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- ISBN:9787121496370
- 装帧:暂无
- 册数:暂无
- 重量:暂无
- 开本:16开
- 页数:212
- 出版时间:2025-04-01
- 条形码:9787121496370 ; 978-7-121-49637-0
内容简介
在曾经的游戏行业中,对于某一个玩法设计要做到多难,某一个游戏系统数值设计的准入门槛、难度递增幅度、奖励的力度如何算是好的,以及怎样更促进玩家消费、怎样更使得玩家着迷,都缺乏判断的方式和设计的逻辑。诸多项目都有赖于游戏主策划的经验及后期大量的实测和调整,但当对做出来的游戏进行实测时,就会涉及大的改动,此时的改动代价很可能已经让人难以接受了,人员的成本、市场时机的成本都会成为难以被接受的内容。
本书讲述的便是这一部分的内容,探讨在游戏的玩法、内容之上,决定这些东西是否有价值,应该怎么做,以及做到什么程度。根据笔者个人的观点,游戏的玩法、过场动画、剧情、美术表现等,统称为“内容”,评价这些内容好不好,并不是根据它有多少、有多精美,而是根据尝试这些内容的玩家心中的感受,以及玩家心中的感受是不是我们想要玩家产生的感受。也就是说,内容是表面的,体验才是关键,让玩家产生设计师想要的体验是关键中的关键,这是我们对游戏内容的设计导向进行评判的标准。
至于这一设计思想具体是怎样的、如何使用,请各位读者随着前言和正文的展开,一起来探讨。
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