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  • ISBN:9787111543145
  • 装帧:暂无
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:32开
  • 页数:302
  • 出版时间:2016-08-01
  • 条形码:9787111543145 ; 978-7-111-54314-5

本书特色

本书由浅入深、循序渐进地介绍了用3dsmax2016制作模型和动画的基础知识。全书共分15章,内容涵盖了3dsmax2016简介、对象的基本操作、利用二维图形建模、几何体建模、复合建模、网格建模、nurbs建模、物体的修改、材质的使用、贴图的使用、灯光与摄像机、空间变形和粒子系统、环境效果、动画制作初步以及渲染与输出。本书大的特色在于图文并茂,大量的图片都做了标示和对比,力求让读者通过有限的篇幅学习尽可能多的知识。基础部分采用参数讲解与举例应用相结合的方法,可使读者明白参数意义的同时,能大限度地学会应用。每章后面都有实战训练,使读者熟练地掌握操作技巧,能独立制作出各种美妙的三维模型和精彩的动画效果。为了满足广大读者的不同需求,本书采用中英双解,每一个命令既有英文名称介绍,也有相应的中文解释。本书适用于初、中级用户,同时也可用作高校相关专业师生和社会培训班的效果图与动画制作培训教材。

内容简介

本书由浅入深、循序渐进地介绍了用3dsMax2016制作模型和动画的基础知识。全书共分15章,内容涵盖了3dsMax2016简介、对象的基本操作、利用二维图形建模、几何体建模、复合建模、网格建模、NURBS建模、物体的修改、材质的使用、贴图的使用、灯光与摄像机、空间变形和粒子系统、环境效果、动画制作初步以及渲染与输出。本书*大的特色在于图文并茂,大量的图片都做了标示和对比,力求让读者通过有限的篇幅学习尽可能多的知识。基础部分采用参数讲解与举例应用相结合的方法,可使读者明白参数意义的同时,能*大限度地学会应用。每章后面都有实战训练,使读者熟练地掌握操作技巧,能独立制作出各种美妙的三维模型和精彩的动画效果。为了满足广大读者的不同需求,本书采用中英双解,每一个命令既有英文名称介绍,也有相应的中文解释。本书适用于初、中级用户,同时也可用作高校相关专业师生和社会培训班的效果图与动画制作培训教材。

目录

前言第1章 3ds max 2016简介 11.1 3ds max 2016 的应用领域 11.1.1 片头广告 11.1.2 影视特效 11.1.3 建筑装潢 21.1.4 游戏开发 21.2 3ds max 2016 的新增功能 31.2.1 摄影机序列器 31.2.2 双四元数蒙皮 31.2.3 三维建模和纹理 31.2.4 增强的shaderfx 31.2.5 a360 渲染支持 41.2.6 物理摄影机 41.2.7 支持新的iray和mental ray增强功能 41.2.8 max creation graph 41.2.9 “场景资源管理器”和“图层管理器”的改进 41.2.10 设计工作区 41.2.11 更轻松的revit和sketchup工作流 51.2.12 alembic支持 51.2.13 多点触控支持 51.3 3ds max 2016 界面介绍 51.3.1 菜单栏 51.3.2 工具栏 61.3.3 命令面板 81.3.4 窗口 101.3.5 窗口导航控制 111.3.6 时间滑块 121.3.7 信息提示栏 121.3.8 动画记录控制区 121.4 简单三维动画实例 121.4.1 确定情节 131.4.2 制作模型及场景 131.4.3 制作动画 131.4.4 为模型和场景添加材质和贴图 151.5 课后习题 17第2章 对象的基本操作 182.1 对象简介 182.1.1 参数化对象 182.1.2 主对象与次对象 192.2 对象的选择 202.2.1 使用单击选择 202.2.2 使用区域选择 212.2.3 根据名字选择 222.2.4 根据颜色选择 222.2.5 利用选择过滤器选择 232.2.6 建立命名选择集 232.2.7 编辑命名选择集 242.2.8 选择并组合对象 252.3 对象的轴向固定变换 252.3.1 3ds max 2016中的坐标系 252.3.2 沿单一坐标轴移动 262.3.3 在特定坐标平面内移动 272.3.4 绕单一坐标轴旋转 282.3.5 绕坐标平面旋转 282.3.6 绕点对象旋转 292.3.7 多个对象的变换问题 292.4 对象的复制 312.4.1 对象的直接复制 312.4.2 对象的镜像复制 322.4.3 对象的阵列复制 332.4.4 对象的空间复制 342.4.5 对象的快照复制 352.5 对象的对齐与缩放 352.5.1 对象的对齐 352.5.2 对象的缩放 362.6 课后习题 37第3章 利用二维图形建模 393.1 二维图形的绘制 393.1.1 【line】(线)的绘制 393.1.2 【rectangle】(矩形)的绘制 413.1.3 【arc】(弧)的绘制 413.1.4 【circle】(圆)的绘制 413.1.5 【ellipse】(椭圆)的绘制 423.1.6 【donut】(圆环)的绘制 423.1.7 【ngon】 (多边形)的绘制 423.1.8 【star】(星形)的绘制 423.1.9 【section】(截面)的创建 433.1.10 【text】(文字)的创建 433.1.11 【helix】(螺旋线)的绘制 443.2 二维图形的参数区简介 453.2.1 【name and color】(名字和颜色)卷展栏 453.2.2 【rendering】(渲染)卷展栏 453.2.3 【interpolation】(插值)卷展栏 463.2.4 【creation method】(创建方法)卷展栏 463.2.5 【keyboard entry】(键盘输入)卷展栏 463.2.6 【parameters】(参数)卷展栏 463.3 二维图形的编辑 473.3.1 在物体层次编辑曲线 473.3.2 在节点层次编辑曲线 483.3.3 在线段层次编辑曲线 533.3.4 在样条曲线层次编辑曲线 533.3.5 二维图形的布尔操作 543.4 二维图形转换成三维物体 553.4.1 【extrude】(挤出)建模 553.4.2 【lathe】(车削)建模 573.4.3 【bevel】(倒角)建模 583.4.4 【bevel pro3ds】(倒角剖面)建模 593.5 实战训练——候车亭 603.5.1 柱子的制作 603.5.2 亭顶的制作 613.5.3 亭壁的制作 623.5.4 候车亭的合成 623.6 课后习题 63第4章 几何体建模 644.1 标准几何体的创建 644.1.1 【box】长方体的创建 644.1.2 【sphere】(球体)的创建 654.1.3 【geosphere】(几何球体)的创建 664.1.4 【cylinder】(圆柱体)的创建 674.1.5 【cone】(圆锥体)的创建 684.1.6 【tube】(管状体)的创建 694.1.7 【torus】(圆环)的创建 704.1.8 【pyramid】(四棱锥)的创建 714.1.9 【plane】(平面)的创建 724.1.10 【teapot】(茶壶)的创建 724.2 扩展基本体的创建 734.2.1 【hedra】(异面体)的创建 734.2.2 【chamferbox】(切角长方体)创建 744.2.3 【chamfercyl】(切角圆柱体)的创建 764.2.4 【oiltank】(油桶)的创建 764.2.5 【gengon】(球棱柱)的创建 774.2.6 【spindle】(纺锤体)的创建 784.2.7 【capsile】(胶囊)的创建 794.2.8 【l-ext】(l形延伸体)的创建 794.2.9 【c-ext】(c形延伸体)的创建 804.2.10 【torus knot】(环形结)的创建 804.2.11 【ringwave】(环形波)的创建 81 4.2.12 【hose】(软管)的创建 824.2.13 【prism】 (棱柱)的创建 844.3 门的创建 854.3.1 【pivot】(枢轴门)的创建 854.3.2 【sliding】(推拉门)的创建 864.3.3 【bifold】(折叠门)的创建 864.4 窗的创建 864.4.1 【awning】(遮篷式窗)的创建 864.4.2 【fixed】(固定窗)的创建 874.4.3 【projected】(伸出式窗)的创建 884.4.4 【sliding】(推拉窗)的创建 884.4.5 【pivoted】(旋开式窗)的创建 894.4.6 【casement】(平式窗)的创建 894.5 楼梯的创建 894.5.1 【l-type stair】(l形楼梯)的创建 894.5.2 【straight stair】(直线楼梯)的创建 904.5.3 【u-type stair】(u形楼梯)的创建 914.5.4 【spiral stair】(螺旋楼梯)的创建 914.6 实战训练——沙发 924.6.1 沙发底座的制作 924.6.2 沙发垫的制作 924.6.3 沙发扶手的制作 934.6.4 沙发靠背的制作 944.7 课后习题 96第5章 复合和多边形建模 975.1 放样生成三维物体 975.1.1 放样的一个例子 975.1.2 创建放样的截面 985.1.3 创建放样的路径 995.1.4 放样生成物体 995.1.5 编辑放样对象的表面特性 1005.1.6 变截面放样变形 1025.2 变形放样对象 1035.2.1 使用【scale】(缩放)变形工具 1035.2.2 使用【twist】(扭曲)变形工具 1055.2.3 使用【teeter】(倾斜)变形工具 1065.2.4 使用【bevel】(倒角)变形工具 1065.2.5 使用【fit】(拟合)变形工具 1085.3 布尔运算 1095.3.1 布尔运算的概念 1095.3.2 制作运算物体 1105.3.3 布尔并运算 1115.3.4 布尔交运算 1115.3.5 布尔减运算 1125.3.6 切割运算 1125.4 变形物体与变形动画 1135.4.1 制作变形物体 1135.4.2 制作变形动画 1145.5 多边形网格建模 1155.5.1 多边形网格子对象的选择 1155.5.2 多边形网格点子对象的编辑 1165.6 椅子的制作 1175.6.1 挤压椅子靠背 1175.6.2 调整椅子靠背 1205.6.3 椅子腿的挤压与调整 1215.6.4 细化椅子造型 1235.6.5 加入椅子坐垫 1235.6.6 添加材质和贴图 1245.7 实战训练 1245.7.1 圆桌 1245.7.2 水龙头 1265.8 课后习题 128第6章 nurbs建模 1296.1 nurbs曲线的创建与修改 1296.1.1 点曲线的创建 1296.1.2 控制点曲线的创建 1316.1.3 用样条曲线建立nurbs曲线 1326.1.4 点曲线的修改 1326.1.5 控制点曲线的修改 1346.2 nurbs曲面的创建与修改 1356.2.1 点曲面的创建 1356.2.2 cv曲面的创建 1366.2.3 nurbs曲面的修改 1366.3 nurbs工具箱 1396.3.1 建立曲线次物体 1396.3.2 建立曲面次物体 1416.4 nurbs建模的方法 1436.5 实战训练——易拉罐 1446.6 课后习题 146第7章 物体的修改 1487.1 初识修改器面板 1487.2 修改器堆栈的使用 1497.2.1 应用编辑修改器 1497.2.2 开关编辑修改器 1497.2.3 复制和粘贴修改器 1507.2.4 重命名编辑修改器 1517.2.5 删除编辑修改器 1527.2.6 修改器的范围框 1527.2.7 塌陷堆栈操作 1537.2.8 修改器堆栈的其他命令简介 1547.3 常用编辑修改器的使用 1547.3.1 【bend】(弯曲)编辑器的使用 1547.3.2 taper(锥化)编辑器的使用 1567.3.3 【twist】(扭曲)编辑器的使用 1577.3.4 【 noise】(噪波)编辑器的使用 1587.3.5 【lattice】(晶格)编辑器的使用 1607.3.6 【displace】(置换)编辑器的使用 1627.3.7 【ripple】(涟漪)编辑器的使用 1637.3.8 【mesh smooth】(网格平滑)编辑器的使用 1657.3.9 【edit mesh】(编辑网格)编辑器的使用 1667.4 实战训练——山峰旭日 1677.5 课后习题 168第8章 材质的使用 1708.1 材质编辑器简单介绍 1708.1.1 使用材质编辑器 1708.1.2 使用样本球 1718.1.3 使用样本球工具选项 1728.1.4 应用材质与重命名材质 1748.2 标准材质的使用 1758.2.1 【shader basic parameters】(着色基本参数)卷展栏 1758.2.2 【blinn basic parameters】(blinn基本参数)卷展栏 1768.2.3 【extended parameters】(扩展参数)卷展栏 1778.2.4 【super sampling】(超级采样)卷展栏 1788.2.5 【maps】(贴图)卷展栏 1788.3 复合材质的使用 1808.3.1 复合材质的概念及类型 1808.3.2 创建【blend】(混合材质) 1808.3.3 创建【double-sided】(双面)材质 1828.3.4 创建【multi/sub-object】(多维/子对象)材质 1848.3.5 创建【top/bottom】(顶/底)材质 1868.3.6 创建【matte/shadow】(无光/投影)材质 1888.3.7 创建【composite material】(合成材质)材质 1898.3.8 创建【shellac】(虫漆材质)材质 1908.3.9 创建【raytrace】(光线跟踪)材质 1908.4 实战训练——茶几 1918.4.1 茶几模型的制作 1918.4.2 茶几材质的制作 1938.5 课后习题 194第9章 贴图的使用 1959.1 贴图类型 1959.1.1 二维贴图 1959.1.2 三维贴图 1989.1.3 合成贴图 2029.1.4 其他贴图 2049.2 贴图通道 2049.2.1 【diffuse】(漫反射)通道 2049.2.2 【specular color】(高光颜色)贴图通道 2059.2.3 【specular level】(高光级别)贴图通道 2069.2.4 【glossiness】(光泽度)贴图通道 2079.2.5 【self-illumination】(自发光)贴图通道 2089.2.6 【opacity】(透明度)贴图通道 2099.2.7 【bump】(凹凸)贴图通道 2099.2.8 【reflection】(反射)贴图通道 2109.2.9 【refraction】(折射)贴图通道 2119.3 uvw map修改功能简介 2129.3.1 初识【uvw map】(uvw 贴图)修改器 2129.3.2 贴图方式 2139.3.3 相关参数调整 2179.3.4 对齐方式 2179.4 实战训练——镜框 2179.5 课后习题 219第10章 灯光与摄像机 22010.1 标准光源的建立 22010.1.1 创建【target spot】(目标聚光灯) 22010.1.2 创建【free spot】(自由聚光灯) 22210.1.3 创建【target direct】(目标平行光灯) 22310.1.4 创建【omni】(泛光灯) 22410.2 光源的控制 22510.2.1 常规参数卷展栏 22610.2.2 强度/颜色/衰减卷展栏 22710.2.3 聚光灯参数卷展栏 22910.2.4 高级效果参数卷展栏 23110.2.5 阴影参数卷展栏 23210.2.6 阴影贴图参数卷展栏 23310.2.7 大气和效果卷展栏 23410.3 灯光特效 23410.4 摄像机的使用 23610.4.1 摄像机的类型 23610.4.2 创建摄像机 23710.4.3 设置摄像机 23810.4.4 控制摄像机 23910.4.5 移动摄像机 24110.5 实战训练——吸顶灯 24310.5.1 顶灯模型的制作 24310.5.2 顶灯材质的制作 24410.6 课后习题 245第11章 空间变形和粒子系统 24611.1 空间变形 24611.1.1 初识空间变形 24611.1.2 【bomb】(爆炸)变形 24811.1.3 【ripple】(涟漪)变形 24911.2 粒子系统 25111.2.1 初识粒子系统 25111.2.2 【particle systems】(粒子系统) 25311.3 实战训练——海底气泡 25511.4 课后习题 257第12章 环境效果 25812.1 初识环境和效果面板 25812.2 环境贴图的运用 25912.3 雾效的使用 26112.3.1 【fog】(雾) 26112.3.2 【layered fog】(分层雾) 26312.3.3 【volume fog】(体积雾) 26412.4 体积光的使用 26612.4.1 聚光灯的体积效果 26712.4.2 泛光灯的体积效果 26912.4.3 平行光灯的体积效果 27012.5 火效果 27212.6 实战训练——燃烧的蜡烛 27412.7 课后习题 276第13章 动画制作初步 27713.1 动画的简单制作 27713.1.1 各按钮的功能说明 27713.1.2 时间配置对话框 27713.1.3 制作简单的动画效果 27813.2 使用功能曲线编辑动画轨迹 28013.3 使用控制器制作动画 28213.3.1 线性位置控制器 28213.3.2 路径限制控制器 28313.3.3 朝向控制器 28413.3.4 噪波位置控制器 28513.3.5 位置列表控制器 28713.3.6 表达式控制器 28813.4 实战训练——篮球入篮 29013.5 课后习题 291第14章 渲染与输出 29214.1 渲染工具的使用 29214.1.1 使用快速渲染工具 29214.1.2 使用渲染场景工具 29414.2 后期合成 29414.2.1 静态图像的合成 29414.2.2 动态视频合成 29614.3 课后习题 300本书部分答案 301
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