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扣人心弦:游戏叙事技巧与实践

扣人心弦:游戏叙事技巧与实践

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图文详情
  • ISBN:9787121423024
  • 装帧:一般胶版纸
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:16开
  • 页数:214
  • 出版时间:2022-01-01
  • 条形码:9787121423024 ; 978-7-121-42302-4

本书特色

适读人群 :本书既适合各个层次的游戏设计师、游戏开发人员,以及想要学习游戏叙事的人阅读,也适合对游戏文化感兴趣的人阅读。1.本书提供了一套全面且易于遵循的叙事基础指南,并帮助游戏团队每个成员充分理解故事并发挥自己的作用。 2.本书包含大量来自优秀游戏和优秀电影等媒介的示例,可帮助读者轻松理解和掌握知识。 3.本书行文风格诙谐幽默,阅读轻松愉悦。 4.本书既适合各个层次的游戏设计师、游戏开发人员,以及想要学习游戏叙事的人阅读,也适合对游戏文化感兴趣的人阅读。

内容简介

作者凭借多年一线游戏叙事开发经验,以及多年在GDC(Game Developers Conference,游戏开发者大会)上召开专题研讨会的经验,总结了一套完整自洽的理论与实践体系,以通俗易懂且诙谐幽默的方式讲解了游戏叙事的核心原则。 本书分为两部分:部分阐述了目前行业内认可的叙事理论基础,确保读者在团队合作时能将其作为一种“通用语言”;第二部分则从实践的角度,详述了团队中的各部门成员应该如何正确地对待和处理游戏叙事。 本书既适合各个层次的游戏设计师、游戏开发人员,以及想要学习游戏叙事的人阅读,也适合对游戏文化感兴趣的人阅读。

目录

目录

**部分 基本训练
1 冲突:故事的燃料 2
冲突的规模 6
关于冲突的*后思考 7
2 三幕结构 8
起源与基础 9
**幕:开始/铺陈 9
第二幕:中间/对抗 10
第三幕:结尾/解决 11
转场/情节点 11
张力图 12
结构的应用 14
应用到游戏中 16
其他游戏形式 22
关于三幕结构的*后思考 23
3 单一神话 24
简史 24
原型 25
故事结构 30
关于单一神话的*后思考 36
4 角色与角色弧 37
英雄 37
关于英雄的*后思考 44
反派 44
关于反派的*后思考 53
角色弧 53
应用到游戏中 55
关于角色弧的*后思考 58
5 阐述 59
“秀”出来,不要讲出来 59
播种 61
被终结 69
兑现 71
植入 72
伏笔 76
关于阐述的*后思考 78
6 可信度 79
可信度挑战 79
一致性 80
巧合 85
出其不意 97
奇观 99
关于可信度的*后思考 100
7 对白 102
对白的功能 102
关于对白的*后思考 107


第二部分 进入实际工作
8 团队领导者 110
为什么游戏叙事经常会很糟糕 110
你能做些什么呢 119
应该聘请什么样的人呢 123
关于团队领导者的*后思考 125
9 整体游戏设计 126
要多注重叙事 128
让玩家的“动词”与叙事匹配 129
游戏故事与玩家故事 130
所以,到底是谁的故事 138
关于整体游戏设计的*后思考 139
10 游戏角色开发 141
设计 142
角色描述文档 146
概念美术 147
2D美术/建模/材质工作 148
动画 148
关于游戏角色开发的*后思考 149
11 关卡与任务开发 151
共同的目的 152
游戏叙事协调 155
当叙事影响到设计时 158
三幕式任务 159
惊喜、可信度……和公平 159
关于关卡与任务开发的*后思考 161
12 环境 162
把一切都融入其中 163
结构 163
环境叙事 166
关于环境的*后思考 177
13 构建故事 178
AI 178
物理 182
工具与流程 183
关于构建故事的*后思考 185
14 音效 187
台词(VO) 188
音乐 199
关于音效的*后思考 200
15 质量控制(QA) 201

后记 带着灵药回来 203
附录A 角色描述文档示例 206
附录B 环境描述文档示例 211
致谢 213

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作者简介

Evan Skolnick 在漫威、动视和卢卡斯电影等娱乐公司拥有超过25年的叙事和游戏开发经验,他为游戏的叙事体验带来了独特的视角。作为一名国际化的演说家和教育家,他为超过1000名游戏开发专业人士举办过关于叙事技巧的研讨会。Skolnick的作品包括《星球大战1313》《漫威终极联盟2》《篱笆墙外》《蜘蛛侠3》《间谍木偶》等。他与妻子和两个儿子住在旧金山湾区。 李天颀 电子科技大学工学硕士,四川省游戏工委专家,毕业后凭借一腔热情投身游戏行业,做过游戏策划,也从事过游戏运营工作。曾负责的主要产品有《自由之战》《聚爆》《兰空VOEZ》等。现正与同伴创业中,建立了品牌“皮皮关”,为“培养真正热爱游戏开发的人”这一愿景而努力着。 李享 电子科技大学工学学士,从事游戏相关工作超过10年,曾在Gameloft成都工作室担任主策划一职,制作过竞速、跑酷、三消、动作等多种类型的游戏,也负责过漫威《蜘蛛侠》IP的版权游戏制作。电影与游戏的深度爱好者,坚信游戏作为第九艺术,仍被当前的社会低估。机核网核心作者之一,曾撰写多篇文章探讨游戏文化内涵。希望通过自己的绵薄之力让游戏变得更好,提升大众对游戏的认可与接受程度。

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