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图文详情
  • ISBN:9787115204141
  • 装帧:暂无
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:16
  • 页数:696 页
  • 出版时间:2009-04-01
  • 条形码:9787115204141 ; 978-7-115-20414-1

本书特色

《3ds Max2009宝典》将是您迄今为止见过的*佳3ds Max教程!如果您需要一本全面介绍3ds Max的书籍,那么请选用《3ds Max2009宝典》。无论您是一位想学习3D基础知识的初学者,还是一位技艺娴熟的动画师,想寻求新的创作方式,从而创作出令人眩目的精彩作品,《3ds Max2009宝典》都会是您的*佳选择。您会发现,《3ds Max2009宝典》通过大量专业性的技巧和建议,以及150多个逐步完成的教程,确保帮助您提高技能并激发您的创造力。 探索VeiwCube、Stee ringWheels以及导航视口的更多方式。使用新增的ProMaterials创建逼真的材质。通过使用“样条线映射”创建的不规则形状的对象改善纹理映射。用新的“合成贴图”将多个纹理贴图混合在一起。使用“穿越助手”轻松地创建穿越建筑物的效果。 随书光盘上提供了与《3ds Max2009宝典》中每个教程对应的示例文件,包括执行教程之前的起始文件和执行之后的*终结果文件。该光盘上还提供独特的模型和纹理。您可以在自己的设计中使用它们。使用“快速入门”开始建模和制作动画,全新的gizmos视口和导航,创建游戏动画。

内容简介

简介   3ds max广泛用于制作建筑等方面的场景效果图,另外,在游戏开发中的用途也相当广泛。本书全面系统地介绍了3ds max 2009。全书共分为12个部分,内容包括:快速入门,学习3ds max界面,操作对象,建模,材质、摄影机和照明基础,动画与渲染基础知识,高级建模,高级材质,高级动画技术,动力学动画,使用角色,高级照明和渲染,maxscript和插件等。    本书内容全面,既有基础知识,又有高级知识和大量的技巧;随附的150多个教程,可以使读者充分理解并练习所学的知识。因此本书既适合于3d创作新手作为学习指导书籍,也适合专业设计人员从中汲取技巧和灵感。本书是3ds max 2009用户的**参考书。

目录

第1部分 学习3dsMax界面第0章 快速入门——发射炮弹0.1 规划制作流程0.2 大炮的建模0.2.1 教程:大炮轮子的构建0.2.2 教程:克隆及定位大炮的轮子0.2.3 教程:完成大炮0.2.4 教程:添加ProMaterials0.2.5 教程:添加Sun&Sky系统0.2.6 教程:渲染场景0.2.7 教程:制作大炮发射炮弹的动画0.2.8 教程:添加粒子系统0.3 小结第1章 研究3dsMax界面1.1 界面元素1.2 使用菜单1.3 使用工具栏1.3.1 停靠和浮动工具栏1.3.2 使用工具提示和弹出按钮1.3.3 了解主工具栏1.4 使用视口1.5 使用“命令面板”1.5.1 使用卷展栏1.5.2 增加“命令面板”的宽度1.5.3 教程:为左撇子重新排列界面1.6 使用“底部界面栏”控制项1.7 与界面进行交互1.7.1 使用右键单击出现的四元菜单进行快速访问1.7.2 了解按钮颜色线索1.7.3 使用拖放特性1.7.4 控制微调器1.7.5 了解非模态和持续性对话框1.8 获得帮助1.8.1 使用“信息中心”工具栏1.8.2 观看“基本技能影片”1.8.3 基于浏览器的参考指南1.8.4 使用其他“帮助”菜单项1.9 小结第2章 控制和配置视口2.1 了解3D空间2.1.1 “轴测法”与“透视法”2.1.2 “正交”视图和“等积”视图2.1.3 了解3dsMax中的视口2.2 使用导航Gizmo2.2.1 使用ViewCube2.2.2 使用SteeringWheels2.2.3 教程:导航活动视口2.3 使用滚轮控制视口2.4 使用“视口导航控制”2.4.1 缩放视图2.4.2 平移视图2.4.3 穿行视图2.4.4 旋转视图2.4.5 *大化活动视口2.4.6 控制摄影机和聚光灯视图2.5 使用“视图”菜单2.5.1 撤销和保存视口更改2.5.2 禁用和刷新视口2.5.3 在视口中查看材质2.5.4 在视口中显示照明和阴影2.6 配置视口2.6.1 设置视口渲染方法2.6.2 改变视口布局2.6.3 使用“安全框”面板2.6.4 了解“自适应降级”2.6.5 定义区域2.6.6 查看统计数据2.7 使用视口背景2.7.1 加载视口背景图像2.7.2 加载视口背景动画2.7.3 教程:为建模加载参考图像2.8 小结第3章 使用、导入和导出文件3.1 使用3dsMax场景文件3.1.1 保存文件3.1.2 打开文件3.1.3 设置项目文件夹3.1.4 合并和替换对象3.1.5 归档文件3.1.6 退出3.2 设置“文件”首选项3.2.1 处理文件3.2.2 备份文件3.2.3 教程:设置“自动备份”3.2.4 维护日志文件3.3 导入和导出3.3.1 导入支持的格式3.3.2 导入首选项3.3.3 导出支持格式3.3.4 导出工具3.4 使用“文件”工具3.4.1 使用“资源浏览器”工具3.4.2 使用“3dsMax文件查找程序”工具查找文件3.4.3 使用“资源收集器”工具收集文件3.4.4 使用“文件链接管理器”工具3.4.5 使用“联机拖放”(i-drop)3.5 访问文件信息3.5.1 显示场景信息3.5.2 查看文件属性3.5.3 查看文件3.6 小结第4章 自定义3dsMax界面和设置首选项4.1 使用“自定义用户界面”窗口4.1.1 自定义键盘快捷键4.1.2 自定义工具栏4.1.3 教程:创建自定义工具栏4.1.4 自定义四元菜单4.1.5 自定义菜单4.1.6 教程:添加新菜单4.1.7 自定义颜色4.2 自定义“修改”和“工具”面板按钮4.3 使用自定义界面4.3.1 保存和加载自定义界面4.3.2 锁定界面4.3.3 还原启动界面4.3.4 在默认界面和自定义界面之间进行切换4.4 配置路径4.4.1 配置用户路径4.4.2 配置系统路径4.5 选择系统单位4.5.1 使用“自定义”和“通用”单位4.5.2 处理不匹配的单位4.5.3 重缩放世界单位4.6 设置首选项4.6.1 “常规”首选项4.6.2 “文件”面板首选项4.6.3 “视口”首选项4.6.4 Gamma首选项4.6.5 其他首选项面板4.7 小结第2部分 操作对象第5章 创建和编辑基本体对象5.1 创建基本体对象5.1.1 使用“创建”菜单5.1.2 使用“创建”面板5.1.3 命名和重命名对象5.1.4 分配颜色5.1.5 使用“颜色剪贴板”5.1.6 使用不同的创建方法5.1.7 使用“键盘输入”卷展栏获得精确的尺寸5.1.8 更改对象参数5.1.9 出错后的恢复和对象删除5.1.10 教程:研究Platonic几何体5.2 研究基本体对象类型5.2.1 标准基本体5.2.2 扩展基本体5.2.3 修改对象参数5.2.4 教程:用宝石填满百宝箱5.3 建筑基本体5.3.1 使用AEC对象5.3.2 教程:给钟塔建筑物添加楼梯5.4 小结第6章 选择对象、设置对象属性以及使用层和场景浏览器6.1 选择对象6.1.1 选择过滤器6.1.2 选择按钮6.1.3 用“编辑”菜单进行选择6.1.4 选择多个对象6.1.5 使用“绘制选择区域”工具6.1.6 教程:选择对象6.1.7 锁定选择集6.1.8 使用命名选择集6.1.9 编辑命名选择集6.1.10 孤立当前选择6.1.11 选择其他界面的对象6.2 设置对象属性6.2.1 查看对象信息6.2.2 设置显示属性6.2.3 设置渲染控制项6.2.4 启用“运动模糊”6.2.5 使用“高级照明”和mentalray面板6.2.6 使用“用户定义”面板6.3 隐藏和冻结对象6.3.1 使用“显示浮动框”对话框6.3.2 使用“显示”面板6.3.3 教程:隐藏牙刷6.4 使用层6.4.1 使用“层管理器”6.4.2 使用层列表6.4.3 教程:把一个场景划分到层6.5 使用“场景资源管理器”6.5.1 选定和过滤对象6.5.2 查找对象6.5.3 在“场景资源管理器”对话框中编辑6.6 小结第7章 变换对象、旋转、对齐和捕捉7.1 转换、旋转和缩放对象7.1.1 转换对象7.1.2 旋转对象7.1.3 缩放对象7.1.4 使用变换按钮7.2 使用变换工具7.2.1 使用“变换Gizmo"7.2.2 使用“变换输入”对话框7.2.3 使用状态栏“输入”域7.2.4 了解各种变换管理器7.2.5 教程:在着陆场着陆飞船7.3 使用轴点7.3.1 定位轴点7.3.2 对齐轴点7.3.3 使用工作轴7.3.4 调整变换7.3.5 使用“重置变换”工具7.3.6 教程:蜜蜂围着花儿飞舞7.4 使用“对齐”命令7.4.1 对齐对象7.4.2 使用“快速对齐”工具7.4.3 法线对齐7.4.4 教程:情侣之吻7.4.5 对齐到视图7.5 使用栅格7.5.1 主栅格7.5.2 创建并激活新栅格7.5.3 使用“自动栅格”7.5.4 教程:创建望远镜7.6 使用“捕捉”选项7.6.1 创建3D对象的2D轮廓7.6.2 设置捕捉点7.6.3 设置捕捉选项7.6.4 使用“捕捉”工具栏7.6.5 教程:创建甲烷分子的点阵7.7 小结第8章 克隆对象和创建对象阵列8.1 克隆对象8.1.1 使用“克隆”命令8.1.2 使用Shift键进行克隆的方法8.1.3 教程:克隆恐龙8.2 了解克隆选项8.2.1 使用复制、实例和参考8.2.2 教程:创建实例化的炸面包圈8.2.3 教程:使用参考的苹果8.3 镜像对象8.3.1 使用“镜像”命令8.3.2 教程:镜像机器人的腿8.4 按照时间参数进行克隆8.4.1 使用“快照”命令8.4.2 教程:创建穿过迷宫的路径8.5 间隔放置克隆出的对象8.5.1 使用“间隔”工具8.5.2 教程:堆一行多米诺骨牌8.6 使用“克隆并对齐”工具8.6.1 把源对象与目标对象对齐8.6.2 教程:克隆并对齐对象8.7 创建对象阵列8.7.1 线性阵列8.7.2 教程:建立白色尖桩篱笆8.7.3 圆形阵列8.7.4 教程:构建大观览车8.7.5 使用环形阵列8.7.6 教程:使用“环形阵列”创建旋转木马8.8 小结第9章 成组对象和链接对象9.1 使用组9.1.1 创建组9.1.2 解组对象9.1.3 打开和关闭组9.1.4 附加和分离对象9.1.5 教程:把飞机的各部分结成组9.2 构建集合9.3 了解父代、子代和根的关系9.4 建立对象间的链接9.4.1 链接对象9.4.2 断开对象间的链接9.4.3 教程:链接鸭子家庭9.5 显示链接和层次9.5.1 在视口中显示链接9.5.2 查看层次9.6 使用链接对象9.6.1 锁定继承变换9.6.2 使用“链接继承(选定)”工具9.6.3 选定层次9.6.4 链接到虚拟对象上9.6.5 教程:绕地球飞行9.7 小结第3部分 建模第10章 建模基础以及使用子对象和辅助对象10.1 了解建模类型10.1.1 参数化对象与可编辑对象10.1.2 转换成可编辑对象10.2 了解法线10.2.1 查看法线10.2.2 教程:清除导入的网格10.3 使用子对象10.3.1 使用软选择10.3.2 教程:软选择平面上的心形10.3.3 为选定的子对象应用修改器10.4 建模辅助对象10.4.1 使用虚拟对象和点对象10.4.2 测量坐标距离10.5 小结第11章 简介修改器和使用修改器堆栈11.1 研究“修改器堆栈”11.1.1 了解基础对象11.1.2 应用修改器11.1.3 其他“修改器堆栈”实体11.1.4 使用修改器堆栈11.1.5 重新排序堆栈11.1.6 教程:创建分子链11.1.7 暂存和取回场景11.1.8 塌陷堆栈11.1.9 使用“塌陷”工具11.1.10 使用gizmo子对象11.1.11 教程:挤压塑料瓶11.1.12 修改子对象11.1.13 拓扑相关性11.2 研究修改器类型11.2.1 “对象空间”和“世界空间”修改器的对比11.2.2 “选择”修改器11.2.3 “参数化变形器”修改器11.2.4 “自由形式变形器”修改器11.3 小结第12章 绘制和编辑2D样条线和图形12.1 在2D中绘图12.1.1 使用图形基本体12.1.2 教程:绘制公司徽标12.1.3 教程:观察心脏的内部12.2 编辑样条线12.2.1 可编辑样条线与“编辑样条线”修改器的对比12.2.2 使样条线可渲染12.2.3 选择样条线子对象12.2.4 控制样条线几何体12.2.5 编辑顶点12.2.6 编辑线段12.2.7 编辑样条线子对象12.3 使用样条线修改器12.3.1 样条线专用的修改器12.3.2 把样条线移到3D空间中12.4 小结第13章 使用多边形建模13.1 了解多边形对象13.2 创建可编辑多边形对象13.2.1 转换对象13.2.2 塌陷为网格对象13.2.3 应用“编辑多边形”修改器13.3 编辑多边形对象13.3.1 可编辑多边形子对象模式13.3.2 “选择”卷展栏13.3.3 教程:建模小丑的头13.3.4 “编辑几何体”卷展栏13.3.5 编辑顶点子对象13.3.6 编辑边子对象13.3.7 编辑边界子对象13.3.8 编辑多边形和元素子对象13.3.9 表面属性13.3.10 教程:建模牙齿13.4 小结第4部分 材质、摄影机和照明基础第14章 研究材质编辑器14.1 了解材质属性14.1.1 颜色14.1.2 不透明度和透明度14.1.3 反射和折射14.1.4 光泽和反射高光14.1.5 其他属性14.2 使用材质编辑器14.2.1 使用材质编辑器控件14.2.2 使用示例窗14.2.3 重命名材质14.2.4 获取新材质14.2.5 给对象指定材质14.2.6 从场景中选取材质14.2.7 按材质选择对象14.2.8 预览材质和渲染贴图14.2.9 设置材质编辑器选项14.2.10 重置材质14.2.11 移除材质和贴图14.2.12 使用固定环境光工具14.2.13 教程:着色复活节彩蛋14.3 使用材质/贴图浏览器14.3.1 使用材质库14.3.2 教程:加载自定义材质库14.4 使用材质/贴图导航器14.5 小结第15章 创建和应用标准材质15.1 使用标准材质15.2 使用明暗类型15.2.1 Blinn明暗器15.2.2 Phong明暗器15.2.3 各向异性明暗器15.2.4 多层明暗器15.2.5 Oren-Nayar-Blinn明暗器15.2.6 金属明暗器15.2.7 Strauss明暗器15.2.8 半透明明暗器15.2.9 教程:使窗帘半透明15.3 访问其他参数15.3.1 “扩展参数”卷展栏15.3.2 “超级采样”卷展栏15.3.3 “贴图”卷展栏15.3.4 “动力学属性”卷展栏15.3.5 “DirectX管理器”卷展栏15.3.6 “mentalray连接”卷展栏15.3.7 教程:给海豚着色15.4 小结第16章 创建复合材质和使用材质修改器16.1 使用复合材质16.1.1 “混合”材质16.1.2 “合成”材质16.1.3 “双面”材质16.1.4 “多维/子对象”材质16.1.5 教程:创建一个拼接的棉被16.1.6 “变形器”材质16.1.7 “壳”材质16.1.8 “虫漆”材质16.1.9 “顶/底”材质16.1.10 教程:冲浪16.2 应用多种材质16.2.1 使用材质ID16.2.2 教程:在骰子表面贴图16.2.3 使用清理多维材质工具16.3 材质修改器16.3.1 “材质”修改器16.3.2 “按元素分配材质”修改器16.3.3 教程:使用“按元素分配材质”修改器创建随机招牌灯光16.3.4 “置换近似”和“置换网格”修改器16.3.5 教程:使用位图置换几何体16.4 使用顶点颜色16.4.1 分配顶点颜色16.4.2 使用“顶点绘制”修改器绘制顶点16.4.3 教程:标记心脏的张弛16.4.4 “指定顶点颜色”工具16.5 小结第17章 用贴图添加材质细节17.1 了解贴图17.1.1 不同的贴图类型17.1.2 启用全局视口渲染设置17.1.3 使用真实世界贴图17.2 了解材质贴图类型17.2.1 2D贴图17.2.2 3D贴图17.2.3 合成器贴图17.2.4 “颜色修改器”贴图17.2.5 其他贴图17.3 使用“贴图”卷展栏17.4 使用贴图路径工具17.5 使用贴图实例17.6 使用外部工具17.6.1 使用Photoshop创建材质纹理17.6.2 捕获数字图像17.6.3 扫描图像17.6.4 教程:创建渔网17.7 小结第18章 配置和定位摄影机18.1 学习使用摄影机18.1.1 创建摄影机对象18.1.2 创建摄影机视图18.1.3 教程:为对手建立视图18.1.4 控制摄影机18.1.5 对准摄影机18.1.6 教程:观察火箭18.1.7 对齐摄影机18.1.8 教程:观察恐龙的*佳的一面18.2 设置摄影机参数18.2.1 镜头设置和视野18.2.2 摄影机类型和显示选项18.2.3 环境范围和剪切平面18.2.4 “摄影机校正”修改器18.2.5 创建多过程摄影机效果18.2.6 使用“景深”效果18.2.7 教程:将“景深”效果应用于一排风车18.2.8 使用“运动模糊”效果18.2.9 教程:使用“运动模糊”多过程摄影机效果18.3 小结第19章 使用灯光和基本照明技术19.1 了解照明基础知识19.1.1 自然光和人造光19.1.2 标准的照明方法19.1.3 阴影19.2 了解灯光类型19.2.1 默认照明19.2.2 环境光19.2.3 标准光19.2.4 光度学灯19.3 创建和放置灯光对象19.3.1 变换灯光19.3.2 在视口中查看灯光和阴影19.3.3 列出灯光19.3.4 放置高光19.3.5 教程:照亮雪人的脸19.4 从灯光查看场景19.4.1 灯光视口控件19.4.2 教程:点亮电灯19.5 改变灯光参数19.5.1 常规参数19.5.2 “强度/颜色/衰减”卷展栏19.5.3 聚光灯和平行光参数19.5.4 高级效果19.5.5 阴影参数19.5.6 优化灯光19.5.7 操纵“聚光区”和“衰减区”锥体19.5.8 光度学灯参数19.6 使用“太阳光”和“日光”系统19.6.1 使用指南针辅助对象19.6.2 理解“方位”和“海拔”19.6.3 指定日期和时间19.6.4 指定位置19.6.5 教程:在20秒内动画显示一天19.7 使用“体积光”19.7.1 体积光参数19.7.2 教程:显示汽车的前灯19.7.3 教程:创建激光束19.7.4 使用投影贴图和光线跟踪阴影19.7.5 教程:在场景上投射乐器小号的图像19.7.6 教程:创建彩色玻璃窗19.8 小结第5部分 动画与渲染基础知识第20章 动画和关键帧基础知识20.1 使用时间控制项20.1.1 设置帧速率20.1.2 设置速度和方向20.1.3 使用“时间标记”20.2 使用关键点20.2.1 自动关键点模式20.2.2 设置关键点模式20.2.3 教程:旋转风车的叶片20.2.4 使用“时间滑块”创建关键点20.2.5 复制动画关键点参数20.2.6 删除所有对象动画关键点20.3 使用“轨迹栏”20.4 查看和编辑关键点的值20.5 使用“运动”面板20.5.1 设置参数20.5.2 使用轨迹20.5.3 教程:使飞机沿环形路径飞行20.5.4 使用“跟随/倾斜”工具20.6 使用重影20.7 “动画”首选项20.8 制作对象的动画20.8.1 摄影机动画20.8.2 教程:飞镖射靶动画20.8.3 灯光动画20.8.4 材质动画20.8.5 创建IFL文件20.8.6 用“IFL管理器”工具生成IFL文件20.8.7 教程:看电视20.9 使用预览20.9.1 创建预览20.9.2 查看预览20.9.3 重命名预览20.10 小结第21章 使用约束和控制器制作动画21.1 使用约束来限制运动21.1.1 使用约束21.1.2 利用约束进行操作21.2 了解控制器类型21.3 指定控制器21.3.1 自动指定的控制器21.3.2 使用“动画”菜单指定控制器21.3.3 在“运动”面板中指定控制器21.3.4 在轨迹视图中指定控制器21.4 设置默认控制器21.5 研究各种控制器21.5.1 “变换”控制器21.5.2 “位置”轨迹控制器21.5.3 “旋转”和“缩放”轨迹控制器21.5.4 “参数”控制器21.6 小结第22章 渲染基础知识22.1 渲染参数22.1.1 初始化渲染作业22.1.2 公用参数22.1.3 电子邮件通知22.1.4 添加预渲染和渲染后期脚本22.1.5 指定渲染器22.1.6 默认扫描线渲染器22.2 渲染首选项22.3 使用渲染帧窗口22.3.1 使用渲染类型22.3.2 使用ActiveShade进行预览22.4 使用RAM播放器22.5 使用命令行渲染22.6 创建全景图像22.7 获得打印机帮助信息22.8 创建环境22.9 小结第6部分 高级建模第23章 使用外部参照构建复杂场景和使用Vault23.1 参照外部对象23.1.1 使用外部参照场景23.1.2 使用外部参照对象23.1.3 使用材质外部参照23.1.4 合并修改器23.1.5 配置外部参照路径23.2 设置“资源追踪”23.2.1 检入和检出23.2.2 登录23.2.3 选择工作文件夹23.3 使用AutodeskVault23.3.1 打开Vault文件23.3.2 使用“资源追踪”界面23.3.3 获取和添加Vault文件23.3.4 加载文件的较老版本23.3.5 更改资源路径23.3.6 使用代理23.3.7 教程:编辑Vault资源23.4 小结第24章 使用图解视图24.1 使用“图解视图”窗口24.1.1 “图表编辑器”菜单选项24.1.2 “图解视图”界面24.1.3 使用“图解视图”节点24.2 使用层次24.2.1 使用“显示”浮动框24.2.2 连接节点24.2.3 在节点之间复制修改器和材质24.2.4 指定控制器并关联参数24.2.5 教程:使用图解视图链接一个角色24.3 设置“图解视图”首选项24.3.1 限制节点24.3.2 使用栅格和背景24.3.3 显示首选项24.3.4 教程:给图解视图添加背景图像24.4 使用列表视图24.5 小结第25章 变换表面和使用网格修改器25.1 变形绘制基础知识25.1.1 绘制变形25.1.2 访问笔刷预设25.2 使用变形笔刷25.2.1 控制变形方向25.2.2 限制变形25.2.3 提交所有变化25.2.4 使用松弛和复原按钮25.2.5 教程:给前臂添加纹理25.3 设置笔刷选项25.4 “基本体维护”修改器25.4.1 “编辑网格”修改器25.4.2 “编辑多边形”修改器25.5 “编辑几何形状”修改器25.5.1 “补洞”修改器25.5.2 “删除网格”修改器25.5.3 “挤出”修改器25.5.4 “面挤出”修改器25.5.5 教程:挤出子弹25.5.6 “优化”修改器25.5.7 “MultiRes”修改器25.5.8 教程:创建MultiRes的手25.5.9 “平滑”修改器25.5.10 “对称”修改器25.5.11 教程:创建对称的鹿角25.5.12 “细化”修改器25.5.13 “顶点焊接”修改器25.6 其他修改器25.6.1 “编辑法线”修改器25.6.2 “法线”修改器25.6.3 "STL检查”修改器25.7 “细分曲面”修改器25.7.1 “网格平滑”修改器25.7.2 “涡轮平滑”修改器25.7.3 教程:平滑鸟澡盆25.7.4 "HSDS”修改器25.8 小结第26章 构建复合对象26.1 了解复合对象类型26.2 变形对象26.2.1 创建变形关键点26.2.2 变形对象与“变形”修改器26.2.3 教程:变形妇女的脸26.3 创建一致对象26.3.1 设置顶点投影方向26.3.2 教程:添加面部伤疤26.4 创建图形合并对象26.4.1 饼切和合并选项26.4.2 教程:使用图形合并复合对象26.5 创建地形对象26.5.1 按海拔上色26.5.2 教程:使用地形复合对象创建岛屿26.6 使用网格化对象26.7 使用水滴网格对象26.7.1 设置水滴网格参数26.7.2 教程:使用“水滴网格”创建覆盖冰的几何体26.8 创建散布对象26.8.1 使用源对象26.8.2 使用分布对象26.8.3 设置变换26.8.4 使用代理加速更新26.8.5 加载和保存预设26.8.6 教程:用树木覆盖岛屿26.9 创建连接对象26.9.1 填充对象孔洞26.9.2 教程:创建公园长椅26.10 创建放样对象26.10.1 使用获取图形和获取路径按钮26.10.2 控制曲面参数26.10.3 改变路径参数26.10.4 设置蒙皮参数26.10.5 教程:设计一个防滑衣架26.10.6 变形放样对象26.10.7 变形窗口界面26.10.8 缩放变形26.10.9 应用扭曲变形26.10.10 应用倾斜变形26.10.11 应用倒角变形26.10.12 应用拟合变形26.10.13 修改放样子对象26.10.14 比较图形26.10.15 编辑放样路径26.10.16 教程:创建窗帘26.10.17 放样对象和曲面工具的对比26.11 使用ProBoolean和ProCutter对象26.11.1 使用ProBoolean26.11.2 教程:创建钥匙洞26.11.3 使用ProCutter26.11.4 教程:创建拼图玩具26.12 小结第27章 使用面片和NURBS进行曲面建模27.1 简介面片栅格27.1.1 创建面片栅格27.1.2 教程:创建象棋棋盘27.2 编辑面片27.2.1 “可编辑面片”和“编辑面片”修改器27.2.2 选择面片子对象27.2.3 使用面片几何体27.2.4 编辑顶点27.2.5 编辑控制柄27.2.6 编辑边27.2.7 编辑面片和元素子对象27.2.8 教程:通过面片创建枫叶27.3 对面片对象使用修改器27.3.1 “面片选择”修改器27.3.2 “编辑面片”修改器27.3.3 “删除面片”修改器27.3.4 使用曲面工具27.4 创建NURBS曲线和曲面27.4.1 NURBS曲线27.4.2 NURBS曲面27.4.3 把对象转换为NURBS27.5 编辑NURBS27.5.1 附加和导入27.5.2 显示选项27.5.3 曲面近似和曲线近似27.5.4 NURBS创建工具箱27.5.5 使用NURBS子对象编辑工具27.6 使用NURBS27.6.1 放样NURBS曲面27.6.2 教程:创建一个U向放样NURBS汤勺27.6.3 创建UV放样曲面27.6.4 车削NURBS曲面27.6.5 教程:车削NURBSCV曲线创建一个花瓶27.6.6 创建单轨扫描和双轨扫描曲面27.6.7 教程:创建花茎27.6.8 雕刻矩形NURBS曲面27.6.9 教程:创建NURBS树叶27.6.10 教程:雕刻花瓣27.6.11 NURBS修改器27.7 小结第28章 添加和设计Hair、Fur和Cloth28.1 了解头发28.2 使用头发28.2.1 植头发28.2.2 设置头发属性28.2.3 教程:给棉被添加样条线绒穗28.3 设计头发花样28.3.1 使用设计界面28.3.2 教程:创建绒毛骰子28.3.3 使用头发预设28.3.4 使用头发实例28.4 渲染头发28.5 了解织物28.6 创建织物28.6.1 使用“Garment生成器”定义织物28.6.2 根据几何体创建织物28.6.3 教程:给3D模型穿衣28.7 小结第7部分 高级材质第29章 使用专用的材质类型29.1 使用“无光/投影”材质29.1.1 “无光/投影基本参数”卷展栏29.1.2 教程:向场景中添加3D对象29.2 使用Ink'nPaint材质29.2.1 控制绘制和墨水29.2.2 教程:创建卡通海龟29.3 使用“建筑”材质29.4 使用DirectX明暗器29.5 使用mentalray材质和明暗器29.5.1 了解明暗器29.5.2 mentalray材质和明暗器29.5.3 使用Arch&Design材质29.5.4 使用ProMaterials29.5.5 使用CarPaint材质29.5.6 合成凹凸和置换贴图29.5.7 使用SubsurfaceScattering材质29.6 小结第30章 展开UV和Pelt贴图30.1 贴图修改器30.1.1 UVW贴图修改器30.1.2 教程:用“UVW贴图”修改器应用贴花图案30.1.3 “UVW贴图添加”和“UVW贴图清除”修改器30.1.4 “UVW变换”修改器30.1.5 “贴图缩放器”修改器30.1.6 “摄影机贴图”修改器30.2 使用“展开UVW”修改器30.2.1 “编辑UVW”界面30.2.2 教程:控制大篷车的贴图30.2.3 松弛顶点30.2.4 使用“快速平面贴图”30.2.5 教程:为战斗机创建贴图30.2.6 使用“样条线”贴图30.2.7 使用“样条线”贴图方法为蛇添加贴图30.3 使用Pelt贴图30.3.1 选择接缝30.3.2 确定投影Gizmo的位置30.3.3 拉伸Pelt贴图30.3.4 教程:使用Pelt贴图30.4 渲染UV模板30.5 小结第31章 创建烘焙纹理和法线贴图31.1 使用通道31.1.1 使用“贴图通道信息”对话框31.1.2 按“通道”选择修改器31.2 渲染到纹理31.2.1 常规设置31.2.2 选择要烘焙的对象31.2.3 “输出”设置31.2.4 “烘焙材质”和“自动贴图”设置31.2.5 教程:为狗模型烘焙纹理31.3 创建“法线贴图”31.3.1 使用“投影”修改器31.3.2 设置“投影贴图”选项31.3.3 教程:为Spikey球创建法线贴图31.4 小结第8部分 高级动画技术第32章 使用动画修改器32.1 使用“点缓存”修改器烘焙动画关键点32.2 使用“动画修改器”32.2.1 “变形器”修改器32.2.2 教程:面部表情变形32.2.3 使用“柔体”修改器32.2.4 “融化”修改器32.2.5 “面片变形”和“曲面变形”修改器32.2.6 教程:变形跨越山丘的汽车32.2.7 “路径变形”修改器32.2.8 “链接变换”修改器32.2.9 “样条线IK控制”修改器32.2.10 “属性承载器”修改器32.3 小结第33章 使用表达式控制器和关联参数制作动画33.1 在微调器中使用表达式33.2 了解表达式控制器界面33.2.1 定义变量33.2.2 建立表达式33.2.3 调试和表达式求值33.2.4 管理表达式33.2.5 教程:创建目光跟随的效果33.3 使用表达式控制器33.3.1 使用“表达式”控制器制作动画变换33.3.2 使用“浮点表达式”控制器制作参数动画33.3.3 教程:给气球充气33.3.4 使用“表达式”控制器制作材质动画33.4 关联参数33.4.1 使用“参数关联”对话框33.4.2 操纵器辅助对象33.4.3 教程:控制鳄鱼的咬合33.5 收集参数33.6 添加自定义参数33.7 小结第34章 使用轨迹视图中的函数曲线34.1 了解“轨迹视图”界面34.1.1 “轨迹视图”布局34.1.2 “轨迹视图”菜单和工具栏34.1.3 “控制器”窗格和“关键点”窗格34.1.4 底部界面工具栏34.2 使用关键点34.2.1 选定关键点34.2.2 使用软选择34.2.3 添加和删除关键点34.2.4 移动、滑动和缩放关键点34.2.5 编辑关键点34.2.6 使用“随机化关键点”工具34.2.7 使用“Euler过滤器”工具34.2.8 显示可设置关键点图标34.3 编辑时间34.3.1 选定时间和“按时间选择关键点”工具34.3.2 删除、剪切、复制以及粘贴时间34.3.3 反转、插入和缩放时间34.3.4 设置范围34.4 编辑曲线34.4.1 插入新关键点和移动关键点34.4.2 教程:单轨铁路动画34.4.3 绘制曲线34.4.4 减少关键点34.4.5 使用切线34.4.6 教程:流动的河流动画34.4.7 应用超出范围曲线、减缓曲线和增强曲线34.4.8 教程:上了发条的茶壶的动画34.5 过滤轨迹和创建轨迹集34.5.1 使用“过滤器”对话框34.5.2 创建轨迹集34.6 使用控制器34.6.1 使用可见性轨迹34.6.2 添加注释轨迹34.6.3 教程:制作危险警示灯动画34.6.4 教程:制作跳棋移动的动画34.7 同步音轨34.7.1 使用“声音选项”对话框34.7.2 教程:给动画添加声音34.8 小结第35章 使用动画层35.1 使用“动画层”工具栏35.2 使用动画层35.2.1 启用动画层35.2.2 设置动画层属性35.2.3 塌陷动画层35.2.4 教程:使用动画层让飞机起飞35.3 保存动画文件35.3.1 保存Biped动画35.3.2 保存常规动画35.4 加载动画序列35.4.1 贴图动画对象35.4.2 使用“贴图动画”对话框35.4.3 正在重定位动画35.5 使用“运动混合器”35.5.1 学习“运动混合器”界面35.5.2 添加层和过渡轨迹35.5.3 编辑剪辑35.5.4 编辑轨迹权重35.5.5 添加“时间扭曲”35.5.6 将混合动画复制到Biped35.5.7 保存和加载“混合”文件35.5.8 教程:混合Biped动画35.6 小结第9部分 动力学动画第36章 创建粒子和粒子流36.1 了解各种粒子系统36.2 创建粒子系统36.3 使用“喷射”和“雪”粒子系统36.3.1 教程:创建阵雨36.3.2 教程:创建暴风雪36.4 使用“超级喷射”粒子系统36.4.1 “超级喷射”的“基本参数”卷展栏36.4.2 “粒子生成”卷展栏36.4.3 “粒子类型”卷展栏36.4.4 “旋转和碰撞”卷展栏36.4.5 教程:投篮练习36.4.6 “对象运动继承”卷展栏36.4.7 “气泡运动”卷展栏36.4.8 “粒子繁殖”卷展栏36.4.9 “加载/保存预设”卷展栏36.5 使用“暴风雪”粒子系统36.6 使用“粒子阵列”粒子系统36.6.1 把对象分裂成碎片36.6.2 教程:创建升腾的蒸汽36.7 使用“粒子云”粒子系统36.8 使用粒子系统贴图36.8.1 使用“粒子年龄”贴图36.8.2 使用“粒子运动模糊”贴图36.8.3 教程:创建喷气机引擎火焰36.9 使用粒子流控制粒子36.9.1 “粒子视图”窗口36.9.2 标准流36.9.3 使用动作36.9.4 教程:创建雪崩36.9.5 使用“粒子流”辅助对象36.9.6 连线事件36.9.7 教程:追踪灯光的小飞虫36.9.8 调试Test动作36.9.9 教程:向逃走的飞船开火36.10 小结第37章 使用空间扭曲37.1 创建并绑定“空间扭曲”37.1.1 创建“空间扭曲”37.1.2 把“空间扭曲”绑定到对象上37.2 了解空间扭曲类型37.2.1 “力”空间扭曲37.2.2 “导向器”空间扭曲37.2.3 “几何/可变形”空间扭曲37.2.4 “基于修改器”空间扭曲37.3 将粒子系统与“空间扭曲”相结合37.3.1 教程:粉碎的玻璃37.3.2 教程:使水沿水槽流动37.4 小结第38章 使用reactor模拟基于物理学的运动38.1 了解动力学38.2 使用reactor38.2.1 reactor处理过程38.2.2 教程:填充玻璃碗38.3 使用reactor集合38.3.1 集合修改器38.3.2 设置对象属性38.3.3 教程:将衬衫扔到椅背上38.4 创建reactor对象38.4.1 Spring和dashpot对象38.4.2 Plane38.4.3 Motor和Wind38.4.4 ToyCar38.4.5 Fracture38.4.6 教程:击碎一个房屋形状的蛋糕38.4.7 Water38.4.8 教程:水的利用38.5 计算和预览模拟38.5.1 使用“Preview”窗口38.5.2 创建动画关键点38.5.3 分析场景38.5.4 教程:洒落一盘多纳圈38.6 约束对象38.6.1 使用ConstraintSolver38.6.2 "RagDoll”约束38.6.3 教程:朝着墙荡来荡去38.7 reactor疑难解答38.8 小结第39章 制作Hair和Cloth动画39.1 使用头发动态39.1.1 使头发动起来39.1.2 设置属性39.1.3 启用碰撞39.1.4 启用力39.1.5 运行模拟39.1.6 教程:模拟头发动态39.2 模拟织物动态39.2.1 定义织物属性和力39.2.2 创建织物模拟39.2.3 查看织物张力39.2.4 教程:在喷气机上遮盖织物39.3 小结第10部分 使用角色第40章 了解装束和使用骨骼40.1 创建装束工作流40.2 构建骨骼系统40.2.1 分配“IK解算器”40.2.2 设置骨骼参数40.2.3 教程:为鳄鱼创建骨骼系统40.3 使用“骨骼工具”40.3.1 重排序骨骼40.3.2 细化和镜像骨骼40.3.3 骨骼着色40.3.4 鳍的调整40.3.5 使对象成为骨骼40.4 小结第41章 使用反向运动学系统41.1 比较正向运动和反向运动41.2 创建反向运动学系统41.2.1 “构建”并“链接”系统41.2.2 选择终结点41.2.3 定义关节约束条件41.2.4 复制、粘贴和镜像关节41.2.5 绑定对象41.2.6 理解优先级41.2.7 教程:控制锄耕机41.3 使用各种反向运动学方法41.3.1 交互式IK41.3.2 应用IK41.3.3 History-Independent(HI)IK解算器41.3.4 History-Dependent(HD)IK解算器41.3.5 教程:使用HDIK解算器制作望远镜动画41.3.6 IK肢体解算器41.3.7 教程:使用IK肢体解算器制作蜘蛛腿的动画41.3.8 样条线IK解算器41.3.9 教程:利用IK样条线制作鳄鱼41.4 小结第42章 创建和动画显示Biped和群组42.1 角色创建工作流程42.2 创建Biped42.2.1 自定义Biped42.2.2 使用Xtra42.2.3 修改Biped42.2.4 设置Biped显示选项42.2.5 选择轨迹42.2.6 移动和旋转整个biped42.2.7 制作biped跳水动画42.2.8 弯曲链接42.2.9 使用“姿态”和“姿势”42.2.10 教程:创建一个4足的Biped42.3 制作Biped动画42.3.1 使用“足迹模式”42.3.2 教程:让Biped跳到盒子上42.3.3 转化Biped动画剪辑42.3.4 使用“自由模式”42.3.5 设置自由关键点42.3.6 使用“关键帧工具”、“层”和“运动捕捉”42.3.7 加载和保存Biped动画剪辑42.3.8 使用“运动流模式”42.3.9 预览Biped动画42.3.10 移动Biped及其足迹42.4 创建“群组”42.4.1 使用“群组”和“代理”辅助对象42.4.2 散布代理42.4.3 设置代理参数42.4.4 指定行为42.4.5 实现模拟42.4.6 教程:森林里的野兔42.5 创建Biped群组42.5.1 代理与对象的关联42.5.2 代理与Biped的关联42.6 小结第43章 蒙皮角色43.1 理解角色43.1.1 对称的缺点和优点43.1.2 处理细节43.2 动画蒙皮修改器43.2.1 理解蒙皮过程43.2.2 绑定到骨架43.2.3 使用“蒙皮包裹”修改器43.2.4 教程:使简单的喷瓶移动43.2.5 使用“蒙皮变形”修改器43.2.6 专家教程:膨胀臂部肌肉43.3 使用角色动画技术43.4 小结第11部分 高级照明和渲染第44章 高级照明、灯光跟踪和光能传递44.1 选择“高级照明”44.1.1 灯光跟踪的工作方式44.1.2 启用灯光跟踪44.1.3 教程:查看颜色溢出44.2 使用局部高级照明设置44.3 教程:将对象排除在灯光跟踪之外44.4 了解光能传递44.4.1 光能传递照明44.4.2 教程:使用光能传递照亮房间44.5 使用局部和全局高级照明设置44.6 使用高级照明材质44.6.1 高级照明覆盖44.6.2 Lightscape材质44.7 使用“照明分析”44.8 小结第45章 使用大气效果和渲染效果45.1 使用“曝光控制”45.1.1 自动的、线性的和对数级曝光控制45.1.2 伪彩色曝光控制45.1.3 摄影曝光控制45.1.4 教程:使用“对数曝光控制”45.2 创建大气效果45.2.1 使用大气装置45.2.2 给场景添加效果45.3 使用“火”效果45.3.1 教程:创建太阳45.3.2 教程:创建云朵45.4 使用“雾”效果45.4.1 使用“体积雾”效果45.4.2 教程:创建沼泽场景45.4.3 使用“体积光”效果45.5 添加渲染效果45.6 创建镜头效果45.6.1 全局镜头效果参数45.6.2 Glow(光晕)效果45.6.3 教程:创建来自插座的电击电流45.6.4 教程:创建霓虹灯45.6.5 Ring(光环)效果45.6.6 Ray(射线)效果45.6.7 Star(星形)效果45.6.8 Streak(条纹)效果45.6.9 AutoSecondary(自动二级光斑)效果45.6.10 ManualSecondary(手动二级光斑)效果45.6.11 教程:制作飞机反光效果45.7 使用其他渲染效果45.7.1 “模糊”渲染效果45.7.2 “亮度和对比度”渲染效果45.7.3 “色彩平衡”渲染效果45.7.4 “文件输出”渲染效果45.7.5 “胶片颗粒”渲染效果45.7.6 “运动模糊”渲染效果45.7.7 “景深”渲染效果45.8 小结第46章 使用光线跟踪和mentalray46.1 使用“光线跟踪”材质46.1.1 光线跟踪基本参数46.1.2 “扩展参数”卷展栏46.1.3 “光线跟踪器控制”卷展栏46.1.4 其他卷展栏46.1.5 教程:玫瑰花瓶46.2 使用光线跟踪贴图46.3 了解全局光线跟踪设置46.3.1 控制光线跟踪器46.3.2 将对象排除在外46.4 启用mentalray46.4.1 mentalray首选项46.4.2 mentalray灯光和阴影46.4.3 控制间接照明46.4.4 渲染控制46.4.5 高级mentalray46.4.6 使用mentalray代理46.5 小结第47章 批处理渲染和网络渲染47.1 批处理渲染场景47.1.1 使用批处理渲染工具47.1.2 管理场景状态47.1.3 创建单独的可执行文件47.2 了解网络渲染47.3 设置网络渲染系统47.4 启动网络渲染系统47.4.1 教程:初始化网络渲染系统47.4.2 教程:完成**个网络渲染作业47.4.3 作业分配选项47.5 配置网络管理器和服务器47.5.1 网络管理器设置47.5.2 网络服务器设置47.6 记录错误日志47.7 使用监视器47.7.1 作业47.7.2 服务器47.8 小结第48章 使用渲染元素和VideoPost界面进行合成48.1 使用外部合成软件包48.1.1 使用Photoshop进行合成48.1.2 使用Premiere进行视频编辑48.1.3 教程:创建“空间扭曲”动画蒙太奇48.1.4 使用AfterEffects进行视频合成48.1.5 教程:使用AfterEffects添加动画效果48.1.6 介绍Combustion48.1.7 使用其他合成解决方案48.2 使用“渲染元素”48.3 使用VideoPost界面完成后期制作48.3.1 VideoPost工具栏48.3.2 VideoPost的“队列”窗格和“范围”窗格48.3.3 VideoPost状态栏48.4 使用序列48.5 添加和编辑事件48.5.1 添加图像输入事件48.5.2 添加场景事件48.5.3 添加图像过滤事件48.5.4 添加图像层事件48.5.5 添加外部事件48.5.6 使用循环事件48.5.7 添加图像输出事件48.6 使用“范围”48.7 使用“镜头效果”过滤器48.7.1 添加闪光效果48.7.2 添加焦点效果48.7.3 添加光晕效果48.7.4 添加高光效果48.7.5 教程:使光环闪耀48.7.6 使用VideoPost添加背景和过滤器48.8 小结第12部分 MAXScript和插件第49章 使用MAXScript自动操作49.1 什么是MAXScript49.2 MAXScript工具49.2.1 MAXScript菜单49.2.2 “MAXScript工具”卷展栏49.2.3 教程:使用SphereArray脚本49.2.4 “MAXScript侦听器”窗口49.2.5 教程:了解MAXScript解释器49.2.6 “MAXScript编辑器”窗口49.2.7 宏录制器49.2.8 教程:录制简单的脚本49.2.9 MAXScript调试器49.3 设置MAXScript首选项49.4 脚本类型49.4.1 宏脚本49.4.2 脚本型工具49.4.3 脚本型右键单击菜单49.4.4 脚本型鼠标工具49.4.5 脚本型插件49.5 编写自己的MAXScript49.5.1 变量和数据类型49.5.2 教程:使用变量49.5.3 程序流和注释49.5.4 表达式49.5.5 条件49.5.6 集合和数组49.5.7 循环49.5.8 函数49.5.9 教程:创建鱼49.6 了解“VisualMAXScript编辑器”界面49.6.1 编辑器界面49.6.2 菜单和主工具栏49.6.3 工具栏元素49.7 布局“卷展栏”49.7.1 对齐和设置元素间隔49.7.2 教程:用“VisualMAXScript编辑器”构建自定义卷展栏49.8 小结第50章 使用第三方插件扩展3dsMax50.1 使用TurboSquidTentacles50.2 使用插件50.2.1 安装插件50.2.2 查看已安装的插件50.2.3 管理插件50.2.4 教程:安装和使用AfterBurn插件演示版50.3 查找插件50.4 小结附录A 3dsMax2009的新特性A.1 主要改进A.1.1 3dsMax2009和3dsMax2009DesignA.1.2 ViewCube和SteeringWheelsA.1.3 “信息中心”工具栏A.1.4 光度学灯A.1.5 ProMaterialsA.1.6 样条线贴图A.1.7 “合成”和“颜色修正”贴图A.1.8 “迭代”渲染A.1.9 新的mentalray渲染元素A.1.10 穿行助手A.1.11 Biped改进A.1.12 照明分析助手A.1.13 mentalray代理A.2 次要改进附录B 光盘上的内容B.1 系统需求B.2 用Windows系统使用光盘B.3 光盘上的内容B.3.1 作者创建的素材B.3.2 3D模型B.3.3 补充章节B.4 疑难解答
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节选

《3ds Max2009宝典》内容全面,既有基础知识,又有高级知识和大量的技巧;随附的150多个教程,可以使读者充分理解并练习所学的知识。因此《3ds Max2009宝典》既适合于3D创作新手作为学习指导书籍,也适合专业设计人员从中汲取技巧和灵感。《3ds Max2009宝典》是3ds Max 2009用户的**参考书。3ds Max广泛用于制作建筑等方面的场景效果图,另外,在游戏开发中的用途也相当广泛。《3ds Max2009宝典》全面系统地介绍了3ds Max 2009。全书共分为12个部分,内容包括:快速入门,学习3ds Max界面,操作对象,建模,材质、摄影机和照明基础,动画与渲染基础知识,高级建模,高级材质,高级动画技术,动力学动画,使用角色,高级照明和渲染,MAXScript和插件等。

作者简介

Kelly L.Murdoek,已经从事了多年计算机书籍编写工作,一直并且以后仍将享受工作完成所带来的那种喜悦。他的书籍涵盖了各种3D、图形、多媒体和Web内容,其中包括《3ds MaX宝典》的前6版。其他主要的著作包括Edgeloop Character Modeling for 3D Professionals Only、Maya 6 and 7 Revealed、LightWave 3D 8 Revealed、Poser 6 Revealed,3D Game Animation For Dummies、gmax Bible、Adobe Atmosphere Bible、Master VISUALLY HTML and XHTML、JavaScrip,Visual Blueprint,还与他人合著了Illustrator Bible(Illustrator版本9和版本10)的两版和Adobe Creative Suite Bible的两版。 借助其设计和计算机图形背景,Kelly已经全面涉猎了3D行业并且仍在不断地发现其中的迷人之处。他曾使用高端的CAD工作站进行产品设计和分析,完成了多个大型的可视化项目,为故事片和游戏创建3D模型,作为自由3D艺术家绘制作品,甚至完成过一些3D编程。从用于DOS的3D Studio版本3开始,Kelly就一直使用它。Kelly还抽出部分精力教授他人学习3D技术,并且经常在各种学术会议上演讲。 闲暇时Kelly喜欢爬山、骑山地车或滑雪等室外项目。目前他在Logical Paradox Design公司就职,该公司是他和他的哥哥Chris共同创立的。

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