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孩子趣味学编程之Scratch篇

孩子趣味学编程之Scratch篇

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图文详情
  • ISBN:9787302523451
  • 装帧:简裝本
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:16开
  • 页数:203
  • 出版时间:2019-04-01
  • 条形码:9787302523451 ; 978-7-302-52345-1

本书特色

本书以Scratch 这一款集编程语言、运行环境和展示效果于一体的可视化编程软件为工具,向青少
年读者介绍计算机编程的基本概念,并通过丰富的实例让读者能够完成属于自己的作品。
本书首先简单介绍Scratch 操作,帮助读者快速开始使用Scratch。然后分两部分介绍编程知识。第
一部分讲解编程的基本知识,包含计算机语言的三大基本结构、事件的概念以及变量和Scratch 项目制
作的方法。第二部分重点讲解编程的高级技巧及计算机科学的基础概念,包含布尔逻辑、条件与循环的
组合等知识。在*后两章,力图通过Scratch 提供的工具向青少年读者展示未来编程的核心内容。
本书是目前市面上稀缺而青少年编程学习急需的将计算机编程概念与Scratch完美结合的经典书籍,
是青少年学习编程的引导性图书;同时,对于青少年编程教育的从业人员,本书的结构及其丰富的实例
可以帮助他们设定课程体系,完善教学内容。

内容简介

进入21世纪,新科技迅猛发展,孕育着新的重大突破,将深刻地改变经济和社会的面貌。人工智能问题的研究也成为当代富有挑战性的课题。智能科学技术作为一门交叉科学,既是生命科学的精髓,更是信息科学的核心。一旦突破,将对科学技术、经济和社会发展产生巨大和深远的影响。 2017年,院印发《新一代人工智能发展规划》,明确提出中小学阶段全面推广编程教育。印发《中小学综合实践活动课程指导纲要》,也明确列出了中小学开设的编程课程。编程所要求的素质与能力正成为未来基础教育的核心目标。 对于编程来说,核心是算法,是问题的分析和计算思维的对应过程,计算机语言只是算法实现的工具。就目前来看,算法描述工具的生命力强于任何一种语言,语言的作用只是把这种描述转化为特定环境下的计算机可理解的内容。 从这种角度来看,小学阶段的编程学习,更重要的是掌握计算机语言描述事物的基本结构以及能够将问题对应成这种结构的能力。 目前等

目录

目录

第1章 准备开始 001
1.1 启动及关闭Scratch 001
1.2 Scratch区域介绍 003
1.3 脚本区域及编程方法 012
1.4 小结 019

第2章 顺序 020
2.1 顺序的基本概念 020
2.2 新来的英语老师 021
2.3 魔法钢琴 024
2.4 代码画家 032
2.5 小结 040
2.6 拓展 041

第3章 循环 044
3.1 循环的基本概念 044
3.2 代码画家—次数明确的循环 046
3.3 不停地舞蹈—无限次循环 049
3.4 电风扇—如何中止无限次的循环 055
3.5 摩托车—循环嵌套 058
3.6 炫酷的图案—复杂内容的循环 061
3.7 丛林救援—循环 顺序 065
3.8 小结 069

第4章 条件 070
4.1 条件的基本概念 070
4.2 鼠标点舞机—简单的条件 072
4.3 会飞的蝴蝶—复杂的条件 078
4.4 小心毒苹果—条件的嵌套 顺序 循环 084
4.5 小结 091

第5章 事件 092
5.1 事件的基本概念 092
5.2 足球教练—一个角色发送单个消息 096
5.3 老板来一碗—一个角色发送多个消息 100
5.4 小结 104

第6章 变量 105
6.1 变量的基本概念 105
6.2 霸王色霸气—内置变量 110
6.3 接球游戏—变量的计数功能 115
6.4 摩托车Ⅱ—变量的状态控制 119
6.5 小结 123

第7章 简单布尔逻辑及循环深入 124
7.1 简单布尔逻辑 124
7.2 侦测中的布尔逻辑模块 125
7.3 组合逻辑模块 126
7.4 循环与条件的结合—直到型循环 131
7.5 小结 137

第8章 函数 138
8.1 函数的概念 138
8.2 迷路的小球—不含参数的函数 141
8.3 笨小车—含有参数的函数 144
8.4 地狱之门 150
8.5 小结 157

第9章 字符串 158
9.1 字符串的基本概念 158
9.2 背单词的章鱼哥—从字符串中提取有用的信息 161
9.3 聊天的章鱼哥—把单个信息组合成完整的文字 164
9.4 听话的章鱼哥—利用字符串进行判断 167
9.5 小结 169
第10章 克隆 170
10.1 克隆的基本概念 170
10.2 小狗的一家—母体与克隆体 171
10.3 飞机大战—克隆体的应用 174
10.4 小结 184

第11章 数据结构初步 185
11.1 创建链表及给链表增加数据 185
11.2 查找、插入、删除及替换链表的数据 188
11.3 抽奖器 189
11.4 小结 191

第12章 算法初步 192
12.1 什么是算法 192
12.2 加法交换律 193
12.3 累加运算 196
12.4 怎样表示一个算法 200
12.5 小结 203

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节选

第2章中,我们介绍了计算机语言中的三大结构之一:顺序。本章将学习另一个重要的结 构:循环。首先我们会向大家介绍循环的概念,然后向大家逐步展示循环的几种用法。 3.1 循环的基本概念 3.1.1 你喜欢的书或电影看了几遍呢? 平常大家都喜欢看书吧?很喜欢哪本呢?《哈利·波特》?和你的朋友讨论时,你也 许会说:《哈利·波特》,我都看了三遍了!你的朋友们会立刻对你刮目相看,哇!都看 了三遍。 这句话很简单,但包含了两个重要信息: ● 看《哈利·波特》。 ● 三遍。 个信息说明什么呢?你做了一件事,这件事是“看《哈利·波特》”。第二个信 息说的是你做这件事的次数—三遍!同样的例子你可以举出很多:“我把这首诗背了两 次”“他绕着操场跑了5圈”……这些例子的共同特点是“做一件事+次数”。 对应于计算机语等

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