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数字媒体动画设计-Maya三维动画制作

数字媒体动画设计-Maya三维动画制作

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图文详情
  • ISBN:9787302335900
  • 装帧:一般胶版纸
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:16开
  • 页数:426
  • 出版时间:2013-11-01
  • 条形码:9787302335900 ; 978-7-302-33590-0

本书特色

  《数字媒体动画设计:Maya三维动画制作/21世纪高等学校数字媒体专业规划教材》内容以实际应用为主导,基础知识与案例操作并重,由浅入深、循序渐进,知识阐述翔实,使读者能快速掌握软件应用技能,并能达到较高的应用水平。  本书适合教学使用,教师在使用该教材进行教学时,可以从基础知识相关章节入手,再进一步讲解实操案例,为配合教学,本书作者还在随书光盘中提供了相关案例制作的教学视频文件(可从清华大学出版社网站下载)。通过案例学习与学生实操,配合教学视频的辅助应用,可有效提高课堂教学质量,达到事倍功半的教学效果。

内容简介

  《数字媒体动画设计:Maya三维动画制作/21世纪高等学校数字媒体专业规划教材》是数字媒体动画设计系列教材中以三维动画设计制作内容为主的专业动画教学用书。本教材以Maya软件操作为主要内容,兼及动画制作专业中其他相关行业制作软件。  《数字媒体动画设计:Maya三维动画制作/21世纪高等学校数字媒体专业规划教材》共8章,详细介绍Maya软件中*常用的两大建模模块——NURBS曲面建模与Polygons多边形建模功能模块;从常用命令和工具的详解,到精典案例全过程的步骤阐述,翔实生动地系统介绍软件的基础操作流程和在实际案例中功能模块的灵活应用,既有教学中知识概念的学习,又有实操案例的练习,为读者快速准确把握Maya软件的建模功能奠定基础。在第8章介绍Maya软件UV编辑操作技巧时融入了相关行业制作常用辅助软件ZBrush。在相关章节中还简介了工业渲染软件keyshot,为模型后期产品级渲染提供了良好的解决方案。  《数字媒体动画设计:Maya三维动画制作/21世纪高等学校数字媒体专业规划教材》是数字媒体制作专业必修课动画制作课程教学参考用书,也可以作为相关动画制作技能培训机构教学用书。

目录

第1章 主流三维软件概述
1.1 Maya的发展与项目应用概述
1.1.1 Maya的发展里程
1.1.2 Maya在各行业中的应用
1.1.3 Maya 2013的新功能简介
1.2 Maya与其他软件的配合应用概述
1.2.1 Maya模型创建与ZBrush的相互配合
1.2.2 Maya产品渲染的渲染器软件拓展
1.2.3 Maya的流体力学模拟中与Real Flow软件的配合
1.2.4 Maya场景制作与Vue景观软件的配合
1.3 本章小结
1.4 课后练习

第2章 Maya软件的基础操作
2.1 Maya软件的基础操作概述
2.1.1 Maya基本界面结构
2.1.2 视图显示与基础操作
2.1.3 对象的变换编辑基础操作
2.1.4 软件定制与常用窗口
2.1.5 层级管理与文件管理
2.2 本章小结
2.3 课后练习

第3章 Maya曲面建模技术
3.1 NURBS建模知识概述
3.1.1 NURBS曲线基础
3.1.2 创建与编辑NURBS曲线
3.1.3 创建NURBS曲面
3.1.4 编辑NURBS曲面
3.2 本章小结
3.3 课后练习

第4章 Maya曲面建模案例
4.1 NURBS曲面建模案例实操——布加迪车模建造
4.1.1 设定场景单位
4.1.2 背景参考图片的导入与调整
4.1.3 构件制作与细节刻画
4.1.4 曲面模型的调整修改与材质编辑和Mental Ray渲染设定
4.1.5 NURBS曲面模型的多边形转换与KeyShot渲染
4.2 本章小结
4.3 课后练习

第5章 Maya多边形建模技术
5.1 多边形建模知识概述
5.1.1 多边形常用创建命令
5.1.2 多边形选择方式概述
5.1.3 多边形常用修改命令
5.1.4 Normals概述
5.1.5 多边形挤出建模基础流程
5.1.6 多边形绘制建模基础流程
5.2 本章小结
5.3 课后练习

第6章 挤出多边形建模案例
6.1 挤出多边形建模案例制作——J20战斗机
6.1.1 项目文件与参考图像编辑
6.1.2 机身主体模型制作
6.1.3 飞机前掠翼制作
6.1.4 飞机后掠翼制作
6.1.5 进气口内侧机身上的突起装饰构件的制作
6.1.6 制作飞机的上/下部垂尾
6.1.7 后发动机喷管制作
6.1.8 飞机驾驶室的细节制作
6.1.9 飞机雷达罩顶端控制点的调整
6.1.10 襟翼和副翼制作
6.1.11 模型后期制作
6.2 本章小结
6.3 课后练习

第7章 绘制多边形建模案例
7.1 绘制多边形建模案例制作——女性角色头像
7.1.1 项目文件创建与背景图像导入
7.1.2 眼眶制作
7.1.3 制作人物角色鼻子
7.1.4 上下嘴唇的制作
7.1.5 下眼帘到嘴轮之间面的制作
7.1.6 制作角色额头部分
7.1.7 制作角色头像的下额和脖颈等部位
7.1.8 创建头顶模型
7.1.9 头骨后部及后脖颈模型制作
7.1.10 耳朵模型的制作流程
7.1.11 耳朵与头部模型的缝合
7.1.12 双眼皮和眼眶内部结构制作
7.1.13 制作鼻孔深度
7.1.14 口腔的制作
7.1.15 模型后期调整
7.2 本章小结
7.3 课后练习

第8章 多边形UV编辑途径
8.1 Maya中UV编辑的常用命令简介
8.2 UV纹理编辑实例解析——机械类模型
8.3 UV纹理编辑实例解析——角色类模型
8.4 本章总结
8.5 课后练习
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节选

  1.2.4 Maya场景制作与Vue景观软件的配合  三维动画场景(自然景观场景)的制作是动画项目制作中非常重要的技术环节之一。一部好的动画特效短片(或影视级大片)或是一幅优秀的CG静帧作品无不需要创建与角色和物体相匹配的优质的景观场景(山峦、河流、草木植被、云雾等)。而要达到模拟的真实就不得不处理场景中大量的细节,如岩石表面凹凸细节、花草树木的枝叶等,这些细节制作又是与场景中物体多边形面数息息相关的。  建筑物、道具、山峦表面的大量细节制作可以通过在Maya中创建粗模,再通过上述的ZBrush软件进行表面细节制作,在渲染阶段应用法线贴图或置换贴图技术来渲染呈现真实的细节效果。但是如何创建出场景中成百上千甚至数以万计的花草树木的真实效果呢?单凭Maya中的PaintEffect功能模块能否实现宏大的场景特效呢?答案是很难呈现真实光照效果。而且,即使将PaintEffect物体转化为多边形后,能够应用Mcntalray高级渲染器进行仿真渲染,其渲染输出的时间效率和Maya软件自身对多边形面数的承受能力上都是很难达到良好的效率的。渲染输出时间过长、场景调整显示时的迟钝、变换调整响应速度迟钝都是在所难免的,整体制作效率会明显下降。Maya软件中只创建了20多棵树,使用PaintEffect功能模块创建并转化为170多万个四边形面,并使用Mcntalray渲染输出为单帧图像。在场景调整时已经明显感觉响应迟钝,渲染时没有使用HDR和其他更高级的设定,这样还花费了近4分钟才渲染完成,渲染质量和效果很低,由此可见,单凭Maya自身的功能来完成景观的真实模拟己力不从心了,要想模拟较真实的宏大场景至少需要上亿个多边形面才能达到基本视觉效果,更不要说应用Mentalray高级设置进行高分辨率渲染输出了,在Maya中独立完成已是不可能了。  如何应用第三方软件与Maya中的动画制作功能相配合来完成项目制作中景观场景的模拟以与渲染呢?答案是使用Vue软件进行景观场景的创建与渲染,同时通过插件接口无缝匹配Maya软件中的动画制作,并*终高效高质地进行渲染合成,输出所需要的不同渲染层的序列图像,使用后期软件进行合成,完成视频特效制作。  ……

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