- ISBN:9787121215674
- 装帧:暂无
- 册数:暂无
- 重量:暂无
- 开本:16开
- 页数:224
- 出版时间:2013-10-01
- 条形码:9787121215674 ; 978-7-121-21567-4
本书特色
本教材主要分为上、下两篇。上篇为前四章,以纵向历史沿革和横向分类,对动画所涵盖的研究内容进行了划分,主要从理论方面介绍了动画的基本概念、动画的起源和发展、世界动画的风格流派。下篇为后八章,从技术性层面对动画制作流程进行了总体勾勒,主要从创作方面介绍了动画的创作要素、动画的工具设备、动画的制作流程、动画创作者的基本素养;同时将目前普遍关注的动画文化和产业的系统知识加以总结介绍,主要是动画产业运营模式、衍生产品的开发与制作;*终针对读者动画文化素质的培养,加大比重对经典动画作品进行了分析与鉴赏。
内容简介
本教材主要分为上、下两篇。上篇为前四章,以纵向历史沿革和横向分类,对动画所涵盖的研究内容进行了划分,主要从理论方面介绍了动画的基本概念、动画的起源和发展、世界动画的风格流派。下篇为后八章,从技术性层面对动画制作流程进行了总体勾勒,主要从创作方面介绍了动画的创作要素、动画的工具设备、动画的制作流程、动画创作者的基本素养;同时将目前普遍关注的动画文化和产业的系统知识加以总结介绍,主要是动画产业运营模式、衍生产品的开发与制作;*终针对读者动画文化素质的培养,加大比重对经典动画作品进行了分析与鉴赏。
目录
**章 动画的基本概念
**节 动画的定义
第二节 动画的特点
第三节 新媒体与动画
课后随想 6
第二章 动画的起源和发展
**节 动画的起源
一、图画之初的平面动态
二、视觉暂留现象的运用
三、皮影戏、魔术幻灯的故事
第二节 动画的发展
一、**部动画影片的诞生——《一张滑稽面孔的幽默姿态》
二、伟大的动画影片之父——温瑟麦凯
三、经典动画形象的开发——菲利克斯猫
四、动画制片厂的崛起——迪士尼
课后随想
第三章 动画风格与流派
**节 中国动画
一、中国动画的艰难创业期(1922—1949)
二、新中国动画的发展时期—“探民族艺术形式”(1950—1965)
三、中国动画民族化的第二个黄金时期(1979—1990)
四、中国动画转型与再创业(1990年至今)
五、中国动画的风格特点
第二节 美国动画
一、美国动画的开创与初步发展阶段(1907—1947)
二、美国动画的发展与彷徨阶段(1950—1988)
三、美国动画繁荣发展的黄金时期(1989年至今)
四、美国动画风格特点
第三节 日本动画
一、早期日本动画
二、东映动画的成功
三、日本动画产业的崛起
四、日本宫崎骏动画风格特点
第四节 欧洲动画
一、动画艺术雏形期
二、欧洲动画发展期
三、欧洲动画现状
四、欧洲动画的风格特点
课后随想
第四章 动画的分类
**节 按传播途径分类
一、影院动画
二、电视动画
三、网络、手机等多媒体动画
第二节 按技术形式分类
一、传统手绘动画
二、二维电脑动画
三、三维电脑动画
四、其他形式的动画
第三节 按叙事方式分类
一、戏剧叙事性动画
二、文学叙事性动画
三、纪实叙事性动画
四、抽象叙事性动画
第四节 按艺术性质分类
一、主流动画
二、非主流动画
三、应用型动画
课后随想
第五章 动画的创作要素
**节 主流动画的创作要素
一、个性鲜明的动画角色
二、丰富有趣的故事情节
三、高科技技术的应用
四、形成规模化产业链
第二节 非主流动画的创作要素
一、独特的艺术构思
二、特殊的制作手法
第三节 应用型动画的创作要素
一、功能性
二、实用性
三、广泛性
课后随想
第六章 动画的工具与设备
**节 手绘动画工具
一、笔
二、颜料
三、动画纸
四、定位尺
五、打孔机
六、拷贝桌(拷贝箱)
七、动检仪
八、动画专用摄影台
九、动画摄影表
第二节 电脑动画工具
一、二维动画系统
二、三维动画系统
第三节 其他形式动画工具
一、木偶、黏土动画制作工具
二、剪纸、折纸、皮影动画制作工具
三、沙土、毛线动画制作工具
课后随想
第七章 动画创作者应具备的素质
**节 非凡创意
第二节 基础理论
第三节 美术造型
第四节 动画技术
第五节 综合人文素养
课后随想
第八章 动画的前期制作
**节 剧本的创作和方法
第二节 分镜头剧本的设定
课后随想
第九章 动画的中期制作
**节 角色造型设计
一、角色造型设计的内容
二、角色造型设计的风格分类
三、角色造型设计的步骤与要点
第二节 场景设计
一、场景设计的内容
二、场景设计的风格类型
三、场景设计的设计步骤与要点
第三节 动作设计
一、动作设计的内容
二、动作设计的风格分类
三、动作设计的步骤与要点
第四节 原动画制作
一、逐帧绘画类动画制作
二、flash动画制作
三、三维动画制作
课后随想
第十章 动画的后期制作
**节 后期制作平台
一、硬件
二、软件
第二节 后期制作流程
一、声音
二、剪辑
三、合成
四、输出
课后随想
第十一章 动画与市场
**节 认识动画产业
一、动画产业链层次
二、动画产业链特征
第二节 衍生品的开发
一、衍生品开发渠道
二、我国动画衍生品的现状
课后随想
第十二章 动画赏析
**节 影院动画
每个笑声都应该是有泪水的
一、变化中的观众定位
二、错位的叙事链条
三、笑中带泪的情感内涵
民族的?世界的?
一、独特的文化意蕴
二、主题的暧昧性
三、奇异的日本情调
国产动画产业之殇
一、前期策划错位
二、热血的中期创作
三、断裂的后续环节
第二节 电视动画赏析
原型本土商品
一、角色与故事原型
二、本土化移植
三、快乐至上
现代游戏与经典文化的结合
一、对经典文化元素的借用
二、游戏闯关式的模式设置
三、视觉系风格的建立
游戏中的人生哲学
一、游戏——笑的刺激
二、游戏——社会情境
三、游戏——技术革新
第三节 实验动画赏析
从材料中发现精神
符号中的奇幻世界
硬币的两面:先锋与大众
反抗与重生
第四节 其他类型动画赏析
一、网络动画
二、mv制作
三、广告动画
课后随想
节选
《动画概论(艺术类专业全国高等职业教育规划教材)》由郭笑莹、汤梦箫编著,本书作为动漫爱好者、学习者、从业者的入门级教材,所涉及的主要是动画、漫画、游戏等新兴行业。近年来,我国的动漫产业飞速发展,带动了动漫从业人数的迅速增长,全国各大中专院校纷纷开设了动画、游戏等相关专业,另外,社会各种动漫培训机构和动漫爱好者也非常多。而本书作为动画专业基础范本教材,揭示了动画的本质、特性、流派、制作过程以及产业开发等内容,是动画学习者**的专业基础教材。
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