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动漫原画设计与制作-含1CD

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图文详情
  • ISBN:9787111314011
  • 装帧:一般胶版纸
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:16开
  • 页数:160页
  • 出版时间:2010-09-01
  • 条形码:9787111314011 ; 978-7-111-31401-1

本书特色

《动漫原画设计与制作》:动漫应用技术系列规划教材

内容简介

《动漫原画设计与制作》以Corel DRAW X4和IllustratorCS4软件讲解卡通技法和绘制思路,重点突出,语言简洁,并配有美术设计理论中的造型基础和色彩应用。《动漫原画设计与制作》能够系统地将美术理论知识与大量的实践相结合,使读者学后其作品设计的品位及审美都能大幅度地提高。《动漫原画设计与制作》共8章,在讲解各种功能和使用方法的同时,带领读者边学边练、学练结合,在实战中逐步学会设计和绘图方法,使读者大大提高了设计技巧和综合运用能力。 《动漫原画设计与制作》可作为高等学校计算机专业学生的学习教材,也可作为计算机技术培训教材。《动漫原画设计与制作》为教师教学提供案例实验、电子题库、教学大纲、教学计划、教学课件、实验指导、学生作品、三维动画案例等资源服务。

目录

出版说明前言第1章 动漫原画设计1.1 动漫艺术概述1.2 矢量绘图概念1.3 动漫造型的设计类型1.4 动漫造型欣赏1.4.1 欣赏动漫作品1.4.2 运行场景文件及播放动画1.5 认识CorelDRAWX41.5.1 启动CorelDRAWX41.5.2 Corel DRAW X4的工作界面简介1.6 Corel DRAW X4的基本命令1.6.1 自定义操作界面1.6.2 文件的导入与导出1.6.3 版面设置1.7 设置页面辅助工具1.8 任务的归纳与提高1.8.1 设置视图模式1.8.2 视图管理器1.8.3 设置页面大小1.9 问题与案例实训第2章 Corel DRAW X4基本绘图工具的使用2.1 手绘工具的使用2.1.1 手绘工具2.1.2 贝塞尔工具2.1.3 艺术笔工具2.1.4 钢笔工具2.1.5 折线工具2.1.6 3点曲线工具2.1.7 交互式连线工具2.1.8 度量工具2.2 基本形状的绘制2.2.1 矩形工具的使用2.2.2 椭圆形工具的使用2.3 对象展开式工具的使用2.4 完美形状展开工具栏绘图的使用2.4.1 标注形状工具组2.4.2 智能填充工具组的使用2.5 对象选取的使用2.5.1 挑选工具2.5.2 选择缩放和改变对象2.5.3 旋转对象的应用2.5.4 倾斜对象的应用2.6 实例制作——图形制作2.6.1 卡通猪造型表现2.6.2 蜻蜒造型表现2.6.3 绘制卡通螃蟹2.6.4 绘制卡通绵羊2.7 任务的归纳与提高2.8 问题与案例实训第3章 Corel DRAW X4对象的基本操作3.1 裁切展开式工具的使用3.1.1 裁剪工具3.1.2 刻刀工具3.1.3 橡皮擦工具3.1.4 虚拟段删除工具3.2 交互式工具的使用3.2.1 交互式调和工具3.2.2 交互式轮廓图工具3.2.3 交互式变形工具3.2.4 交互式阴影工具3.2.5 交互式封套工具3.2.6 交互式立体化工具3.2.7 交互式透明工具3.3 对象的焊接、修剪和相交3.4 使用变换控制对象3.5 对象的顺序锁定的应用3.6 对象的对齐与分布应用3.7 群组、组合与打散对象3.8 实例制作——制作图形3.8.1 绘制小鸡出壳3.8.2 绘制卡通圣诞树3.9 任务的归纳与提高3.10 问题与案例实训第4章 商业插画设计基础4.1 插画中艺术与商业的互动关系4.1.1 商业插画的概念4.1.2 商业插画与插图的区别4.1.3 商业插画的组成4.2 卡通人物造型作品欣赏4.2.1 欣赏卡通作品4.2.2 运行场景文件4.3认识 IllustratorCS44.3.1 Illustrator·CS4新建文档4.3.2 文件的置入与导出4.3.3 文件的打开与存储4.4 任务的归纳与提高4.5 问题与案例实训第5章 IllustratorCS4工具箱的基本操作5.1 选择工具的使用5.2 绘图工具的使用5.2.1 钢笔工具5.2.2 线段工具5.2.3 图形工具5.2.4 画笔工具5.3 造型工具的使用5.3.1 吸管工具和测量工具的使用5.3.2 旋转工具和镜像工具5.3.3 比例缩放工具、倾斜工具和改变形状工具5.4 实例制作——工具应用5.4.1 绘制卡通面包5.4.2 绘制卡通曲别针5.5 任务的归纳与提高5.6 问题与案例实训第6章 IllustratorCS4图形渐变和调整的应用6.1 编辑“渐变”面板6.1.1 “渐变”面板6.1.2 线性渐变6.1.3 径向填充6.2 “透明度”面板的应用6.3 图形调整应用6.3.1 “路径查找器”面板6.3.2 “排列”面板6.4 “变换”面板的应用6.5 实例制作——渐变工具6.5.1 制作一个小丑卡通6.5.2 绘制长颈鹿场景组合6.5.3 绘制古代人物6.6 任务的归纳与提高6.7 问题与案例实训第7章 运用IllustratorCS4绘制卡通造型7.1 卡通画设计要素7.2 卡通设计的主要风格7.3 卡通造型设计的表现技法7-3.1 风景卡通画设计7.3.2 动物卡通画设计7.4 实例制作——拟人化卡通造型7.4.1 绘制西瓜诧异表情7.4.2 绘制香蕉谈话7.4.3 绘制拟人电熨斗卡通7.4.4 绘制拟人奶瓶卡通7.5 任务的归纳与提高7.6 问题与案例实训第8章 数码卡通形象设计综合应用8.1 制作雪人8.2 绘制室外场景8.3 绘制雪景效果8.4 绘制城市场景8.5 绘制海豚8.6 绘制海面场景8.7 绘制阳光及光线效果8.8 任务的归纳与提高8.9 问题与案例实训附录附录A 学习引导附录B 教学指导参考文献
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节选

《动漫原画设计与制作》以Corel DRAW X4和IllustratorCS4软件讲解卡通技法和绘制思路,重点突出,语言简洁,并配有美术设计理论中的造型基础和色彩应用。《动漫原画设计与制作》能够系统地将美术理论知识与大量的实践相结合,使读者学后其作品设计的品位及审美都能大幅度地提高。《动漫原画设计与制作》共8章,在讲解各种功能和使用方法的同时,带领读者边学边练、学练结合,在实战中逐步学会设计和绘图方法,使读者大大提高了设计技巧和综合运用能力。《动漫原画设计与制作》可作为高等学校计算机专业学生的学习教材,也可作为计算机技术培训教材。《动漫原画设计与制作》为教师教学提供案例实验、电子题库、教学大纲、教学计划、教学课件、实验指导、学生作品、三维动画案例等资源服务。

相关资料

插图:动漫(Comic and Animation)正被越来越多的人所接受。说起“动漫”这一概念,有必要先弄清楚,“动漫”始于五十多年前,由日本的手冢治虫引发了一场新漫画运动。现在,日本动漫作品在动画、漫画、插画及面面俱到的相关商业领域征服了全球的“卡通”爱好者。因此,动漫是美术,动漫可以概括为一张图或几张图的集合,即可视为绘画作品。动画为原本没有生命力的形象创造了生命和个性,动画的形象构成元素具有无穷的表现和想象空间,动画通过多种技术手段为人们创造出另一个虚拟世界。而动画片则是基于人的视觉原理来创造运动的图像,在一定的时间内连续观看相关联的静止画面时,就会成为一套连续的动作。动画作为一门动感艺术,是通过连续活动的图画符号来传达精神理念的艺术,它应用于影视、平面设计、网络传媒、电子娱乐、商业宣传等领域,是具有艺术性、商业性、大众性的艺术形式,是综合了绘画、影视、语言艺术及其表现优势于一体的艺术形式。“漫画”是我国的传统画种,北宋画家石恪在描绘某些鬼神的作品中就明显运用了漫画的思维方式。明代李士达的《三驼图》通过双关手法来抨击封建社会的世态人情。我国的漫画在“五四”时期的反帝、反封建、反官僚资本斗争中发展壮大,之后形成独立的画种。“卡通”是英语Cartoon的译音,它随着我国对外开放流入市场,形成空前的卡通热。卡通艺术源于绘画艺术,成为一门独立的多学科性的与高技术紧密结合的艺术门类。虽然从造型艺术中分离出来,但如同地球与月球相互作用的关系一样,卡通艺术的发展围绕着造型艺术,而另一方面又不断地影响着造型艺术的发展。卡通艺术与绘画、雕塑、影视、设计各种不同门类的艺术迅速融合,相互吸收、碰撞,产生出全新的艺术形式,从而在这样一个多元化的时代形成了主流边缘化及边缘主流化的现象。在卡通艺术充分吸收造型艺术及其他多种艺术门类的养分的同时,造型艺术也不断地运用卡通艺术的前卫艺术形式拓宽了绘画形式的表现语言及效果,并且形成了卡通式的造型艺术。这些作品大多采用梦幻的超现实手法,塑造出形象简练而夸张、色彩明快而梦幻的卡通化人或物,朦胧的不明确性,让人的感受更多地徘徊在现实与虚幻之间。然而形式上的卡通是远远不够的,作为艺术家,我们应该更多的用卡通的形式去关注文化。

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