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游戏链接生活动漫游戏的3.0时代

游戏链接生活动漫游戏的3.0时代

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图文详情
  • ISBN:9787513043212
  • 装帧:暂无
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:32开
  • 页数:240
  • 出版时间:2016-07-01
  • 条形码:9787513043212 ; 978-7-5130-4321-2

本书特色

动漫游戏不仅仅是1.0时代的个体娱乐,或是2.0时代的朋友社交,正进入与我们日常生活链接起来的3.0时代。在3.0时代,动漫游戏产业链已经相对完整,日益成熟,而其与周边领域密切联系衍生出的新业态,更是逐渐跳出“娱乐”的窠臼,向“严肃”迈进。动漫游戏开始实现传授知识技巧、提供专业训练和模拟情景的目的。

内容简介

“互联网 ”时代,动漫游戏产业发展的*好读物。

目录

**章 动漫游戏产业发展大背景
**节 动漫游戏产业战略地位逐步确立
一、明确动漫游戏产业的战略定位
二、鼓励文化与科技融合的发展方向
三、鼓励动漫游戏精品化与原创化
四、制定实施动漫游戏产业激励政策
第二节 动漫游戏产业各门类全面升级
一、动漫游戏产业全面升级
二、手游行业持续爆发
三、动画电影逐步崛起
四、动漫衍生品渠道拓展
五、消费市场日益扩张
第三节 动漫游戏产业支持技术高速发展
一、新媒体技术的进步**章 动漫游戏产业发展大背景 **节 动漫游戏产业战略地位逐步确立 一、明确动漫游戏产业的战略定位 二、鼓励文化与科技融合的发展方向 三、鼓励动漫游戏精品化与原创化 四、制定实施动漫游戏产业激励政策 第二节 动漫游戏产业各门类全面升级 一、动漫游戏产业全面升级 二、手游行业持续爆发 三、动画电影逐步崛起 四、动漫衍生品渠道拓展 五、消费市场日益扩张 第三节 动漫游戏产业支持技术高速发展 一、新媒体技术的进步 二、智能硬件的升级 第二章 动漫游戏的历史变迁 **节 游戏成长史:从1.0 时代到4.0 时代 一、游戏1.0 时代:人—机交互的时代 二、游戏2.0 时代:人—人交互的起始 三、游戏3.0 时代:人—文交互的深化 四、游戏4.0 时代:游戏与互联网的深度融合 第二节 动漫成长史:从1.0 时代到3.0 时代 一、动漫1.0 时代:野蛮生长 二、动漫2.0 时代:“大跃进”时代 三、动漫3.0 时代:精品化和品牌化发展趋势 第三章 互联网思维与游戏化思维的交融 **节 互联网思维是什么 一、用户思维 二、简约思维 三、极致思维 四、迭代思维 五、流量思维 六、社会化思维 七、大数据思维 八、平台思维 九、跨界思维 第二节 游戏思维是什么 一、游戏思维的概念 二、游戏思维的核心 三、游戏思维在游戏产业中的运用 第三节 互联网思维在游戏产业中的运用 一、个性化思维——用户生成模式,人人都是创作者 二、碎片化思维——小、短、快 三、用户思维——从动漫游戏“作品”到动漫游戏“产品”的转变 四、粉丝思维——动漫游戏产品的粉丝经济学 五、大数据思维——互联网平台成为本土动漫游戏的孵化器 六、焦点思维——简单的形象,不简单的坚持 七、社会化思维——社会化媒体带来的低成本、高效率的营销 八、跨界思维——线上线下一起玩、互联网企业也成为动漫游戏的消费者 九、社交性思维——互联网让动漫游戏更具社交性 第四章 3.0 时代的动漫游戏产业链 **节 动漫产业链:从平面到立体 一、传统动漫产业链 二、3.0 时代动漫新型产业链 第二节 游戏产业链:从线性到网状 一、版权方:开发者的多元化 二、内容:来源的互联网化 三、渠道:发行渠道的多元化 四、用户:需求的社区化 第五章 动漫游戏产业的新物种 **节 移动游戏第三方服务 一、数据服务方 二、移动支付方 三、移动游戏第三方服务生态圈 第二节 移动电子竞技 一、移动电子竞技兴起的背景及原因 二、我国移动电子竞技的发展现状 三、我国移动电子竞技的发展困境 四、我国移动电子竞技的发展趋势 第三节 软件与硬件的融合发展 一、软件研发的新诉求 二、硬件生产企业的新布局 第六章 动漫游戏的“泛娱乐”平台 **节 “泛娱乐”的概念 一、“泛娱乐”兴起的原因 二、“泛娱乐”的本质 第二节 “泛娱乐”的发展简史 第三节 BAT 布局“泛娱乐”平台 一、腾讯 二、阿里巴巴 三、百度 第四节 “泛娱乐”产业的发展现状 一、“泛娱乐”产业的爆点未到 二、当前“泛娱乐”产业的发展模式 第七章 动漫游戏产业链:如何解“互联网 ”方程式 **节 IP 运作成为动漫产业内容“突围口” 第二节 动漫IP 全产业链探索商业化路径 第三节 网游产业曾经的暴利产业链 一、网络游戏产业链 二、“一石四鸟”的网络游戏收费模式 三、网络游戏背后的坚强后盾 第四节 网游产业逐渐淡出暴利时代 第五节 游戏产业链未来衍生的几种可能 一、粉丝效应助力健全游戏产业链 二、“泛娱乐”是打造游戏文化产业链的重要环节 三、游戏平台化 第八章 “生活即游戏”,游戏颠覆生活 **节 “游戏 体育”:让所有人爱上运动 第二节 “游戏 医疗”:让治病不再烦恼 一、什么是“游戏治疗” 二、“游戏治疗”不光用于小学生,也能用于成年人 三、发挥游戏有意义的部分 第三节 “游戏 教育”:让学习方法更加多元 一、游戏和学习之间的界限正在变模糊 二、如何利用游戏潜能优化学习 第四节 “游戏 人生”:让生活开辟新途径 第五节 游戏终究是把双刃剑 第九章 怎么做:3.0 时代的动漫游戏从业者 **节 动漫企业怎么做 一、国产动漫:产业化只是十年的事 二、从产业文化化到文化产业化 第二节 游戏企业怎么做 一、游戏产业:“泛娱乐”生态中的重要角色 二、游戏产业全球化 第三节 平台企业怎么做 第四节 行业协会怎么做 一、动漫游戏协会是什么 二、3.0 时代,动漫游戏协会该做什么 第五节 创作者怎么做 一、3.0 时代的动漫游戏创作攻略 二、《十万个冷笑话》——“流淌着互联网血液的作品” 第六节 动漫游戏展会怎么做 一、动漫游戏展会与互联网的前世今生 二、惊艳的ChinaJoy 主要参考资料 后 记信息
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作者简介

陈娴颖:博士,助理研究员,中国传媒大学文化发展研究院教师,主要研究方向:游戏文化,发表相关论文数十篇。

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