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Cocos Creator 3.x 游戏开发入门与实战

Cocos Creator 3.x 游戏开发入门与实战

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图文详情
  • ISBN:9787121440885
  • 装帧:一般胶版纸
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:16开
  • 页数:240
  • 出版时间:2022-09-01
  • 条形码:9787121440885 ; 978-7-121-44088-5

本书特色

爆款小游戏《帽子先生大冒险》《跃动方块》作者首度公开游戏制作的秘诀新手如何快速入门游戏开发? (1)案例引导,活学活用(2)思路解析,事半功倍(3)一步一图,易学易会Cocos 引擎发展至今已经十几年,其以绝对的优势引领了商用引擎3D内容的开发,应用领域也从游戏拓展到智能座舱、XR、虚拟角色、数字孪生等高新技术领域。本书行文循序渐进,结合了作者丰富的经验,通过案例教学的方式将 Cocos Creator 3.x各方面的知识进行了细致讲解,非常适合 Cocos 初学者快速、扎实地掌握引擎开发技能。 林顺:Cocos CEO&联合创始人 Cocos Creator 3.x经过长足的发展,各种3D能力得到加强,并且具备了全面的 2D/3D 游戏和数字内容生产能力。本书通过多个小型游戏制作案例,涵盖了Cocos Creator 3.x 的各种开发知识点,可以让初学者在学习知识的同时了解到该知识点在游戏中的实际应用。知识点与案例的强关联性是本书的一大特色,相信读者在学习完本书的内容后,就可以使用 Cocos Creator 3.x 制作属于自己的游戏。 panda:Cocos 引擎技术总监 在此之前,市面上虽然有不少游戏开发类的图书,但通过实战案例来串讲知识点的Cocos Creator入门图书并不多见。更加难得的是,作者在bilibili网站制作过大量备受欢迎的游戏开发教程,不论是对游戏的理解还是制作过程都有其独到的见解。也正因如此,本书的内容通俗易懂,初学者阅读本书不仅能学到游戏开发的基础知识,还能通过书中介绍的案例制作自己的游戏,从而获得极大的成就感,找到游戏开发的乐趣。 兰海文:上海灵禅网络科技股份有限公司CEO

内容简介

本书基于Cocos Creator 3.x版本编写,书中精选了多个有趣的小游戏原型,每个小游戏原型都涵盖了相应的基础知识,包括2D对象、缓动系统、2D物理与遮罩、音频系统、动画系统等,旨在通过实战的方式引导读者快速入门。本书的内容浅显易懂,非常适合零基础的读者,无论是在校学生还是刚接触游戏开发的开发人员,都可以通过阅读本书学到想要的知识。本书的*后一章分享了独立小游戏开发者的经验,包括如何获取游戏灵感、如何立项与迭代等,可以为想要进行独立小游戏开发的新人解答“怎么开始”的困惑。如果你对游戏开发感兴趣,相信你一定能从本书中取得收获。

目录

第1章 初识Cocos Creator 1
1.1 Cocos Creator简介 2
1.1.1 什么是游戏引擎 2
1.1.2 为什么使用Cocos Creator 2
1.1.3 善用文档和社区 3
1.2 Cocos Creator的安装与启动 4
1.2.1 安装Dashboard 5
1.2.2 下载编辑器 5
1.2.3 创建项目 7
1.3 编辑器介绍 8
1.3.1 编辑器界面 9
1.3.2 调整编辑器布局 10
1.4 Hello World 12
1.4.1 创建场景 12
1.4.2 向场景中添加文字 14
1.4.3 预览运行项目 18
1.5 本章小结 18
第2章 脚本编程基础 19
2.1 配置外部工具 20
2.1.1 Chrome浏览器 20
2.1.2 VS Code编辑器 21
2.1.3 配置默认外部程序 21
2.2 创建和使用游戏脚本 22
2.2.1 脚本的创建 22
2.2.2 编辑脚本 24
2.2.3 绑定脚本 26
2.2.4 hello游戏脚本 27
2.3 TypeScript基础 28
2.3.1 变量的声明 29
2.3.2 条件语句 30
2.3.3 switch语句 32
2.3.4 循环基础 33
2.3.5 数组 34
2.3.6 对象 35
2.3.7 函数 36
2.3.8 类 37
2.4 脚本组件基础 38
2.4.1 组件类 38
2.4.2 cc类 38
2.4.3 属性装饰器 38
2.4.4 与其他节点及组件交互 40
2.4.5 脚本的生命周期 41
2.5 本章小结 43
第3章 2D对象――对战小游戏《击败魔物》 44
3.1 模块简介及基础准备 45
3.1.1 游戏简介 45
3.1.2 游戏规则 45
3.1.3 创建游戏项目 46
3.1.4 目录规划与资源导入 46
3.2 使用图片资源 48
3.2.1 2D对象的渲染 48
3.2.2 向场景中添加图片 48
3.2.3 Sprite组件简介 50
3.2.4 UITransform组件简介 52
3.3 完善场景布局 53
3.3.1 修改游戏设计分辨率 54
3.3.2 使用变换工具 56
3.3.3 父节点与子节点变换关系 58
3.3.4 节点的遮挡关系 59
3.3.5 添加提示文本 59
3.4 实现游戏核心逻辑 61
3.4.1 使用计时器 61
3.4.2 使用Button组件 63
3.4.3 添加“重新开始”功能 66
3.4.4 小节代码一览 66
3.5 本章小结 69
第4章 缓动系统――反应小游戏《爆破点点》 70
4.1 模块简介及基础准备 71
4.1.1 游戏简介 71
4.1.2 游戏规则 71
4.1.3 创建游戏项目 71
4.1.4 目录规划与资源导入 72
4.1.5 场景初始化 73
4.2 搭建场景布局 73
4.2.1 制作纯色背景 73
4.2.2 添加子弹与敌人 75
4.2.3 添加尖刺元素 75
4.2.4 批量调整节点属性 77
4.3 触摸事件的响应 78
4.3.1 事件系统简介 78
4.3.2 监听和发射事件 79
4.3.3 输入事件系统 81
4.3.4 游戏脚本的调整 83
4.4 使用缓动系统 83
4.4.1 缓动系统简介 84
4.4.2 实现子弹发射效果 84
4.4.3 实现击中判定 86
4.4.4 让敌人动起来 88
4.4.5 实现死亡判定 89
4.5 完善得分逻辑 89
4.5.1 添加得分Label 90
4.5.2 得分逻辑的实现 90
4.5.3 随机化敌人的初始状态 92
4.6 2D粒子初探 93
4.6.1 使用2D粒子 94
4.6.2 ParticleSystem2D简介 95
4.6.3 使用爆破粒子 96
4.6.4 小节代码一览 98
4.7 本章小结 102
第5章 2D物理与遮罩――跑酷小游戏《跃动小球》 103
5.1 模块简介及基础准备 104
5.1.1 游戏简介 104
5.1.2 游戏规则 104
5.1.3 创建游戏项目 105
5.1.4 目录规划与资源导入 105
5.1.5 场景初始化 106
5.2 2D物理系统初探 106
5.2.1 2D物理简介 107
5.2.2 使用2D刚体组件 107
5.2.3 刚体类型 108
5.2.4 使用2D碰撞组件 109
5.2.5 绘制物理调试信息 111
5.3 实现小球操控逻辑 113
5.3.1 修改刚体移动速度 113
5.3.2 碰撞回调 114
5.4 实现游戏核心逻辑 116
5.4.1 预制体 117
5.4.2 使用预制体创建新节点 118
5.4.3 让小球“跑起来” 119
5.4.4 细节优化与完善 121
5.4.5 小节代码一览 123
5.5 遮罩的妙用 126
5.5.1 遮罩组件简介 127
5.5.2 椭圆遮罩 128
5.5.3 反向遮罩 128
5.5.4 矩形遮罩 130
5.5.5 自定义图形遮罩 131
5.5.6 制作【开始】按钮 132
5.5.7 制作【开始】界面 133
5.6 本章小结 134
第6章 音频系统――益智小游戏《迷你拼图》 135
6.1 模块简介及基础准备 136
6.1.1 游戏简介 136
6.1.2 游戏规则 136
6.1.3 创建游戏项目 137
6.1.4 目录规划与资源导入 137
6.1.5 场景初始化 138
6.2 制作拼图块 138
6.2.1 图片资源的动态加载 138
6.2.2 设置SpriteFrame的纹理区域 140
6.2.3 制作拼图块预制体 141
6.3 实现游戏核心逻辑 143
6.3.1 初始化拼图块 143
6.3.2 打乱拼图块 145
6.3.3 处理拼图点击事件 148
6.4 为游戏添加音乐 150
6.4.1 音频资源 150
6.4.2 AudioSource组件简介 151
6.4.3 播放背景音乐 152
6.4.4 播放点击音效 152
6.4.5 小节代码一览 154
6.5 本章小结 159
第7章 动画系统――回合制小游戏《简易RPG战斗》 160
7.1 模块简介及基础准备 161
7.1.1 游戏简介 161
7.1.2 游戏规则 161
7.1.3 创建游戏项目 162
7.1.4 目录规划与资源导入 162
7.1.5 场景初始化 163
7.1.6 场景搭建 163
7.2 实现游戏核心逻辑 166
7.2.1 数值初始化 166
7.2.2 添加操作按钮逻辑 168
7.2.3 添加敌人死亡刷新逻辑 171
7.3 动画系统初探 172
7.3.1 动画系统简介 172
7.3.2 使用动画组件 172
7.3.3 编辑受击动画 174
7.3.4 播放受击动画 176
7.3.5 添加刀光动画 177
7.3.6 挂载新动画剪辑 178
7.4 细节优化 180
7.4.1 添加【前进】按钮 180
7.4.2 过渡动画 182
7.4.3 动画回调 182
7.4.4 修复攻击间隔bug 183
7.4.5 小节代码一览 184
7.5 本章小结 189
第8章 3D初探――《跃动小球》3D版复刻 190
8.1 模块简介及基础准备 191
8.1.1 游戏简介 191
8.1.2 游戏规则 191
8.1.3 创建游戏项目 191
8.1.4 目录规划与资源导入 192
8.1.5 场景初始化 192
8.2 3D编辑模式基础 193
8.2.1 新建3D内置对象 193
8.2.2 3D视窗调整 194
8.2.3 摄像机角度的调整 196
8.2.4 3D节点属性调整 197
8.3 为3D对象添加物理元素 197
8.3.1 3D物理简介 198
8.3.2 添加刚体组件 199
8.3.3 添加碰撞组件 199
8.4 实现游戏核心逻辑 200
8.4.1 移植2D核心逻辑 200
8.4.2 显示得分 204
8.4.3 摄像机 205
8.4.4 小节代码一览 207
8.5 本章小结 211
第9章 跨平台发布 212
9.1 模块简介及基础准备 213
9.1.1 模块简介 213
9.1.2 创建项目 213
9.1.3 目录规划与资源导入 214
9.1.4 场景初始化 214
9.1.5 场景搭建 214
9.2 初识构建发布面板 214
9.2.1 构建发布配置页 215
9.2.2 通用构建选项简介 216
9.2.3 平台构建选项简介 217
9.2.4 构建任务 218
9.3 为Web导出 218
9.3.1 构建配置 218
9.3.2 构建项目 219
9.3.3 搭建简易的本地服务器 220
9.4 为Android导出 221
9.4.1 配置Java环境 221
9.4.2 安装Android Studio 221
9.4.3 配置SDK和NDK路径 225
9.4.4 构建项目 226
9.5 为iOS导出 227
9.5.1 安装Xcode 227
9.5.2 构建项目 228
9.6 为小游戏平台导出 229
9.6.1 配置微信开发者工具 229
9.6.2 构建项目 230
9.7 本章小结 231
第10章 独立项目的设立与上线 232
10.1 如何获取游戏灵感 233
10.1.1 带着问题去玩游戏 233
10.1.2 关注热门游戏榜单和趋势 234
10.1.3 制作灵感笔记 235
10.1.4 拓宽灵感获取的渠道 235
10.1.5 SCAMPER分析法 236
10.2 如何立项与迭代 236
10.2.1 从小项目开始 236
10.2.2 快速原型设计 237
10.2.3 获取反馈与迭代 237
10.3 游戏的上架 238
10.3.1 申请计算机软件著作权 238
10.3.2 申请开发者账号 238
10.3.3 准备材料与上架 239
10.3.4 申请广告位 239
10.4 本章小结 240
展开全部

作者简介

黄鸿信,AX-GAME独立小游戏制作人,擅长设计解密、反应类小游戏,曾独立设计并开发了《帽子先生大冒险》《跃动方块》等爆款小游戏。于2019年接触Cocos后,出于兴趣开始在bilibili网站(ID:阿信OL)连载Cocos Creator小游戏开发教程,包括RPG游戏、飞刀游戏、虐心游戏、反应力游戏等十余种游戏类型,其中《从零开发ARPG地下城》《完美方块》《爆破点点》等多个小游戏教程深受网友喜爱。

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