
包邮UML和模式应用(原书第3版)
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- ISBN:9787111186823
- 装帧:一般胶版纸
- 册数:暂无
- 重量:暂无
- 开本:16开
- 页数:524
- 出版时间:2022-05-01
- 条形码:9787111186823 ; 978-7-111-18682-3
本书特色
●享誉世界的崭新版本,面向对象分析与设计及UML的介绍。 ●全面升级到UML 2和新迭代/敏捷实践。 ●增加了全新的案例研究,阐述了大量关键思想。
内容简介
■关于面向对象分析与设计及UML的经典之作。
■全面升级到UML 2和近期新的迭代/敏捷实践。
■增加了全新的案例研究,阐述了大量关键思想。
无论对于专业人士还是教师来说,本书都堪称经典之作。本书介绍了对象思想,并在实际的面向对象分析和设计中应用这一观点。本书的第1版和第2版广受赞誉,在第3版中,作者Craig Larman所作的更新充分反映了新的UML 2标准,有助于读者掌握对象设计,并且提倡具有高度影响的、迭代和有效的敏捷建模实践。
开发者和学生可以通过两个贯穿全书的案例研究来学习面向对象分析和设计(OOA/D)。这些案例研究循序渐进地介绍了关键技能、OO的本质原则和模式、UML表示法和很好实践。读者不仅能够学习UML图,更重要的是能够理解如何在OO软件开发环境下应用UML。
作为成功的导师和顾问,Larman拥有丰富的实践经验,能够帮助读者理解进化式需求和用例、领域对象建模、职责驱动设计、OO设计本质、分层架构、GoF设计模式、GRASP、迭代方法、UP的敏捷途径等知识。
第3版实用、易懂,介绍了如何以对象进行思考和设计,以及如何创建健壮和可维护的系统。
本书的特点
●注重帮助读者掌握OOA/D,本书通过案例研究论述了关键的OO原则和模式,同时应用了UML。
●增加对UML 2、敏捷建模、测试驱动开发和重构的介绍。
●增加大量结合迭代和进化式开发的技巧。
●引入了新的学习帮助和插图,使读者更容易学习。
●增加了新的教学资源。
●对以轻量和敏捷精神应用UP给予了指导,补充了诸如XP和Scrum等迭代方法。
●介绍应用UML对架构进行文档化的技术。
●更详细地介绍进化式需求。
目录
**部分 绪 论
第1章 面向对象分析和设计 2
1.1 本书的主要内容 2
1.2 *重要的学习目标 4
1.3 什么是分析和设计 5
1.4 什么是面向对象分析和设计 5
1.5 简单示例 5
1.6 什么是UML 8
1.7 可视化建模的优点 10
1.8 历史 10
1.9 参考资料 12
第2章 迭代、进化和敏捷 13
2.1 什么是UP?其他方法能否对其进行补充 13
2.2 什么是迭代和进化式开发 15
2.3 什么是瀑布生命周期 17
2.4 如何进行迭代和进化式分析和设计 18
2.5 什么是风险驱动和客户驱动的迭代计划 20
2.6 什么是敏捷方法及其观点 20
2.7 什么是敏捷建模 22
2.8 什么是敏捷UP 23
2.9 UP的其他关键实践 24
2.10 什么是UP的阶段 25
2.11 什么是UP科目 25
2.12 如何定制过程和UP开发案例 27
2.13 判断你是否理解迭代开发或UP 28
2.14 历史 29
2.15 参考资料 29
第3章 案例研究 31
3.1 案例研究中涵盖的内容 31
3.2 案例研究策略:迭代开发+迭代学习 32
3.3 案例一:NextGen POS系统 32
3.4 案例二:Monopoly游戏系统 33
第二部分 初 始 阶 段
第4章 初始不是需求阶段 36
4.1 什么是初始阶段 36
4.2 初始阶段的持续时间 37
4.3 初始阶段会创建的制品 38
4.4 何时知道自己并不了解初始阶段 39
4.5 初始阶段中有多少UML 39
第5章 进化式需求 40
5.1 定义:需求 40
5.2 进化式需求与瀑布式需求 41
5.3 寻找需求可以采用的方法 42
5.4 需求的类型和种类 42
5.5 UP制品如何组织需求 43
5.6 本书是否包含这些制品的示例 43
5.7 参考资料 44
第6章 用例 45
6.1 示例 45
6.2 定义:参与者、场景和用例 47
6.3 用例和用例模型 47
6.4 动机:为什么使用用例 48
6.5 定义:用例是功能性需求吗 48
6.6 定义:参与者的三种类型 48
6.7 表示法:用例的三种常用形式 49
6.8 示例:详述风格的处理销售 49
6.9 各小节的含义 55
6.10 表示法:有其他格式吗?两栏变体 60
6.11 准则:以无用户界面约束的本质风格编写用例 60
6.12 准则:编写简洁的用例 62
6.13 准则:编写黑盒用例 62
6.14 准则:采用参与者和参与者目标的视点 62
6.15 准则:如何发现用例 62
6.16 准则:什么样的测试有助于发现有用的用例 65
6.17 应用UML:用例图 67
6.18 应用UML:活动图 69
6.19 动机:用例还有其他益处吗?语境中的需求 69
6.20 示例:Monopoly游戏 70
6.21 过程:在迭代方法中如何使用用例 71
6.22 历史 75
6.23 参考资料 75
第7章 其他需求 76
7.1 如何完成这些示例 77
7.2 准则:初始阶段是否应该对此彻底地进行分析 77
7.3 准则:这些制品是否应该放在项目Web站点上 77
7.4 NextGen示例:(部分)补充性规格说明 78
7.5 注解:补充性规格说明 80
7.6 NextGen示例:(部分)设想 82
7.7 注解:设想 84
7.8 NextGen示例:(部分)词汇表 87
7.9 注解:词汇表(数据字典) 87
7.10 NextGen示例:业务规则(领域规则) 88
7.11 注解:领域规则 89
7.12 过程:迭代方法中的进化式需求 89
7.13 参考资料 90
第三部分 细化迭代1—基础
第8章 迭代1—基础 92
8.1 迭代1的需求和重点:OOA/D技术的核心 92
8.2 过程:初始和细化 94
8.3 过程:计划下一个迭代 96
第9章 领域模型 98
9.1 示例 99
9.2 什么是领域模型 100
9.3 动机:为什么要创建领域模型 102
9.4 准则:如何创建领域模型 104
9.5 准则:如何找到概念类 104
9.6 示例:寻找和描绘概念类 106
9.7 准则:敏捷建模—绘制类图的草图 107
9.8 准则:敏捷建模—是否要使用工具维护模型 107
9.9 准则:报表对象—模型中是否要包括“票据” 108
9.10 准则:像地图绘制者一样思考;使用领域术语 108
9.11 准则:如何对非现实世界建模 108
9.12 准则:属性与类的常见错误 109
9.13 准则:何时使用“描述”类建模 109
9.14 关联 111
9.15 示例:领域模型中的关联 115
9.16 属性 117
9.17 示例:领域模型中的属性 122
9.18 结论:领域模型是否正确 123
9.19 过程:迭代和进化式领域建模 124
9.20 参考资料 125
第10章 系统顺序图 126
10.1 示例:NextGen SSD 126
10.2 什么是系统顺序图 128
10.3 动机:为什么绘制SSD 128
10.4 应用UML:顺序图 129
10.5 SSD ......
作者简介
Craig Larman: Craig Larman Valtech公司首席科学家,Valtech是一家领先的跨国技术咨询公司,在美国、欧洲和亚洲都有分支机构。他是国际软件界知名的专家和导师,专长为OOA/D与设计模式、敏捷/迭代方法、统一过程的敏捷途径和UML建模。除本书外,他还著有畅销的《Agile and Iterative Development: A Manager's Guide》(敏捷迭代开发,该书影印由机械工业出版社引进出版)一书,并且与Rhett Guthrie合著了《Java 2Performance and Idiom Guide》一书。Larman是ACM和IEEE会员,拥有计算机科学学士和硕士学位。他的中文网站是www.craiglarman.cn。
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