- ISBN:9787121440953
- 装帧:一般胶版纸
- 册数:暂无
- 重量:暂无
- 开本:其他
- 页数:372
- 出版时间:2022-08-01
- 条形码:9787121440953 ; 978-7-121-44095-3
本书特色
√ 独树一帜地从项目流程角度来梳理游戏创业工作,提出“人人都是游戏设计师”的理念,将开发者、美术、音乐师、测试和玩家都视为游戏设计一份子。 √ 作者是顽皮狗明星设计师,代表作《神秘海域》及其他作品拿遍 AIAS|GCA|BAFTA 及各年度大奖等所有游戏奖项,现在USC专心培育游戏设计新人。 √ 本书由腾讯游戏全程参与引进与品控,由《王者荣耀》金牌制作人作序力荐,并得到 PlayStation首席架构师等国内外的众多制作或教育大师盛赞。 √ 提供大量对游戏制作全程有较大价值的流程框架|表格文档|实物参照|创意归纳等资源素材,读者所在公司和团队可直接拿来用并借此优化制作流程。
内容简介
《妙趣横生的游戏制作之旅》由领导顽皮狗大作《神秘海域》的传奇游戏设计师 Richard Lemarchand 撰写,别出心裁地将游戏设计的创意方面与有效项目管理的成熟技术联系起来,从四个主要项目阶段――构思、预制作、完整制作和后期制作入手,旨在向游戏设计师、有抱负的游戏开发人员和游戏设计专业的学生传授如何从头至尾完成一个出众的游戏项目,从概念化和设计到构建、游戏测试和迭代,从*初灵感和想法的产生到重要里程碑的顺利达成,同时细致讲述了如何避免游戏制作过程中常见的棘手问题和失控行为。
目录
第1阶段 构思——制造想法 1
1. 如何开始 2
2. 奇思妙想 4
头脑风暴 4
自动主义 7
其他奇思妙想的技巧 8
设计师、电子表格和列表的力量 8
3. 调研 11
在互联网上调研 11
通过图片调研 12
不要忽视图书馆 12
实地考察 12
访谈 13
影子观察法 13
调研笔记 14
4. 游戏原型:概述 15
游戏机制、动词和玩家活动 16
三种类型的游戏原型设计 17
每个游戏开发者都是游戏设计师 23
5. 制作数字游戏原型 25
选择和使用游戏引擎 25
选择操作系统和硬件平台 26
将你的原型构建为玩具,而不是游戏 26
声音对于数字游戏原型的重要性 28
在数字原型上进行试玩测试和迭代 30
我们应该制作多少个数字原型 32
何时遵循原型引领的方向 32
构思阶段交付物:原型构建 33
杰作综合征 34
原型试玩测试的情感方面 35
6. 沟通是一种游戏设计技能 37
沟通、协作、领导力和冲突 37
*基本的沟通技巧 39
三明治法 42
尊重、信任和认同 45
7. 项目目标 47
体验目标 47
写下你的体验目标 53
设计目标 54
综合起来,体验目标和设计目标为我们提供了项目目标 56
拿手好戏和成长 56
考虑游戏的可能受众 57
成为专业游戏平台的开发者 59
关于形成项目目标的建议 60
8. 构思阶段的结尾 61
构思阶段应该持续多长时间 61
关于原型设计的一些*终建议 62
构思交付物总结 62
第2阶段 预制作——通过制作进行设计 63
9. 控制流程 64
流水线和瀑布 64
创造新事物 65
预制作期间的计划 66
Mark Cerny和塞尔尼方法 66
预制作的价值 68
10. 什么是垂直切片 69
核心循环 69
三个C 71
样本关卡和阻挡墙设计过程 75
垂直切片样本关卡的大小和品质 79
美丽角落 79
垂直切片的挑战与回报 81
11. 构建一个垂直切片 82
从原型开始工作 83
制作一个游戏中的早期序列——但不要制作游戏的开场 83
迭代游戏的核心元素 84
选择游戏引擎和硬件平台 84
练习良好的内务管理 85
开始添加调试功能 86
尽早失败,快速失败,经常失败 86
在同一物理空间或同时在线工作 87
保存和分类你的设计材料 87
以项目目标为指导 88
何时修改项目目标 88
构建垂直切片时我们在做什么 88
预制作不能按常规方式规划 90
时间盒 91
12. 试玩测试 94
游戏设计师模型、系统映像和用户模型 94
功能可见性和语义符号 95
易用性和体验的试玩测试 96
试玩测试的*佳实践 97
让试玩测试成为日常环节 103
评估试玩测试反馈 103
“我喜欢,我希望,如果……” 105
针对游戏设计师和美术设计师的试玩测试 107
13. 同心开发 108
为什么宇宙被组织成层次结构—— 一个寓言 108
什么是同心开发 108
首先实现基础机制,直到它们完成 110
实现二级和三级机制 112
同心开发和设计参数 113
测试关卡 113
在制作过程中打磨 114
不要使用默认设置 114
打磨也可以是朋克的 114
同心开发、模块化和系统 115
迭代、评估和稳定性 116
同心开发帮助我们管理时间 117
转换成同心开发 118
同心开发和垂直切片 118
同心开发和敏捷开发 119
极力减少不必要的工作量 120
同心开发的节奏 121
14. 预制作交付物——垂直切片 122
交付一个垂直切片的版本 122
用其他材料支撑垂直切片 122
从垂直切片的创作中了解范围 123
测试垂直切片 123
重点测试我们游戏的标题和早期关键艺术 123
15. 反对加班 125
16. 游戏设计师的故事结构 130
亚里士多德的《诗学》 130
弗赖塔格的金字塔 131
游戏结构模仿故事结构 132
故事和游戏玩法是分形的 133
故事的组成部分 135
如何改进游戏中的故事 138
当有疑问时…… 139
17. 预制作交付物——游戏设计宏观方案 140
为全面制作制作一张地图 140
为什么要使用游戏设计宏观方案 141
游戏设计宏观方案和我们的项目目标 142
游戏设计宏观方案的两个部分 142
游戏设计概述 142
游戏设计宏观图表 143
游戏设计宏观图表的行和列 144
游戏设计宏观图表模板 145
玩家目标、设计目标和情绪节拍 147
玩家目标、设计目标和情绪节拍之间关系的一个例子 151
游戏设计宏观方案的优势 152
游戏设计宏观方案是确定的 154
游戏设计宏观方案是游戏设计圣经吗 155
18. 编写游戏设计宏观图表 156
宏观图表的颗粒度 159
对游戏设计宏观图表进行排序 160
完成宏观图表 164
微观设计 164
非线性游戏和游戏设计宏观图表 165
19. 排期 169
简单的排期 169
我们需要多少人时来制作游戏 170
*简单的排期 171
每个任务的简单排期信息 172
使用简单的进度表确定范围 175
使用简单的进度表跟踪项目 177
燃尽图 177
决定可以削减什么 184
在燃尽图中重新排期 184
使用燃尽图营造信任和尊重的氛围 185
20. 里程碑评审 187
何时运行里程碑评审 187
内部和外部里程碑评审 188
举行里程碑评审 188
皮克斯智囊团 192
什么是好的点评 193
在里程碑评审期间,展示游戏开发者应该做什么 195
向项目利益干系人展示 196
关于里程碑评审过程中的情感 197
21. 预制作的挑战 199
致力于设计 199
如果预制作不顺利就取消项目 200
进入全面制作 201
预制作交付物摘要 202
第3阶段 全面制作——制作和发现 203
22. 全面制作的特点 204
展示垂直切片和游戏设计宏观方案 204
完成任务列表 205
从预制作到全面制作的转变 205
检查项目目标 206
站立会议 207
全面制作的里程碑 208
游戏应该按照什么顺序构建 209
游戏感和多汁性 211
全面制作的重点 212
在全面制作期间何时冒险 213
23. 测试类型 215
非正式试玩测试 216
设计过程测试 217
质量保证测试 219
自动化测试 220
面向公众的测试 220
24. 准备正式的试玩测试 222
顽皮狗的正式试玩测试 222
适合所有人的正式试玩测试练习 224
准备正式试玩测试脚本 228
准备正式试玩测试调查问卷 229
准备体验后访谈 235
设计体验后访谈问题 236
重点测试游戏的标题、关键艺术和标志设计 237
为正式试玩测试日做准备 237
25. 运作正式的游戏测试 239
非正式环境中的正式游戏测试 239
寻找游戏测试者 239
寻找地点、安排时间并设定游戏测试协调员 240
准备场地 241
游戏测试者的到来 242
游戏测试即将开始前 243
试玩环节 243
总结环节 244
游戏测试后的清理工作 245
分析游戏测试的结果 245
根据从正式游戏测试中收到的反馈来采取行动 251
处理棘手的反馈 252
进入下一轮正式游戏测试 253
26. 游戏指标 255
顽皮狗的游戏指标 255
在游戏中落实指标 261
指标数据和授权 262
测试指标数据系统 262
可视化指标数据 262
游戏指标落实清单 263
游戏指标的机会与局限 264
27. alpha阶段和缺陷跟踪 265
一种简单的缺陷跟踪方法 266
28. alpha里程碑 274
特性和内容 274
特性完备 275
游戏序列完备 277
一个好的 alpha 上手序列 278
alpha 里程碑的作用 279
在 alpha 阶段选择游戏名称 281
总结 alpha 里程碑 281
在 alpha 阶段进行的里程碑评审 283
29. 把内容以存根形式放入游戏 285
什么是存根 285
电子游戏中的存根 286
存根对象制作过程示例 286
存根的特性 289
放入存根vs同心开发 290
30. 让游戏吸引受众 291
制订营销计划 292
为游戏制作网站和新闻工具包,并联系媒体 292
为游戏开展社交媒体活动 293
与社交媒体达人合作 294
游戏开发与专业营销相结合 294
31. beta里程碑 296
达到beta里程碑需要什么条件 296
完整性和beta里程碑 298
beta阶段、同心开发和游戏健康 299
制作人员名单和所有权 300
达到beta里程碑的挑战 300
beta里程碑小结 301
在beta阶段进行的里程碑评审 302
第4阶段 后制作——修补和打磨 305
32. 后制作阶段 306
后制作需要多长时间 307
缺陷修复 307
润色 308
平衡 309
后制作的特点 311
视角的流动性 312
后制作的波次 313
33. 发布候选里程碑 315
发布候选版本的必要条件 315
从发布候选版本到黄金版本 317
发布游戏 318
34. 认证流程 319
认证流程时间表 320
通过的认证和失败的认证 321
通过认证后的游戏更新 321
内容分级 321
35. 预期之外的游戏设计工作 326
几种预期外的游戏设计工作 326
36. 游戏完成后 330
发布游戏 330
项目回顾 331
在项目结束时休息 331
项目后忧郁症 332
下一个项目 333
研发探索 333
从某个方向开始 334
何时离开团队 334
回到起点 335
结语 336
附录A:制作过程的四个阶段、里程碑和交付物 340
附录B:图7.1的转录 341
附录C:《神秘海域2:纵横四海》游戏设计宏观方案(细节),来自图18.2 343
致谢 346
作者简介
Richard Lemarchand是一名游戏设计师,在电子游戏行业工作了二十多年,是南加州大学电影艺术学院互动媒体和游戏专业的副教授。从事教育之前,他领导了顽皮狗屡获殊荣的《神秘海域》系列游戏的设计。他也是《噬魂者》及Pandemonium、Gex等系列游戏的开发者,曾获10项互动成就奖(Interactive Achievement Awards,IAAs)、5项游戏开发者选择奖(Game Developers Choice Awards,GCA)、4项BAFTA奖(英国电影电视艺术学院奖)和200多项年度游戏大奖。作为独立游戏和实验游戏的热情倡导者,Richard于2010年、2012年和2015年担任IndieCade会议的联合主席;2009年到2019年,策划并主持了GDC Microtalks(游戏开发者大会)。 译者:金潮,资深游戏媒体撰稿人、游戏开发工程师,喜欢从新角度对游戏的设计进行研究和探索,译有国内首部从情感角度探讨游戏设计的畅销书《游戏情感设计》,以及《动态叙事:学会用动画、动图思维讲故事》。曾在腾讯公司从事游戏设计工作,后游学美国,在美国继续从事游戏策划及设计相关工作。
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