- ISBN:9787115335951
- 装帧:一般胶版纸
- 册数:暂无
- 重量:暂无
- 开本:16开
- 页数:268
- 出版时间:2014-03-01
- 条形码:9787115335951 ; 978-7-115-33595-1
本书特色
适读人群 :Python语言的初学者、计算机专业的学生、对Python语言感兴趣的零基础读者Python是一种强大并通俗易懂的编程语言,而且它易学又好用!但是关于学习Python语言的书大多很枯燥无趣,读起来没什么乐趣。本书把你带入一个鲜活的Python编程世界。作者Jason R. Briggs将带领你用很好玩的示例程序带你学习基础知识。每章后面配有编程练习来帮助训练思维并加强理解。在本书的后半部分,你将编写两个完整的游戏:一个弹球游戏的复制品,以及一个能在平台上跳跃、有动画及更多效果的《火柴人逃生》游戏。当你完成这个编程之旅后,你将学到:● 使用列表、元组和字典等基本数据结构;● 用函数和模块来组织以并重用代码;● 使用循环和条件语句等控制结构;● 用Python 的海龟模块来画形状和图案;● 用tkinter 来创建游戏、动画以及其他画面效果。为什么这本书也能给读者带来乐趣?因为本书是你进入神奇的计算机编程世界的门票。
内容简介
Python是一 款解释型、面向对象、动态数据类型的高 级程序设计语言。Python语法简捷而清晰,具有丰富和强大的类库,因而在各种行业中得到广泛的应用。对于初学者来讲,Python是一 款既容易学又相当有用的编程语言,国内外很多大学开设这款语言课程,将Python作为一门编程语言学习。 《趣学Python编程》是一本轻松、快速掌握Python编程的入门读物。全书分为3部分,共18章。第 1部分是第 1章到第 12章,介绍Python编程基础知识,包括Python的安装和配置、变量、字符串、列表、元组和字典、条件语句、循环语句函数和模块、类、内建函数和绘图,等等。第 2部分是第 13章和第 14章,介绍如何用Python开发实例游戏弹球。第3部分包括第 15章到第 18章,介绍了火柴人实例游戏的开发过程。 《趣学Python编程》语言轻松,通俗易懂,讲解由浅入深,力求将读者阅读和学习的难度降到**低。任何对计算机编程有兴趣的人或者刚接触编程的人,不论孩子还是成人,都可以通过阅读本书来学习Python编程。
目录
第 1部分 学习编程
第 1章 Python不是大蟒蛇 3
1.1 关于计算机语言 3
1.2 安装Python 4
1.2.1 在Windows 7上安装Python 4
1.2.2 在苹果OS X上安装Python 6
1.2.3 在Ubuntu上安装Python 8
1.3 当你安装好Python以后 9
1.4 保存Python程序 10
1.5 你学到了什么 12
第 2章 计算与变量 13
2.1 用Python来做计算 13
2.1.1 Python的运算符 14
2.1.2 运算的顺序 15
2.2 变量就像是标签 16
2.3 使用变量 17
2.4 你学到了什么 20
第3章 字符串、列表、元组和字典 21
3.1 字符串 21
3.1.1 创建字符串 21
3.1.2 处理字符串相关的问题 23
3.1.3 在字符串里嵌入值 25
3.1.4 字符串乘法 26
3.2 列表比字符串还强大 27
3.2.1 添加元素到列表 29
3.2.2 从列表中删除元素 30
3.2.3 列表上的算术 31
3.3 元组 32
3.4 Python里的map不是用来指路的 33
3.5 你学到了什么 35
3.6 编程小测验 36
第4章 用海龟画图 37
4.1 使用Python的turtle(海龟)模块 37
4.1.1 创建画布 38
4.1.2 移动海龟 39
4.2 你学到了什么 43
4.3 编程小测验 43
第5章 用if和else来提问 45
5.1 if语句 45
5.2 语句块就是一组程序语句 45
5.3 条件语句帮助我们做比较 48
5.4 if-then-else语句 49
5.5 if和elif语句 50
5.6 组合条件 51
5.7 没有值的变量——None 52
5.8 字符串与数字之间的不同 52
5.9 你学到了什么 55
5.10 编程小测验 55
第6章 循环 57
6.1 使用for循环 57
6.2 还有一种叫while的循环 64
6.3 你学到了什么 67
6.4 编程小测验 67
第7章 使用函数和模块来重用你的代码 69
7.1 使用函数 69
7.1.1 函数的组成部分 70
7.1.2 变量和作用域 71
7.2 使用模块 73
7.3 你学到了什么 75
7.4 编程小测验 76
第8章 如何使用类和对象 78
8.1 把事物拆分成类 78
8.1.1 父母与孩子 79
8.1.2 增加属于类的对象 80
8.1.3 定义类中的函数 81
8.1.4 用函数来表示类的特征 81
8.1.5 为什么使要用类和对象 82
8.1.6 画图中的对象与类 84
8.2 对象和类的另一些实用功能 86
8.2.1 函数继承 87
8.2.2 从函数里调用其他函数 88
8.3 初始化对象 89
8.4 你学到了什么 90
8.5 编程小测验 90
第9章 Python的内建函数 92
9.1 使用内建函数 92
9.1.1 abs函数 92
9.1.2 bool函数 93
9.1.3 dir函数 94
9.1.4 eval函数 96
9.1.5 exec函数 97
9.1.6 float函数 98
9.1.7 int函数 98
9.1.8 len函数 99
9.1.9 max和min函数 100
9.1.10 range函数 101
9.1.11 sum函数 102
9.2 使用文件 103
9.2.1 创建测试文件 103
9.2.2 在Python中打开文件 106
9.2.3 写入到文件 107
9.3 你学到了什么 108
9.4 编程小测验 108
第 10章 常用的Python模块 109
10.1 使用copy模块来复制 109
10.2 keyword模块记录了所有的关键字 112
10.3 用random模块获得随机数 112
10.3.1 用randint来随机挑选一个数字 112
10.3.2 用choice从列表中随机选取一个元素 114
10.3.3 用shuffle来给列表洗牌 115
10.4 用sys模块来控制Shell程序 115
10.4.1 用exit函数来退出Shell程序 115
10.4.2 从stdin对象读取 115
10.4.3 用stdout对象来写入 116
10.4.4 我用的Python是什么版本的 116
10.5用time模块来得到时间 117
10.5.1 用asctime来转换日期 118
10.5.2 用localtime来得到日期和时间 119
10.5.3 用sleep来休息一会儿吧 120
10.6 用pickle模块来保存信息 120
10.7 你学到了什么 122
10.8 编程小测验 122
第 11章 高 级海龟作图 124
11.1 从基本的正方形开始 124
11.2 画星星 125
11.3 画汽车 128
11.4 填色 130
11.4.1 用来画填色圆形的函数 131
11.4.2 使用纯白和纯黑 132
11.5 画方形的函数 133
11.6 画填色正方形 134
11.7 画填好色的星星 135
11.8 你学到了什么 137
11.9 编程小测验 137
第 12章 用tkinter画高 级图形 139
12.1 创造一个可以点的按钮 140
12.2 使用具名参数 142
12.3 创建一个画图用的画布 142
12.4 画线 143
12.5 画盒子 144
12.5.1 画许多矩形 146
12.5.2 设置颜色 148
12.6 画圆弧 151
12.7 画多边形 153
12.8 显示文字 154
12.9 显示图片 155
12.10 创建基本的动画 157
12.11 让对象对操作有反应 159
12.12 更多使用ID的方法 161
12.13 你学到了什么 163
12.14 编程小测验 163
第 2部分 弹球实例
第 13章 你的第 一个游戏:弹球 167
13.1 击打反弹球 167
13.2 创建游戏的画布 168
13.3 创建Ball类 169
13.4 增加几个动作 171
13.4.1 让小球移动 171
13.4.2 让小球来回反弹 172
13.4.3 改变小球的起始方向 174
13.5 你学到了什么 176
第 14章 完成你的第 一个游戏:反弹吧,小球! 177
14.1 加上球拍 177
14.2 让球拍移动 179
判断小球是否击中球拍 180
14.3 增加输赢因素 183
14.4 你学到了什么 187
14.5 编程小测验 187
第3部分 火柴人实例
第 15章 火柴小人游戏的图形 191
15.1 火柴小人游戏计划 191
15.2 得到GIMP 192
15.3 创建游戏中的元素 193
15.3.1 准备一个有透明背景的图形 194
15.3.2 画火柴人 195
15.3.3 画平台 197
15.3.4 画门 197
15.3.5 画背景 198
15.3.6 透明 199
15.4 你学到了什么 200
第 16章 开发火柴人游戏 201
16.1 创建Game类 201
16.1.1 设置窗口标题以及创建画布 201
16.1.2 完成__init__函数 202
16.1.3 创建主循环函数 203
16.2 创建坐标类 205
16.3 冲突检测 205
16.3.1 精灵在水平方向上冲突 206
16.3.2 精灵在垂直方向上冲突 208
16.3.3 把它们放在一起:**终的冲突检测代码 208
16.4 创建精灵类 210
16.5 添加平台类 211
16.5.1 加入平台对象 212
16.5.2 添加很多平台 213
16.6 你学到了什么 215
16.7 编程小测验 215
第 17章 创建火柴人 217
17.1 初始化火柴人 217
17.1.1 装入火柴人图形 217
17.1.2 设置变量 218
17.1.3 与键盘按键绑定 219
17.2 让火柴人向左转和向右转 220
17.3 让火柴人跳跃 221
17.4 我们都做了什么 221
17.5 你学到了什么 222
第 18章 完成火柴人逃生游戏 223
18.1 让火柴人动起来 223
18.1.1 创建动画函数 223
18.1.2 得到火柴人的位置 226
18.1.3 让火柴人移动 227
18.2 测试我们的火柴人精灵 235
18.3 门 235
18.3.1 创建DoorSprite类 236
18.3.2 门的检测 237
18.3.3 加入门对象 237
18.4 **终的游戏 238
18.5 你学到了什么 244
18.6 编程小测验 245
结束语 接下来学什么 246
附录 Python的关键字 253
术语表 265
作者简介
Jason R. Briggs 从8岁开始编写程序,他学习的第 一种编程语言是在Radio Shack TRS-80上的BASIC。作为开发人员及系统架构师,他是职业软件开发 者,同时他又是《Java开 发者》杂志的特约编辑。他的文章上过JavaWolr d、ONJava以及ONLamp。这是他撰写的第 一本书。
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