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电子游戏大发展:从PONG到PLAYSTATION的历史与未来

电子游戏大发展:从PONG到PLAYSTATION的历史与未来

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图文详情
  • ISBN:9787309166637
  • 装帧:平装-胶订
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:16开
  • 页数:278
  • 出版时间:2023-08-01
  • 条形码:9787309166637 ; 978-7-309-16663-7

内容简介

    自20世纪五六十年代诞生以来,电子游戏借助科技的力量,从实验室中的新奇之物逐渐发展成一个规模宏大的产业,并在21世纪初期深刻地融入人们的生活。     本书聚焦电子游戏的发展历程,从四个层面展开研究。**,阐述“电子游戏”的基本概念和内涵,指明它在信息科学技术方面不同于传统媒介的特点;第二,梳理电子游戏跌宕起伏的发展历史,概括为早期的电子游戏(1983年之前)、游戏产业的复兴(1983—1994年)和迈入次世代的电子游戏(1995—2007年)三个阶段;第三,从微观角度探究电子游戏的开发流程、图像/音效设计理念的发展和类型特征等;第四,从宏观角度讨论电子游戏在道德和伦理方面引发的问题、电子游戏与其他媒介的关系、电子游戏的发展前景等。     本书适合电子游戏爱好者、电子游戏行业从业者和游戏学学者阅读,也可作为电子游戏的科普读物。

目录

引言 电子游戏的历史简表(从起源到2007年) **部分 了解电子游戏 第1章 什么是电子游戏? 第2章 影像技术 屏幕技术 计算机生成的图像 第3章 呈现模式 街机电子游戏 家用电子游戏(主机) 第4章 影响与先驱 技术 艺术 进一步完善 第5章 电子游戏研究 学习电子游戏 分析电子游戏 审视交互性 电子游戏研究的广泛运用 第二部分 早期的电子游戏(1983年之前) 第6章 大型计算机上的游戏和模拟 第7章 20世纪70年代的街机游戏 新产业的诞生(1971—1974年) 强的图像和内存(1975—1977年) 日益繁荣和激烈的竞争(1978—1979年) 第8章 欧洲早期的电子游戏 1972年:诞生于美国 1973—1974年:为什么在美国而不是欧洲? 1975年:虽然尚早,但已居于统治地位1 1976年:仍然使用模拟信号,但逐渐式微 资料一 米罗华奥德赛简介 第9章 早期的家用主机游戏系统 家用版《PONG》 其他的早期游戏机 可编程电子游戏系统 0章 雅达利公司简介 1章 雅达利VCS主机简介 2章 矢量游戏 3章 电子游戏里的明星:吃豆人 4章 家用电脑的兴起 5章 电子游戏类型简介:冒险游戏 第三部分 游戏产业的复兴(1983—1994年) 第四部分 迈入次世代(1995—2007年) 第五部分 近距离观察电子游戏 电子游戏术语表(按英文首字母顺序排列) 资源指南 各章节注释 索引 贡献者简介 译后记
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作者简介

马克·J. P. 沃尔夫(Mark J. P. Wolf)是电子游戏研究领域的领军人物,博士毕业于南加州大学电影艺术学院,现为威斯康星康考迪亚大学传播系教授,著有The Medium of the Video Game(2002)、The Video Game Theory Reader(2003)、Building Imaginary Worlds:The Theory and History of Subcreat(2012)等,是Games and Culture、The Journal of e-Media Studies等期刊的编委会成员。 熊硕,华中科技大学新闻与信息传播学院硕士生导师,北陆先端科学技术大学院大学(JAIST)信息科学研究院游戏学博士,大数据与国家传播战略实验室副研究员,武汉市“黄鹤英才”,湖北省电子竞技运动协会理事,曾主持日本学术振兴会(JSPS)特别研究员项目和多个游戏研究项目。目前致力于游戏科学研究、游戏人才培养和游戏策划设计工作,主要从事游戏信息学、严肃游戏与游戏化、游戏智能博弈与策略等问题的研究;重点关注游戏内置的科学问题,游戏系统、机制和数值的分析设计,以及游戏作为解决方案在当代教育、战略、医疗等相关领域的应用;发表与游戏相关的研究论文30余篇,出版译著《电子游戏世界》、教材《游戏学导论》(同名教学视频在B站的观看量超过10万次)。

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