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  • ISBN:9787302509134
  • 装帧:一般纯质纸
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:其他
  • 页数:241
  • 出版时间:2018-10-01
  • 条形码:9787302509134 ; 978-7-302-50913-4

本书特色

本书从游戏理论、游戏历史、游戏系统设计、游戏关卡设计、游戏剧情设计、游戏数值设计、电子游戏制作流程等维度,系统介绍游戏设计所需的知识与技巧,旨在通过本书的教学,培养具有初步游戏设计能力的游戏人才。书中不仅有大量一线的理论研究成果,还提供经过实践检验的,由浅入深、由易到难的游戏设计教程,真正可以做到让学生从零基础开始,一步一步掌握游戏设计的方法与诀窍,并做出自己的游戏设计方案。  本书可作为游戏专业、数字媒体艺术专业以及计算机相关专业编写的教材,也可供具有游戏理论或文艺学基础知识的相关人员及游戏从业者参考。

内容简介

本书从游戏理论、游戏历史、游戏系统设计、游戏关卡设计、游戏剧情设计、游戏数值设计、电子游戏制作流程等维度,系统介绍游戏设计所需的知识与技巧,旨在通过本书的教学,培养具有初步游戏设计能力的游戏人才。书中不仅有大量一线的理论研究成果,还提供经过实践检验的,由浅入深、由易到难的游戏设计教程,真正可以做到让学生从零基础开始,一步一步掌握游戏设计的方法与诀窍,并做出自己的游戏设计方案。    本书可作为游戏专业、数字媒体艺术专业以及计算机相关专业编写的教材,也可供具有游戏理论或文艺学基础知识的相关人员及游戏从业者参考。

目录

第1 章 对游戏本质的思考1
1.1 游戏的基本性质初探2
1.1.1 娱乐**性2
1.1.2 交互性3
1.1.3 二象性4
1.1.4 规则核心性7
1.2 游戏的文化属性8
1.2.1 文化背景对游戏的影响8
1.2.2 游戏的超文化性9
第2 章 游戏的历史12
2.1 游戏的诞生与早期发展13
2.1.1 *早的即时制游戏范例——陶陀罗13
2.1.2 回合制游戏的起源与早期形式14
2.2 近现代以前的游戏18
2.2.1 双陆——古代全球游戏史的缩影19
2.2.2 近现代以前的游戏研究——游戏研究的先驱时代23
2.3 近现代的游戏25
2.3.1 承前启后的《地产大亨》——现代桌面游戏的先驱者25
2.3.2 近现代的游戏研究——游戏研究领域的思想解放29
2.4 电子游戏的产生与发展30
2.4.1 早期的电子游戏——实验室里的先驱者31
2.4.2 街机游戏——商业电子游戏崭露头角33
2.4.3 家用机游戏——电子游戏的中流砥柱41
2.4.4 PC 与移动端游戏发展史:从非主流到主流58
2.4.5 手机游戏发展史:从非主流到主流76
第3 章 游戏的规则和系统设计入门98
3.1 了解与初步设计游戏的规则和系统99
3.1.1 三级同心圆——游戏作品的构成规律99
3.1.2 解构经典游戏——学会分析游戏规则和系统的本质99
3.1.3 创造你的游戏规则102
3.2 游戏规则与系统的时间属性115
3.2.1 即时制游戏116
3.2.2 回合制游戏118
3.2.3 混合搭配即时制与回合制规则120
3.3 游戏规则与系统的空间属性122
3.3.1 连续空间与离散空间123
3.3.2 2D 空间128
3.3.3 3D 空间与视角133
3.4 游戏系统设计中的要素137
3.4.1 游戏交互中的要素——可玩性、自由度、操控性137
3.4.2 平衡性142
3.4.3 拟真度147
3.4.4 对抗性148
第4 章 游戏的世界观与剧情设计入门151
4.1 世界观与剧情的母体——游戏文本152
4.2 游戏的世界观与叙事设计入门153
4.2.1 世界观与叙事的空间维度154
4.2.2 世界观与叙事的时间维度167
4.3 游戏角色塑造入门175
4.3.1 角色设计思路一:以角色设计为先,再匹配世界观与剧情176
4.3.2 角色设计思路二:在特定世界观与剧情要求下展开设计178
第5 章 游戏的关卡设计入门181
5.1 游戏关卡的性质182
5.2 构建游戏关卡的母体——重点区域184
5.3 构建游戏关卡187
5.3.1 明确设计意图和设计目标187
5.3.2 2D 关卡空间类型与地形设计简述189
5.3.3 3D 关卡设计简述196
5.4 为关卡设置附加元素201
5.4.1 机关:关卡地形上的附着物202
5.4.2 敌方角色:设计它们在关卡中的所在位置204
目 录
5.4.3 谜题:关卡元素与事件的结合209
第6 章 游戏的数值设计入门216
6.1 什么是游戏数值217
6.1.1 定义217
6.1.2 游戏背后的数值设计217
6.2 游戏数值包含的要素219
6.2.1 变量219
6.2.2 公式220
6.2.3 公式设计的原则223
6.2.4 游戏中的随机性和概率224
6.3 数值设计的作用225
6.3.1 实现功能226
6.3.2 数值与成长229
6.4 数值设计与经济系统232
6.4.1 货币和交易233
6.4.2 生产和消耗236
参考文献240
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