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  • ISBN:9787302623281
  • 装帧:一般胶版纸
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:其他
  • 页数:292
  • 出版时间:2023-02-01
  • 条形码:9787302623281 ; 978-7-302-62328-1

本书特色

游戏设计师(Game Designer) 在中国普遍称为“游戏策划”,与企业策划的工作类似,游戏策划主要进行游戏产品的设计工作。 什么是游戏设计工作? 游戏设计工作包括了哪些内容呢? 游戏设计工作的范畴广泛复杂,涵盖了诸多学科、领域和专业技术的运用。在游戏发展的不同阶段,游戏设计工作的内容也在不断变化,但是唯一不变的基本原则就是:满足并吸引玩家参与游戏,使游戏玩家在游戏过程中产生快乐和激情。 随着游戏复杂度的不断提高和软件产业的逐渐规范化,游戏设计工作的主要内容也开始表现出相当的学科性,本书将通过对游戏专业设计及相关工作内容的讲述,引导读者进入游戏设计的大门。 通过本书,读者将会了解和掌握游戏策划设计的基础知识,包括游戏行业的发展和演变,游戏设计的理论和概念,游戏开发的内部分工和专业技能等,结合相关的数据可以为以后进一步学习游戏策划设计、游戏美术设计和游戏程序开发提供一定的支持。

内容简介

《游戏专业概论(第4版)》融入了游戏动漫行业众多专业人士的项目制作经验,结合市场需求,从游戏行业的各个层面系统地、多角度地介绍了游戏行业的发展历史、开发流程、内部分工、专业技术等相关知识。由游戏概述、游戏策划、游戏程序、游戏艺术、职业之路五个部分组成。作者具备相当丰富的游戏策划实践经验和教材编写经验;结构新颖、紧凑;文字通俗、易懂。可供游戏行业从业人员和游戏开发爱好者阅读,也可供各大专院校相关专业的学生、教师和研究人员参考。 希望通过《游戏专业概论(第4版)》,能给所有游戏从业人员及渴望进入游戏开发行业的读者提供一些借鉴,帮助所有读者更快地跨进游戏设计与开发的殿堂。

目录

第1章 游戏的定义 001 1.1 游戏的一般定义 001 1.2 电子游戏 005 1.3 虚拟环境 007 1.3.1 规则游戏与虚拟环境 008 1.3.2 网络虚拟环境与增强现实 009 1.4 互动 011 1.4.1 人机互动的过程 011 1.4.2 电子游戏中的人机互动过程 013 1.4.3 人机互动的等级 014 1.4.4 社会互动 015 1.5 本章小结 017 1.6 本章习题 017 第2章 电子游戏的类型/018 2.1 按运行平台分类 018 2.1.1 PC游戏 019 2.1.2 控制台游戏 019 2.1.3 掌上游戏机游戏 020 2.1.4 手机游戏 021 2.1.5 街机游戏 021 2.1.6 VR游戏 022 2.2 按内容架构分类 022 2.2.1 角色扮演类游戏 023 2.2.2 即时战略类游戏 023 2.2.3 动作类游戏 024 2.2.4 格斗类游戏 025 2.2.5 **人称视角射击游戏 025 2.2.6 冒险类游戏 026 2.2.7 模拟类游戏 027 2.2.8 运动类游戏 027 2.2.9 桌面类游戏 028 2.2.10 其他类型游戏 028 2.3 本章小结 029 2.4 本章习题 029 第3章 游戏产业的沿革与发展/030 3.1 基础 030 3.2 诞生——20世纪60年代 032 3.3 成长——20世纪70年代 033 3.4 发展——20世纪80年代 036 3.5 壮大——20世纪90年代 040 3.6 飞速发展——21世纪 044 3.7 本章小结 046 3.8 本章习题 046 第4章 中国游戏产业/047 4.1 起点 047 4.2 成长 049 4.3 涅槃 050 4.4 重生 051 4.5 本章小结 054 4.6 本章习题 054 第5章 游戏市场发展与展望/055 5.1 国际游戏市场 055 5.1.1 美国游戏市场 056 5.1.2 日本游戏市场 056 5.1.3 韩国游戏市场 058 5.1.4 开发及运营方式分析 058 5.2 中国游戏市场 059 5.2.1 机遇与挑战 059 5.2.2 中国网络游戏市场分析 060 5.2.3 中国移动游戏市场发展趋势 061 5.2.4 网络游戏加电子商务 063 5.3 本章小结 064 5.4 本章习题 064 第6章 游戏开发人员需求及过程/065 6.1 游戏开发的人员需求 065 6.1.1 游戏项目管理类 066 6.1.2 游戏策划类 066 6.1.3 游戏软件开发类 066 6.1.4 游戏美术类 066 6.1.5 游戏音频类 067 6.1.6 游戏质保类 067 6.1.7 游戏运营类 067 6.2 游戏开发过程 068 6.2.1 **阶段——提案立项 068 6.2.2 第二阶段——设计 069 6.2.3 第三阶段——实现 071 6.2.4 第四阶段——测试及评审 072 6.2.5 第五阶段——发布 072 6.3 本章小结 073 6.4 本章习题 073 第7章 游戏设计师及其工作/074 7.1 什么是游戏设计师 074 7.2 设计师分类 075 7.2.1 创意总监 075 7.2.2 首席设计(策划)师 076 7.2.3 剧情文案设计师 077 7.2.4 游戏规则设计师 078 7.2.5 数值平衡设计师 078 7.2.6 关卡结构设计师 079 7.3 本章小结 079 7.4 本章习题 080 第8章 游戏设计师的背景知识体系/081 8.1 对游戏本质的理解 081 8.2 中国历史 083 8.2.1 朝代更替 083 8.2.2 军事力量 083 8.2.3 文化变迁 084 8.2.4 中国武侠 084 8.3 世界历史 085 8.3.1 帝国的崛起 085 8.3.2 骑士与武士 086 8.3.3 文化变迁 086 8.4 中国神话 087 8.4.1 上古神话 087 8.4.2 传统神话 088 8.5 西方神话 088 8.5.1 希腊神话 088 8.5.2 北欧神话 089 8.5.3 埃及神话 089 8.6 奇幻文学 090 8.7 龙与地下城 091 8.7.1 D&D规则之九大阵营 092 8.7.2 D&D骰子规则 094 8.7.3 D&D人物属性规则 095 8.8 本章小结 096 8.9 本章习题 096 第9章 从创意到提案/097 9.1 为什么想设计游戏 097 9.2 什么是冲动 098 9.3 分析游戏 098 9.4 创意 099 9.5 寻找现有模型并将创意具体化 100 9.6 提出立项建议 101 9.7 本章小结 101 9.8 本章习题 101 第10章 游戏组成结构分析/102 10.1 场景 103 10.2 角色 103 10.2.1 主角 103 10.2.2 NPC 104 10.3 道具 105 10.3.1 使用类道具 105 10.3.2 装备类道具 105 10.3.3 情节类道具 106 10.4 事件 106 10.5 对白 106 10.5.1 突出性格 107 10.5.2 突出感情 107 10.5.3 突出文化背景 107 10.6 语音和音效 108 10.6.1 语音 108 10.6.2 音效 108 10.7 音乐和视频 108 10.7.1 音乐 108 10.7.2 视频 109 10.8 界面 109 10.8.1 主界面 109 10.8.2 HUD界面 110 10.9 规则 110 10.10 本章小结 111 10.11 本章习题 111 第11章 游戏设计文档/112 11.1 游戏设计文档的主要功能 112 11.1.1 指导游戏开发的顺利进行 112 11.1.2 确保游戏主题的连贯性 113 11.1.3 确保游戏项目的持续性 113 11.2 游戏设计文档的实质 114 11.3 设计文档所涉及的范围 114 11.4 游戏设计文档的格式和风格 115 11.5 典型设计文档结构 116 11.5.1 概述 116 11.5.2 游戏背景 116 11.5.3 游戏元素设定 117 11.5.4 核心游戏性设定 118 11.5.5 相关游戏性设定 120 11.5.6 游戏内容元素清单 121 11.6 游戏设计文档的误区 122 11.6.1 过于简单 122 11.6.2 过多描写背景故事 123 11.6.3 过于详细 123 11.6.4 过多的幻想 124 11.6.5 没有及时更新 125 11.7 本章小结 125 11.8 本章习题 125 第12章 成为优秀的游戏设计师/126 12.1 分析能力 126 12.2 确定自己的位置 126 12.3 个人感染力 127 12.4 明确不是为自己做游戏 127 12.5 使用正确的争论方式 127 12.6 不能做无原则的妥协 128 12.7 熟练使用工具 128 12.8 本章小结 133 12.9 本章习题 133 第13章 游戏软件工程师及其工作/134 13.1 什么是游戏软件工程师 134 13.2 游戏软件工程师的分工 135 13.2.1 技术总监 136 13.2.2 首席程序设计师 137 13.2.3 游戏引擎开发工程师 137 13.2.4 游戏客户端开发工程师 138 13.2.5 游戏服务器端开发工程师 138 13.2.6 游戏工具开发工程师 139 13.2.7 其他工程师 139 13.3 本章小结 139 13.4 本章习题 140 第14章 游戏软件技术结构/141 14.1 游戏数学基础 141 14.1.1 左手坐标系和右手坐标系 142 14.1.2 向量在游戏中的运用 142 14.1.3 矩阵变换在游戏中的运用 143 14.2 游戏物理基础 144 14.2.1 速度与加速度 144 14.2.2 重力与动量 145 14.2.3 爆炸效果 146 14.2.4 反射效果 148 14.3 计算机程序设计基础 149 14.3.1 程序语言的分类 149 14.3.2 C 程序语言 151 14.3.3 Java程序语言 152 14.4 数据结构基础 154 14.4.1 数据的逻辑结构 154 14.4.2 线性结构——队列和栈 155 14.4.3 非线性结构——树与二叉树 156 14.4.4 数据的物理存储结构 158 14.4.5 算法 159 14.5 图形学与3D图形技术 159 14.5.1 什么是3D 160 14.5.2 三维图元与模型 160 14.5.3 渲染流水线 161 14.5.4 其他优化技 165 14.6 3D API 166 14.6.1 OpenGL 166 14.6.2 DirectX SDK 167 14.7 网络技术 169 14.7.1 互联网Internet 169 14.7.2 网络游戏与游戏网络 171 14.7.3 Socket网络编程 171 14.8 本章小结 172 14.9 本章习题 172 第15章 游戏引擎与编辑工具/173 15.1 什么是游戏引擎 173 15.2 引擎技术组成 174 15.2.1 渲染系统 175 15.2.2 动画系统 175 15.2.3 物理系统 176 15.2.4 粒子系统 177 15.2.5 人工智能系统 178 15.2.6 脚本系统 178 15.2.7 输入控制系统 178 15.2.8 声音系统 179 15.2.9 网络系统 179 15.2.10 数据库支持 179 15.3 游戏编辑工具 180 15.3.1 地图编辑器 180 15.3.2 角色 模型编辑器 181 15.3.3 特效编辑器 182 15.4 本章小结 182 15.5 本章习题 182 第16章 成为优秀的游戏软件开发工程师/183 16.1 技能要求 183 16.1.1 打下扎实的软件专业基础 183 16.1.2 熟练掌握常用程序语言 184 16.1.3 精通图形、网络等专用技术 184 16.1.4 具备一定的英文水平 184 16.2 素质要求 184 16.2.1 合作能力 184 16.2.2 分析问题的能力 184 16.2.3 写文档和注释的习惯 185 16.2.4 良好的代码编写习惯 185 16.2.5 复用性和模块化思维能力 185 16.2.6 学习和总结的能力 186 16.3 本章小结 186 16.4 本章习题 186 第17章 游戏美术设计师及其工作/187 17.1 美术总监 188 17.2 首席美术设计师 189 17.3 原画设计师 189 17.4 2D美术设计师 191 17.5 3D场景设计师 192 17.6 3D角色设计师 194 17.7 3D角色动画设计师 195 17.8 游戏特效设计师 196 17.9 本章小结 197 17.10 本章习题 197 第18章 美术制作背景知识体系/198 18.1 素描与速写 198 18.2 色彩 200 18.3 构成艺术 203 18.3.1 平面构成 203 18.3.2 色彩构成 204 18.3.3 立体构成 205 18.4 艺用解剖学 206 18.5 东西方文化艺术特点 209 18.6 本章小结 210 18.7 本章习题 211 第19章 理解原画的作用/212 19.1 原画的定义 212 19.2 原画的类型 213 19.2.1 角色原画 213 19.2.2 场景原画 215 19.2.3 其他原画 215 19.3 原画设计的准备 217 19.3.1 阅读策划案 217 19.3.2 资料收集 217 19.4 原画稿的实现 218 19.4.1 素描稿 218 19.4.2 上色 219 19.4.3 技术手段 219 19.5 本章小结 220 19.6 本章习题 220 第20章 建模及贴图/221 20.1 三维建模 222 20.1.1 多边形建模 222 20.1.2 NURBS建模 223 20.1.3 模型编辑技术 224 20.2 三维模型贴图 225 20.2.1 贴图的制作要求 225 20.2.2 贴图的绘制 226 20.3 游戏中的模型制作 227 20.3.1 角色模型制作 227 20.3.2 场景模型制作 228 20.3.3 其他模型制作 228 20.4 本章小结 229 20.5 本章习题 229 第21章 动画设计/230 21.1 基本动画原理 231 21.1.1 时间 231 21.1.2 空间 232 21.1.3 速度 232 21.1.4 匀速、加速和减速 232 21.1.5 节奏 233 21.2 不同动画类型及实现机制 233 21.2.1 关键帧动画 233 21.2.2 层次结构动画 234 21.2.3 外形变化动画 236 21.2.4 表面材质动画 237 21.2.5 动作捕捉技术 238 21.3 游戏中的动画制作 239 21.3.1 角色动画 239 21.3.2 特效动画 239 21.3.3 其他动画 240 21.4 本章小结 240 21.5 本章习题 240 第22章 成为优秀的美术设计师/241 22.1 游戏美术设计师的技能要求 241 22.1.1 常用2D设计工具 241 22.1.2 常用3D设计工具 243 22.1.3 其他常用设计工具 246 22.2 游戏美术设计师的素质要求 248 22.2.1 强烈敏锐的感受能力 248 22.2.2 对设计构想的表达能力 248 22.2.3 独立的表现方法 248 22.2.4 人际关系 249 22.3 本章小结 249 22.4 本章习题 249 第23章 成为游戏公司的一员/250 23.1 职业规划 250 23.1.1 自身的兴趣与期望 251 23.1.2 自身特点 251 23.1.3 周边压力因素 251 23.1.4 潜在的职位需求 251 23.2 个人能力培养 252 23.2.1 几个误区 252 23.2.2 基本素质培养 253 23.2.3 基本能力培养 253 23.3 能力的整合与展示 254 23.3.1 技术能力的整合 254 23.3.2 展示与宣传自己 255 23.4 联系工作 255 23.4.1 信息收集 255 23.4.2 专业的简历制作 256 23.4.3 面试 256 23.5 本章小结 256 23.6 本章习题 256 第24章 团队协作与项目管理/257 24.1 团队建设与协作 257 24.1.1 团队规模估计 258 24.1.2 团队成长规律 260 24.1.3 团队协作机制 261 24.2 鼓舞团队士气 262 24.2.1 良好的工作环境 262 24.2.2 控制工作时间 263 24.3 游戏项目管理 263 24.3.1 制订项目计划 264 24.3.2 使用里程碑和检查点 265 24.3.3 重视设计文档 266 24.3.4 控制特性蔓延 267 24.3.5 项目测试 267 24.3.6 产品的发行 268 24.4 本章小结 268 24.5 本章习题 269 第25章 创业与融资/270 25.1 创业的定位 270 25.1.1 开发商 271 25.1.2 发行商或运营商 271 25.1.3 渠道商 272 25.2 创办游戏公司 273 25.2.1 产生创业灵感 273 25.2.2 建立合作班子 273 25.2.3 企业初步定型 274 25.2.4 寻找资本支持 275 25.2.5 企业开张 276 25.2.6 上市 276 25.3 本章小结 277 25.4 本章习题 277
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作者简介

刘炎,10多年游戏开发资深游戏策划师,先后任职于暴雨科技、万城信息、盈佳世纪、微光互娱等多家游戏公司,具有多款上线游戏开发经历,熟悉多种类型游戏开发流程,熟悉Bigworld、Unity、UE、Gamebryo等引擎开发规范。对游戏项目规划、系统架构设计、剧情设计、数模构筑、数值演算、服务器逻辑表及后期运营推广均有相当经验。

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