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游戏开发与设计技术丛书Unity人工智能实战(原书第2版)/游戏开发与设计技术丛书

游戏开发与设计技术丛书Unity人工智能实战(原书第2版)/游戏开发与设计技术丛书

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图文详情
  • ISBN:9787111670360
  • 装帧:一般胶版纸
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:16开
  • 页数:222
  • 出版时间:2021-01-01
  • 条形码:9787111670360 ; 978-7-111-67036-0

本书特色

Unity作为当今游戏开发的主流开发平台,结合时下火热的人工智能技术,必然能帮助游戏开发者碰撞出新的火花。本书涵盖了物体的智能移动、智能寻路、决策制定、地形生成、智能战术,模拟人的听觉、视觉、嗅觉的感知,棋类游戏的智能对手、机器学习、智能生成内容等技术,这些技术适用于多种类型的游戏,比如动作类游戏、冒险类游戏、战略游戏、策略游戏、棋类游戏等。作者将这些内容以实例的方式由浅入深地介绍给读者,让读者可以直观认识这些技术,并能够结合实战,真正掌握这些技术,而每个实例之后的原理性讲解,也能够帮助读者知其然且知其所以然。

内容简介

本书将介绍构建强大的AI的工具,既可以创建更聪明的敌人,改进大 boss,也可以构建自定义的AI引擎。本书旨在成为使用Unity开发人工智能技术的一站式参考。首先,你将快速浏览在游戏环境中使用agent、编程移动以及导航的基本构建模块。接下来,你将通过实例学习如何使用简单的自定义技术改进agent的决策制定和协调机制。然后,你将学习如何模拟agent的视觉和听觉,用于自然和拟人的AI行为,再用图结构改进agent。本书还涵盖了新的导航网格技术,这项技术在Unity 2018中引入,改良了AI和路径查找工具。你还可以用决策制定技术加强AI,运用于简单的诸如井字棋和跳棋的棋类游戏,以及安排agent之间的协作,使它们像整体一样工作。

目录

目  录 Contents

译者序

前 言

第1章 行为——智能移动 1

1.1 简介 1

1.2 创建行为模板 2

1.3 追赶和逃跑 4

1.4 为物理引擎调整agent 6

1.5 到达和离开 8

1.6 朝向物体 10

1.7 徘徊 12

1.8 按路径移动 14

1.9 避开agent 18

1.10 避开墙体 20

1.11 通过权重混合多个行为 21

1.12 通过优先级混合多个行为 22

1.13 射击抛射体 24

1.14 预测抛射体的着地点 26

1.15 锁定抛射体 27

1.16 创建跳跃系统 28

第2章 导航 32

2.1 简介 32

2.2 用网格表示世界 33

2.3 用可视点法表示世界 41

2.4 用自制的导航网格表示世界 44

2.5 用深度优先搜索在迷宫中找到出路 47

2.6 用广度优先搜索在网格中找到*短路径 49

2.7 用迪杰斯特拉算法找到*短路径 50

2.8 用A*找到*优路径 53

2.9 改进A*算法的内存占用:IDA* 56

2.10 在多个帧中规划导航:时间片搜索 58

2.11 使路径变得平滑 60

第3章 决策制定 62

3.1 简介 62

3.2 通过决策树做选择 62

3.3 实现有限状态机 65

3.4 改进有限状态机:分层的有限状态机 67

3.5 实现行为树 69

3.6 使用模糊逻辑 71

3.7 用面向目标的行为制定决策 74

3.8 实现黑板架构 76

3.9 尝试Unity的动画状态机 78

第4章 新的NavMesh API 84

4.1 简介 84

4.2 初始化NavMesh开发组件 84

4.3 创建和管理NavMesh,用于多种类型的agent 86

4.4 在运行时创建和更新NavMesh数据 89

4.5 控制NavMesh实例的生命周期 90

4.6 连接多个NavMesh实例 92

4.7 创建动态的带有障碍物的NavMesh 93

4.8 用NavMesh API实现某些行为 94

第5章 协作和战术 97

5.1 简介 97

5.2 管理队形 98

5.3 扩展A*算法用于协作:A* mbush 102

5.4 用高度分析路径点 105

5.5 用覆盖性和可见性分析路径点 106

5.6 自动化创建路径点 107

5.7 将路径点作为示例用于决策制定 110

5.8 实现势力图 111

5.9 用淹没图改进势力图 114

5.10 用卷积滤波器改进势力图 118

5.11 构建战斗循环 120

第6章 agent感知 128

6.1 简介 128

6.2 基于碰撞系统的视觉函数 128

6.3 基于碰撞系统的听觉函数 130

6.4 基于碰撞系统的嗅觉函数 133

6.5 基于图的视觉函数 136

6.6 基于图的听觉函数 138

6.7 基于图的嗅觉函数 140

6.8 在潜行游戏中创建感知 141

第7章 棋类游戏和应用的搜索AI 148

7.1 简介 148

7.2 使用博弈树类 148

7.3 实现Minimax算法 150

7.4 实现Negamax算法 152

7.5 实现AB Negamax算法 154

7.6 实现Negascout算法 156

7.7 实现井字游戏对手 158

7.8 实现跳棋游戏对手 161

7.9 用UCB1实现石头剪刀布AI 171

7.10 实现无悔匹配算法 175

第8章 机器学习 178

8.1 简介 178

8.2 使用N元语法预测器预测行动 178

8.3 改进预测器:分层的N元语法 181

8.4 学习使用朴素贝叶斯分类器 182

8.5 实现强化学习 184

8.6 实现人工神经网络 188

第9章 程序化内容生成 192

9.1 简介 192

9.2 用深度优先搜索创建迷宫 192

9.3 为地下城和群岛实现可构造算法 195

9.4 生成风景 199

9.5 使用N元语法生成内容 201

9.6 用进化算法生成敌人 204

第10章 其他 209

10.1 简介 209

10.2 创建和管理可编写脚本的对象 209

10.3 更好地处理随机数 211

10.4 构建空气曲棍球游戏对手 213

10.5 实现竞速游戏架构 218

10.6 使用橡皮筋系统管理竞速难度 220


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作者简介

◆ 作者简介 ◆ 豪尔赫·帕拉西奥斯(Jorge Palacios) 软件开发者和游戏开发者,拥有计算机科学学士学位和8年的专业经验。近5年他担任过不同的游戏开发角色,从工具开发者到程序负责人。他主要专注于人工智能和游戏玩法编程,目前使用Unity和HTML5进行开发。他还是一位游戏编程导师、演讲者和游戏开发者大赛的活动组织者。 ◆ 译者简介 ◆ 童 明 雷蛇高级软件工程师,有十余年软件领域开发经验,前微软MVP(Windows开发平台*有价值专家),著有《Windows 8 应用开发实战》,译著有《Unity开发实战》和《Unity虚拟现实开发实战》。

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