×
平衡掌控者:游戏数值经济设计

平衡掌控者:游戏数值经济设计

1星价 ¥34.0 (4.3折)
2星价¥33.2 定价¥79.0

温馨提示:5折以下图书主要为出版社尾货,大部分为全新(有塑封/无塑封),个别图书品相8-9成新、切口有划线标记、光盘等附件不全详细品相说明>>

图文详情
  • ISBN:9787121393631
  • 装帧:一般胶版纸
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:其他
  • 页数:268
  • 出版时间:2020-08-01
  • 条形码:9787121393631 ; 978-7-121-39363-1

本书特色

适读人群 :本书适合以下人群阅读:未从事过游戏设计工作但热爱游戏,想往数值策划方向发展的人;从事过游戏设计工作但没有机会做数值策划,而又向往做数值策划的人;想了解数值策划及其工作内容和工作方法的人。1.这是一本游戏数值策划入门图书,全面介绍游戏数值中的经济部分,全部案例来自真实的游戏设计案例。2.本书主要内容有数值策划的职场发展路线、Excel实战应用、MMORPG经济系统设计、MMORPG经济系统实现、VBA模拟案例、运营策划和数据统计,以及数值策划求职时的注意事项。3.本书可以帮游戏数值策划勾勒出MMORPG经济系统设计与实现思路,明确如何入行以及职业发展路线。4.本书姊妹篇是《平衡掌控者——游戏数值战斗设计》,主要介绍游戏数值中的战斗部分。

内容简介

本书由真正从事游戏行业工作的一线人员所著,书中的全部案例来自真实的游戏设计案例。全书一共分为7章,章介绍数值策划在职场中的发展路线,第2章介绍Excel在数值工作中的实战应用,第3章介绍MMORPG经济系统设计,第4章介绍MMORPG经济系统实现,第5章介绍两个VBA模拟案例,第6章介绍运营策划和与数据统计相关的内容,第7章介绍求职中大家需要注意的一些事项。

目录

目录


第1章 数值策划的职业发展 1

1.1 刚入行的那些年 1

1.1.1 入行机缘 2

1.1.2 新手上路 3

1.1.3 独当一面 5

1.1.4 数值构架 5

1.2 晋升之路 6

1.2.1 数值组长 7

1.2.2 主策划(制作人) 8

1.2.3 选择 10

第2章 Excel实战运用 11

2.1 编辑模式 11

2.1.1 什么是编辑模式 11

2.1.2 编辑模式的进入方式 12

2.2 查询函数 16

2.2.1 一对一逆向查询 16

2.2.2 一对多查询 20

2.2.3 多对一查询 23

2.2.4 交叉查询 24

2.2.5 区分字母大小写的查询 26

2.2.6 去除重复值 28

2.3 数学函数与统计函数 30

2.3.1 *大值和*小值 30

2.3.2 数列 31

2.3.3 不重复排名 32

2.3.4 档位划分 32

2.3.5 频度统计 33

2.4 引用函数 35

2.4.1 R1C1引用样式与A1引用样式 35

2.4.2 定位*后的非空单元格 36

2.5 宏表函数 37

2.5.1 工作表名称列表 37

2.5.2 取单元格属性值 39

2.5.3 EVALUATE函数用法 45

2.6 其他函数 46

2.6.1 字符的出现次数 46

2.6.2 数值提取 47

2.6.3 分级累进求和 49

第3章 MMORPG经济系统的设计 52

3.1 经济系统概述 52

3.1.1 生产 52

3.1.2 积累 54

3.1.3 交易 54

3.1.4 消耗 54

3.2 经验相关设计 55

3.2.1 经验值相关设计 55

3.2.2 获取经验值相关设计 63

3.3 币制体系 67

3.3.1 三币制 67

3.3.2 四币制 71

3.3.3 币制小结 72

3.4 交易系统 73

3.4.1 摆摊交易 73

3.4.2 拍卖行交易 74

3.4.3 玩家间直接交易 77

3.4.4 交易系统小结 78

3.5 追求点设计 79

3.5.1 与等级相关的追求点设计 79

3.5.2 与属性值相关的追求点设计 82

3.6 阶段划分与定位 91

3.6.1 体验期 92

3.6.2 新手期 92

3.6.3 成长期 93

3.6.4 稳定期 93

第4章 MMORPG经济系统的实现 94

4.1 整体架构设计 94

4.2 系统规则概述 95

4.2.1 人物自身属性 95

4.2.2 装备系统 96

4.2.3 宠物系统 101

4.2.4 宝石系统 104

4.2.5 答题系统 105

4.2.6 货币系统 106

4.2.7 副本系统 106

4.2.8 任务系统 106

4.3 产耗模型 107

4.3.1 系统产耗 109

4.3.2 资源产耗 117

4.4 调整产耗投放 142

4.4.1 对经验值进行调整 142

4.4.2 对货币进行调整 144

4.4.3 对装备进行调整 148

4.4.4 对宝石进行调整 152

4.4.5 对宠物进行调整 153

4.4.6 对道具进行调整 154

第5章 VBA模拟案例 156

5.1 洗点系统成长模拟案例 156

5.1.1 系统概述 156

5.1.2 规则与数据概述 158

5.1.3 变量介绍 162

5.1.4 程序解析 163

5.1.5 模拟用途 168

5.2 简易RPG行为模拟案例 183

5.2.1 模拟演示 184

5.2.2 数据概述 186

5.2.3 变量介绍 190

5.2.4 程序解析 194

5.2.5 模拟用途 211

第6章 运营策划与数据统计 212

6.1 网络游戏的运营环节 212

6.2 运营策划 214

6.2.1 游戏推广 214

6.2.2 游戏活动 219

6.2.3 数据分析 229

6.3 后台数据统计需求 234

6.3.1 个人数据统计 234

6.3.2 全服数据统计 239

6.3.3 数据加工分析 241

第7章 求职中的那点事儿 242

7.1 校园招聘 242

7.1.1 岗位需求解析 242

7.1.2 笔试 245

7.1.3 面试 249

7.2 社会招聘 252

7.2.1 岗位需求分析 252

7.2.2 简历 255

7.2.3 面试 257

7.2.4 信息收集 257

7.3 我的亲身经历 258


展开全部

作者简介

似水无痕,一位从事游戏工作十年的游戏人。从进入游戏行业开始便从事数值策划工作,之后担任主策划、制作人等职务。曾参与多款即时RPG、回合RPG、SLG、即时战略类型游戏等的设计工作。在工作的第十个年头,想起入行时的种种艰辛,故萌发写书的念头,将自己的经验总结下来,希望对热爱这一行业的人有所帮助。

预估到手价 ×

预估到手价是按参与促销活动、以最优惠的购买方案计算出的价格(不含优惠券部分),仅供参考,未必等同于实际到手价。

确定
快速
导航