? 034
保持正确做法要注意的事项和建议 034
预览技术使用的误区 034
将工作传递下去 037
视觉效果总监在预览中的作用 038
预演:一项先进的技术 038
可视化的实用性 038
虚拟现实工具 039
引擎中的可视化 039
在引擎中渲染 039
实时可视化 039
增强现实技术工具 039
相机投射 040
画出镜头拍到的内容 040
技术预演 040
什么是技术预演 040
技术预演的服务对象 041
虚拟拍摄 042
什么是虚拟拍摄? 042
一般都是如何使用虚拟拍摄的? 042
第3章采集/拍摄 045
片场工作 045
特殊效果的常见类型 048
什么是特殊效果? 048
特效简史 048
特效总监 049
与视觉效果部门合作 049
视觉效果服务于特效 049
特效设计和规划 049
故事板和预览 049
元素:雨、风、雪和冰 049
烟雾、火和烟火 050
机械效果 051
飞行威亚装置和替身 052
安全性 052
绿幕摄影和蓝幕摄影 053
*佳做法与其他选项 053
概述 054
背景的功能 054
底片扫描和数字转换 054
背衬均匀性和幕布校正 055
Alpha通道 057
加工后的前景 057
合成结果 058
推荐的规范做法 058
如何曝光绿幕镜头及原因 061
设置幕布亮度 062
选择背衬颜色 064
地面镜头,虚拟场景 067
前景照明 068
控制溢散光 071
虚拟场景的照明 071
跟踪标记 072
现场预览 073
蓝幕拍摄或绿幕拍摄的摄影机 073
水下摄影 074
现场数据采集 074
摄影报告 075
跟踪标记 077
为演员准备的道具 078
电子扫描 079
数字照片 079
激光扫描 080
镜头畸变测试图 080
高动态图像和铬球 081
激光扫描与数据获取 081
现场3D扫描系统 084
技术类型 085
摄影测量 086
道具扫描仪 087
光照数据 089
光照数据的采集 089
小心节省经费的假象! 089
使用传统相机 093
拍摄参考画面的注意事项 094
空景片 095
拍摄空景片 096
锁死的摄影机 097
运动的摄影机 097
其他问题 097
后期处理 098
没有空景片时的替代方案 098
空景片的其他用途 098
怪兽杆 099
现场动作捕捉:参照摄影机(基于图像的
运动捕捉) 101
非视频的无线运动捕捉 102
影响参照摄影机方法的因素 102
后期制作中的数据处理 103
用于实时可视化的摄影机跟踪 103
摄影机跟踪的前期制作 104
摄影部门 104
拍摄前的准备 105
当前常用的跟踪系统 105
记录摄影机数据的三角测量法 107
摄影机和被摄物体的位置信息 107
基本要素:工具集 107
基本要素:节点 108
教程:摄影机与被摄物体的位置
信息 109
摄影参考 118
如何处理 118
拍摄参考视频 120
规则、设置和测试 121
进行一次完整的试拍 123
为什么要拍摄测试镜头? 123
数字电影摄影 124
数字相关概念 124
高动态范围(HDR) 127
镜头元数据 135
外观管理 137
录制系统 139
用于视觉效果的镜头映射 140
视觉效果摄影 141
相机阵列 141
相机阵列镜头设计 143
技术人员 144
拍摄日 144
特殊技巧 144
后期 145
未来 145
视觉效果用活动景片素材拍摄 145
摄影机机位(视点) 146
视角 146
灯光方面的考量 146
摄影机俯仰 146
背景质量 146
运动景片元素拍摄 147
寻找摄影机机位 147
案例分析 147
摄影车 148
摄影车的安全问题 148
特制摇臂车(俗称俄罗斯臂) 148
震动和摄影机稳定 148
行车速度 149
预防措施 149
全景支架 149
水上拍摄 150
空中拍摄 150
钢缆系统 151
拍摄用于合成的元素 152
什么是元素? 152
影片素材 152
元素种类 152
常规拍摄的元素与专门拍摄的元素 152
确定元素需求 153
窍门 153
背景 154
黑色背景 154
排布 154
摄影机格式的考虑 156
拍摄元素方法的分类 156
高速摄影与元素拍摄 159
摄影机 159
技术员 161
摄影指导 162
照明 162
应用 162
锁定摄影机 163
辅助监视器 164
后期制作 164
指导运动控制系统 164
什么是运动控制系统? 164
动作编排 165
多次拍摄 165
缩放 166
摄影机运动数据的导入和导出 166
数据 167
运动控制系统的类型 167
运动控制软件 170
摄影机的类型 170
同步与相位 170
拍摄现场工作 171
获取映射到CG的动态/静态摄影纹理 171
全景背景 172
静态图像分块 172
动态影像分块和同步景片 173
实际的考虑 174
用于纹理和照明的静态图像 174
定格动画 175
定格动画拍摄的演变 175
定格动画拍摄的耗时 177
拍摄前的准备 177
为定格动画布置拍摄空间 178
定格动画中运动控制的使用 179
有用的预警 180
一个镜头的演变 181
定格动画在视觉效果中的应用 182
第4章表演捕捉与运动捕捉 184
什么是运动捕捉 184
运动捕捉真的适用于某个项目吗? 185
运动捕捉的角度 185
技术规范 185
切入点 185
预算 185
对一个项目来说什么样的技术算得上合适? 186
评测项目的需求和制约因素 186
被动反射光学 187
主动光学 187
惯性 188
结构光 189
立体深度重建 189
弯曲传感器(机械传感器) 190
运动捕捉的准备工作 190
演员 191
运动捕捉服装 191
粘贴标记点—全身 191
粘贴标记点—脸部 192
运动捕捉绑定 192
拍摄清单 193
技术层面的注意事项 193
硬件 194
闪光灯 195
标记点 195
镜头 196
滤光片 197
图像传感器 197
板载处理器 198
输入/输出 199
建立(设置) 199
软件 199
采集 199
标定 199
后期处理 201
重建 201
标记 201
间隙填充 202
数据清洗 202
运动捕捉的解算 202
面部运动捕捉 204
演员面部数据采集 204
演员数据采集硬件 205
参考数据 207
统计数据 207
面部绑定 208
面部获得 209
音频 211
面部表情捕捉解算 211
实时运动捕捉 212
实时运动捕捉技术的用途 212
实时运动捕捉技术的局限性 213
替代技术 214
虚拟化制作 214
虚拟场景搭建 214
预演 214
现场制作的可视化 214
虚拟摄影 215
第5章立体3D 216
3D是如何工作的 216
视觉适应和汇聚 216
光轴间距 217
内旋矫正与水平图像位移 218
像差或深度规划 219
正像差和负像差 220
浮动窗口 220
后期修正 222
立体影像设计 222
新兴的3D技术语法 222
深度的创意应用 222
避免令人痛苦的3D 224
尺寸的美感 225
为了3D的剪辑 226
为多发行格式而设计 226
基于沉浸感和基于汇聚的立体 226
原生立体影像 227
准备制作 228
在现场 229
视觉效果流程中的立体摄影 231
完成片中的立体摄影 232
高帧率—更好的3D电影方案 232
视觉效果元素和立体影像 233
介绍:如何使用视觉效果元素 233
原生立体影像内容 233
单目拍摄:将脚本和元素打包交付 234
单目拍摄:立体影像交付的混合
方法 234
单目拍摄:为立体影像交付而使用全CG
方法 235
创建深度:Layout和立体摄影 235
立体摄影机:深度楔形 236
立体合成 236
在制作过程中要求提供全CG立体
渲染 236
视觉效果生产的任务 236
2D转制3D 237
创建深度前的准备工作 238
2D深度线索的视觉分析 238
立体转制的前期制作和预演 238
源视角和目标视角 239
共享镜头/共享工作流程 239
2D到3D转制的主要阶段 240
立体转制的主要工作流程 242
特殊情况 242
投影贴图工作流程 243
像素位移 245
其他的立体转制工作流程 245
“真实的”一定是准确的吗? 246
立体转制管理 246
立体视觉效果 246
准备第3个维度 247
立体拍摄 247
立体视觉效果 248
实拍元素 249
特效的细节与精度 249
行业水平现状 249
数据管理 249
立体影片DI制作流程 250
立体转制过程中的重要节点 251
观看3D样片 251
3D放映屏幕 252
3D剪辑过程 252
数据工作流程 255
应用3D调色 256
3D立体发行 256
3D家庭影院发行 256
立体视窗 257
立体视窗 257
相对于3D场景的窗口放置 259
窗口矛盾 261
窗口放置逻辑 262
如何创建一个立体窗口 264
在3D空间中制作电影 264
开发—获得拍摄绿灯 265
制作—需要注意什么 266
第6章后期制作/图像处理 269
分辨率与图像格式的考虑 269
格式 269
传输 270
分辨率 270
学院色彩编码系统(ACES) 271
ACES构成 272
ACES的好处 272
ACES色彩空间编码 273
ACES的监看 274
使用ACES的准备 275
后期制作中的影像压缩和文件格式 276
影像编码 276
静态图像压缩 276
其他无损压缩算法 278
文件格式 280
色彩管理 283
3条准则 283
数字彩色影像编码和数字摄影机 283
桌面色彩管理 288
将颜色管理带入电影工作流程 291
DI(数字中间片) 294
镜头元素拉取及向视觉效果组交付 296
介绍 296
实验室 296
“制作”对于“实验室”而言就像是… 297
合并 297
移交 297
视觉效果剪辑 297
选择 298
拉取 298
视觉效果剪辑 299
镜头内部的编辑:预合成的艺术 299
它是如何形成的 300
当今信息的跟踪与分发 301
当镜头有调整 304
完成它 304
动画电影的剪辑流程 305
引言 305
剪辑组的人员编制 305
剪辑在动画电影制作各个阶段中的
应用 307
与艺术家交流 312
团队协作 313
全球化协作 313
参考和观点 314
镜头制作 315
与其他部门制作者的交流 315
完成 316
实拍元素合成 316
现代数字合成 316
场景跟踪 320
绘制蒙版 321
绘制蒙版 321
数字绘图与素材重建 322
蒙版绘景/创意空间 323
蒙版绘景:数字领域的艺术 323
什么是蒙版绘景? 324
蒙版绘景的先驱和历史 324
前期制作中蒙版绘景镜头的可视化 326
蒙版绘景镜头的现场监督 326
行业的基本技能和技巧 327
模型和计算机生成场景 330
发现*好的帧 331
重投影像测量 331
创意合成的需求 333
3D蒙版绘景 333
第7章数字元素的创造 335
数字建模 335
概述:数字建模的重要性 335
建模的类型 335
模型数据的类型 337
数字模型的开发 338
建造用于制作流水线的模型 340
多边形的工程层面 340
NURBS的工程层面 341
绑定和动画绑定 341
绑定:什么是绑定? 341
动画绑定 341
变形绑定 343
纹理和表面 345
纹理绘制的重要性 345
硬表面模型 345
生物模型 346
几何类型:存在的问题和优点 346
准备要绘制的模型 347
纹理创建 348
其他贴图驱动效果 350
制作中的纹理绘制 350
模型编辑 351
数字头发/毛皮 351
毛发生成过程 352
一般问题及解决方案 355
数字羽毛 360
羽毛的形态学 361
数字羽毛的建模 361
毛发和羽毛的相似之处 362
毛发和羽毛的不同之处 362
一般几何观测 363
资产的构建 364
虚拟世界的构建 364
注意事项 365
动态和模拟 366
如何创建仿真模型? 367
什么时候适合使用仿真? 367
技巧和秘籍 368
重要注意事项 368
规划与准备 368
软件解决方案:浅谈当前通用的软件解决
方案 369
粒子 369
什么是粒子系统? 369
下一步 369
粒子的诞生 370
创建效果 370
刚体动力学 372
如何创建刚体动力学模拟 372
潜在问题 373
其他问题 373
完成模拟的诀窍 374
数字光照 374
现实中的光与计算机图形学中的光 374
真实光照与简单CG模拟的实例对比 375
通过材质贴图添加视觉细节 376
基于物理的着色模型 377
表面之下 377
视觉效果中的光照目标 378
成功构建创造性数字光效的工作流程 379
计算机图形学中的光照技术 380
直接照明:从光源到表面再到摄影机 380
反射 381
拍摄反射贴图 381
阴影 382
基于图像的光照 382
渲染遮蔽 382
环境光遮蔽 382
反射遮蔽 383
从环境贴图创建光源 383
基于物理的渲染 383
物理真实感渲染 385
体积光照效果 385
着色器基础 386
什么是着色器? 386
着色模型 387
凹凸与置换 387
基于贴图的着色器 388
程序化着色器 390
着色器的设计 390
抗锯齿 392
2D合成 392
2D文件格式 392
图像质量:位深和级联 393
对数和线性 394
低动态范围与高动态范围图像 394
遮罩与Alpha预乘 395
CG元素的渲染 395
综合性技术 396
2.5D合成 397
Z-Depth合成 397
添加景深 397
添加运动模糊 397
重新打光 398
3D合成 399
在合成中使用3D数据 399
全景拼接 399
相机投影 399
数字接景 399
可视范围标注 400
立方体映射 400
3D遮罩 401
3D修复与清理 401
画面运动调整 401
粒子 402
深度合成 403
群体的创建与仿真技术 404
实体复制 404
精灵 404
计算机生成群体 404
复制建模 404
变体 405
网格密度 405
复制中的动画循环 405
动作捕捉 405
关键帧动画 405
动态运动综合 405
行为和群体控制 406
CG修复和角色增强 406
设置跟踪和捕捉注意事项 406
眼睛增强 406
3D技术 407
2D技术 407
2.5D技术 407
轮廓变化 407
二次投影 408
3D产品、系统和软件 408
数字元素创建过程 408
3D图形软件 409
3D跟踪 410
特殊效果 411
渲染 411
纹理 412
第8章互动游戏 413
概述 413
游戏行业和电影/电视行业的不同之处 413
游戏引擎和实时渲染 414
运行组件 414
职能与职位名称 416
游戏设计 416
开发 416
制作 416
测试 417
美术 417
美术总监 417
概念设计 417
游戏场景艺术家 417
纹理艺术家 418
角色 419
硬质建模 419
道具 419
灯光 419
烘焙与动态光照 420
阴影 420
特效 421
系统特效 421
环境特效 422
破碎效果 422
爆破 422
技术美术 422
动画 422
用户界面 423
实时着色器和材质 424
预渲染影片与实时视觉效果 424
优化与运行预算 424
性能分析与剖析 425
CPU与GPU的性能边界 425
技术术语 426
用户校准 426
延迟 426
电视机上的“游戏模式” 426
HDR10 426
PBR 427
FBX 427
Mip映射 427
滤波 427
纹素(Texel) 427
屏幕空间环境光遮罩算法 427
层次细节模型 427
顶点着色器和像素着色器 428
AR/VR 428
游戏的未来 428
按需渲染、分布式云计算和光线
追踪 428
第9章完整动画 429
何为动画项目? 429
视觉效果与动画之别 431
制作工序 431
制作 431
动画技术历史纵览 435
传统动画 435
定格动画 437
计算机图形技术 438
全CG动画长片制作工序要点斟酌 439
CG动画长片制作工序 440
管理动画影片项目 443
电影项目管理与个人风格 443
打造智囊团 443
建设核心创作团队 444
编剧和视觉开发 445
与制片公司合作 446
设施和环境 447
管理营销事项 449
制作过程:一个动画师的视角 450
制作实拍影片中的CG动画内容 450
过程规划 450
制作 452
角色与环境交互 453
第 10章通用工作流程注意事项 455
虚拟摄影棚技术 455
制作工作流程分析 456
从工作流程到流水线 458
服务机构与内部要求 461
制作工作流程设计 462
从分析到设计 462
开展制作工作流程 466
从设计到实施 466
基础设施 469
资产跟踪 470
什么是任务和资产跟踪? 470
商业任务和资产跟踪系统 473
构建任务和资产追踪系统 474
场景组合 475
3D场景组合 475
2D场景组合(合成) 478
跨平台工作 478
影像 479
模型 479
纹理 480
动画 480
合成 480
研究与开发 480
第 11章虚拟现实/增强现实(VR/AR) 481
编者按 481
VR/AR的前期制作 481
VR/AR的制作 483
VR/AR的后期制作 484
VR/AR的剪辑后期制作 486
如何引导观看者? 486
后期制作过程 487
非线性编辑、时间轴和剪辑 487
世界锁和强行透视 487
头戴式显示器和手持式显示器的类型 487
什么是头戴式显示器和“VR存在感”? 487
头戴式显示器的快速分类 488
头戴式显示器的电子设计及各自
性能 489
头戴式显示器的光学设计及各自的
用途 491
VR头戴式显示器显示屏中的图像质量
因素 492
半球和穹顶球幕 494
游戏机制是关键 494
改变怀疑和先入为主的观念 495
穹顶球幕投影 495
穹顶球幕的未来 495
VR/AR跟踪显示 496
VR的用途 496
企业 496
叙述故事 497
VR和AR的未来 497
这只是开始 497
附录A根据VES指导方针提交的摄制人员
职衔 499
附录B词汇表 504
鸣谢 531
作者简介
杰弗里.A.奥肯(Jeffrey A. Okun,VES)是一位屡获殊荣的视觉效果总监,曾参与过大量故事片、广告和电视节目制作。他于1976年开始从事该行业,目前是VES、美国电影艺术与科学学院、美国电影摄影师协会(ASC)、电视学院和编辑协会的成员。他担任VES主席9年,担任副主席16年,担任洛杉矶分会主席2年。他与Tim McGovern和Kim Lavery共同创立了VES奖。 奥肯于1992年创建了至今仍在业界广泛使用的视觉效果跟踪和投标软件,以及被称为“PeriWinkle效应”(一种水下蓝屏技术)和“铅笔效应”(一种准确地预测*终视觉效果的工作量和预算的技术)的革命性的视觉效果技术。 苏珊.茨沃曼(Susan Zwerman,VES)自1998年以来一直是VES的成员。她是一位备受尊敬的视觉效果制作人,从事视觉效果制作已超过25年。苏珊还是研讨会的负责人和作家。在她的指导下组织的视觉效果研讨会上,苏珊作为DGA的UPM/AD VFX数字技术委员会主席,强调了视觉效果团队对DGA成员的重要性。 2013年,弗兰克·卡普拉成就奖颁发给了苏珊,以表彰其职业成就和她对行业和美国导演协会的贡献。苏珊还是美国电影艺术与科学学院、美国制片人协会、美国导演协会的成员,以及VES的成员和研究员。
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