高质量用户体验 恰到好处的设计与敏捷UX实践
- ISBN:9787302606888
- 装帧:平装-胶订
- 册数:暂无
- 重量:暂无
- 开本:16开
- 页数:876
- 出版时间:2023-01-01
- 条形码:9787302606888 ; 978-7-302-60688-8
本书特色
《高质量用户体验(第2版 特别版):恰到好处的设计与敏捷UX实践》作为设计交互指南,介绍了整个用户体验生命周期流程,揭示了高品质用户体验的构成要素及其实现过程。主要内容包括:情景访谈、情景分析、需求提取、设计通知建模、设计思维、概念设计、设计制作、用户体验目标、原型、用户体验评估、用户体验设计准备准则等。书中不仅涵盖人机交互的基本概念和理论知识,而且融合了各种应用,同时采用了经过实践验证的过程和准则方法来提供可操作的方法和技术。不管是学生还是从业人员,都能从本书中学到和了解如何创建与细化交互设计来确保优质的用户体验。
如同一本工作手册,每个主题的设计练习,支持主动学习(做中学)
循序渐进,突出以团队的形式进行练习,也可以个人形式进行
内容简介
《高质量用户体验(第2版 特别版):恰到好处的设计与敏捷UX实践》兼顾深度和广度,涵盖了用户体验过程所涉及的知识体系及其应用范围(比如过程、设计架构、术语与设计准则),通过7 部分33 章,展现了用户体验领域的全景,旨在帮助读者学会识别、理解和设计出高水平的用户体验。本书强调设计,注重实用性,以丰富的案例全面深入地介绍了UX 实践过程。 《高质量用户体验(第2版 特别版):恰到好处的设计与敏捷UX实践》广泛适用于UX从业人员:UX设计师、内容策略师、信息架构师、平面设计师、Web 设计师、可用性工程师、移动设备应用设计师、可用性分析师、人因工程师、认知心理学家、COSMIC 心理学家、培训师、技术作家、文档专家、营销人员和项目经理。《高质量用户体验(第2版 特别版):恰到好处的设计与敏捷UX实践》以敏捷UX 生命周期过程为导向,也可以帮助非UX 人员了解UX 设计,是软件工程师、程序员、系统分析师以及软件质量保证专家的理想读物。
目录
第1章 什么是UX和UX设计 3
第2章 UX轮:过程、生命周期、方法和技术 25
第3章 范围、严格性、复杂性和项目视角 45
第4章 敏捷生命周期过程和敏捷UX的漏斗模型 59
第5章 过程序章 75
第6章 背景简介 87
第Ⅱ部分 使用研究
第7章 使用研究数据抽取 109
第8章 使用研究数据分析 133
第9章 使用研究数据建模 167
第10章 UX设计需求:用户故事和需求 211
第11章 背景:理解需求 233
第Ⅲ部分 UX设计
第12章 UX设计的本质 241
第13章 自下而上和自上而下设计 259
第14章 生成式设计:构思、草图和评审 271
第15章 心智模型和概念设计 301
第16章 设计生态和普适信息架构 315
第17章 为交互而设计 331
第18章 为情感影响而设计 353
第19章 背景:设计 363
第Ⅳ部分 原型化候选设计
第20章 原型设计 369
第Ⅴ部分 UX评估
第21章 UX评估方法和技术 397
第22章 实证UX评估:UX目标、指标和标的 413
第23章 实证UX评估:准备 441
第24章 实证UX评估:数据收集方法和技术 461
第25章 分析UX评估:数据收集方法和技术 497
第26章 UX评估:数据分析 513
第27章 UX评估:报告结果 537
第28章 背景:UX评估 549
第Ⅵ部分 连接敏捷UX与敏捷软件工程
第29章 连接敏捷UX与敏捷软件工程 571
第Ⅶ部分 UX可供性、交互周期和UX设计准则
第30章 UX设计中的可供性 595
第31章 交互周期 633
第32章 UX设计准则 645
第33章 背景:可供性、交互周期和UX设计准则 747
详细目录 卷1
第Ⅰ部分 导论
第1章 什么是UX和UX设计 3
1.1 交互概念的扩展 3
1.2 UX的定义 4
1.2.1 和UI的区别 4
1.2.2 和HCI的区别 5
1.2.3 UX是什么意思 5
1.2.4 UX的兴起 5
1.2.5 什么是用户体验 6
1.3 UX设计 7
1.3.1 用户体验是可以设计出来的吗 7
1.3.2 UX设计的重要性 7
1.4 UX的组成 8
1.4.1 示例:高档餐厅 9
1.4.2 可用性 9
1.4.3 有用性 10
1.4.4 情感影响 10
1.4.5 意义性 15
1.5 UX不是什么 15
1.5.1 不是防呆,也不是用户友好 15
1.5.2 不只是给东西披一件漂亮的外衣 16
1.5.3 不只是诊断性的观点 16
1.6 交互和UX的类型 17
1.6.1 局部交互 17
1.6.2 基于活动的交互 18
1.6.3 跨系统交互 19
1.6.4 交互和UX之Dagstuhl框架 20
1.7 服务体验 20
1.8 我们为什么要关心?用户体验的商业案例 21
1.8.1 有必要那么看重可用性吗 22
1.8.2 没有人抱怨,它卖得很火爆 22
1.8.3 成本论证 22
第2章 UX轮:过程、生命周期、方法和技术 25
2.1 导言 25
2.1.1 我们的目标是什么 25
2.1.2 对过程的需求 25
2.1.3 过程能带来什么 26
2.2 UX的基本过程组成部分 27
2.2.1 UX设计生命周期 27
2.2.2 UX生命周期活动 27
2.2.3 UX设计生命周期过程 27
2.2.4 UX轮:一种UX生命周期模型 28
2.2.5 生命周期的细分活动 28
2.2.6 UX方法 28
2.2.7 UX技术 29
2.2.8 术语的层次结构 29
2.3 四大基本的UX生命周期活动 29
2.3.1 “理解需求”UX生命周期活动 30
2.3.2 “设计解决方案”UX生命周期活动 31
2.3.3 “原型化候选方案”生命周期活动 32
2.3.4 “评估UX”生命周期活动 33
2.4 作为生活技能的UX设计技术 33
2.4.1 观察 34
2.4.2 抽象 35
2.4.3 做笔记 36
2.4.4 数据/思路组织 36
2.4.5 建模 37
2.4.6 讲故事 37
2.4.7 沉浸 38
2.4.8 头脑风暴 38
2.4.9 草图和绘图 39
2.4.10 建立框架和重新建立框 39
2.4.11 推理和演绎 40
2.4.12 原型设计和设想 40
2.4.13 批判性思维 41
2.4.14 迭代 41
2.4.15 结合使用不同的UX技术 41
2.5 选择UX过程、方法和技术 41
2.5.1 UX生命周期过程的选择 42
2.5.2 挪用方法和技术的思路 42
第3章 范围、严格性、复杂性和项目视角 45
3.1 导言 45
3.2 UX方法或过程中的严格性 45
3.2.1 什么是严格性 45
3.2.2 复杂性对严格性需求的影响 47
3.2.3 领域熟悉度对严格性需求的影响 51
3.2.4 风险规避对严格性需求的影响 51
3.2.5 项目开发阶段对严格性需求的影响 52
3.2.6 项目资源:预算、日程表和/或人员能力是严格性的决定因素 53
3.2.7 提高生命周期活动、方法和技术的速度 53
3.3 交付范围 54
3.4 商业产品视角和企业系统视角 56
3.4.1 商业产品视角 56
3.4.2 企业系统视角 57
第4章 敏捷生命周期过程和敏捷UX的漏斗模型 59
4.1 构建系统时的挑战 59
4.1.1 项目期间发生改变 59
4.1.2 看待这些变化的两个视角 60
4.1.3 不同视角之间的差距 61
4.1.4 响应变化 61
4.1.5 缩小差距 61
4.1.6 只能通过实际使用情况确定需求 61
4.1.7 沟通需求反馈 62
4.2 以前的瀑布式SE生命周期过程 62
4.2.1 瀑布式过程是SE早期对组织化的一种尝试 62
4.2.2 瀑布过程确实有一些反馈,但不是正确的类型 63
4.3 拥抱敏捷生命周期过程 65
4.3.1 范围和分块是获得真实使用反馈的关键 66
4.3.2 UX这一侧总有一种无需分块的敏捷方法 67
4.3.3 但SE就没有制作面向用户的原型的奢侈 67
4.3.4 而且SE本来就不是那么在乎用户 68
4.3.5 那么为何UX也要跟随SE采用敏捷方法 68
4.4 敏捷UX的漏斗模型 69
4.4.1 为什么需要新模型 69
4.4.2 介绍敏捷用户体验的漏斗模型 70
4.4.3 后期漏斗活动 71
4.4.4 早期漏斗活动 72
第5章 过程序章 75
5.1 导言 75
5.2 过程、方法和技术的交织 75
5.2.1 活动时机 76
5.2.2 本书可以按这个顺序讲吗 77
5.2.3 读者需要有一个针对每个生命周期活动的“纯粹”的说明 77
5.3 专属UX设计工作室是团队工作的根基 78
5.3.1 为什么需要UX设计工作室 78
5.3.2 UX设计工作室需要什么 78
5.3.3 专用空间 79
5.3.4 弗吉尼亚理工大学的工业设计工作室Kiva 79
5.4 项目委托:一个项目如何开始 80
5.5 米德尔堡学院票务系统和新的售票机系统 81
5.5.1 现有系统:米德尔堡学院票务系统(MUTTS) 82
5.5.2 提议的新系统:售票机系统 82
5.5.3 理论依据 83
5.6 产品概念说明 83
5.6.1 产品概念说明包含哪些内容 84
5.6.2 介绍和过程相关的练习 85
5.7 欢迎来到过程相关章节 86
第6章 背景简介 87
6.1 本章涉及参考资料 87
6.2 HCI和UX的简史与根源 87
6.2.1 泰勒的科学管理 88
6.2.2 早期工业和人因工程 88
6.2.3 德雷福斯,二战后 90
6.2.4 人因与HCI的结合 90
6.2.5 计算机科学:人机交互的软硬件基础 91
6.2.6 计算和交互概念的改变 94
6.2.7 UX重要性凸显 98
6.3 HCI和UX的范式转变 99
6.3.1 工程范式 100
6.3.2 人类信息处理(HIP)范式 100
6.3.3 现象学范式 100
6.3.4 三种范式在设计和开发中都有一席之地 101
6.4 工作中的趣味交互 102
6.4.1 工作中的趣味性 102
6.4.2 趣味性能使一些工作更吸引人 102
6.4.3 但趣味性可能和可用性相抵触 102
6.4.4 趣味性和某些工作环境并不兼容 103
6.5 谁提出的瀑布模型 103
6.6 筒仓、围墙和边界 104
6.6.1 在筒仓中工作 104
6.6.2 扔出墙外 105
6.6.3 许多项目都因为不堪重负而崩溃 105
6.6.4 UX设计受到了影响 105
第Ⅱ部分 使用研究
第7章 使用研究数据抽取 109
7.1 导言 109
7.1.1 当前位置 109
7.1.2 使用研究不是问用户他们想要什么 110
7.2 使用研究数据抽取的一些基本概念 111
7.2.1 工作、工作实践和工作领域的概念 111
7.2.2 理解别人的工作实践 112
7.2.3 保护你的信息来源 112
7.2.4 有别于任务分析或市场调查 112
7.2.5 我们是研究现有的产品/系统还是研究新的 113
7.3 数据抽取的目标和我们的方式 113
7.3.1 抽取数据以获得全貌 114
7.3.2 需要真正的侦探工作 114
7.3.3 战术目标 114
7.4 访问前:准备数据抽取 116
7.4.1 了解主题领域 116
7.4.2 了解客户公司/组织 116
7.4.3 了解提议的产品或系统 116
7.4.4 决定数据源 117
7.4.5 选择访问参数 119
7.4.6 基于范围的数据抽取目标 120
7.4.7 组织数据抽取团队 120
7.4.8 招募参与者 121
7.4.9 确定使用研究的环境 121
7.4.10 在用户工作环境中观察其需求 121
7.4.11 让管理层理解受访者不能有压力并给予他们诚实评论的自由 122
7.4.12 准备首批问题 122
7.5 访问期间:收集使用数据 122
7.5.1 提前搭好舞台 122
7.5.2 采访与观察:他们说的和做的 122
7.5.3 关于成功数据抽取的提示 123
7.5.4 要获取的信息类型 124
7.5.5 捕捉数据 130
7.5.6 高严格性需要保持与数据源的联系 130
7.5.7 做好原始数据笔记 131
7.5.8 充分利用数据抽取 132
第8章 使用研究数据分析 133
8.1 导言 133
8.1.1 当前位置 133
8.1.2 “使用研究分析”细分活动概述 134
8.2 合成工作活动笔记,对使用研究相关数据进行萃取 135
8.2.1 工作活动笔记可以手写或录入笔记本电脑 136
8.2.2 每个工作活动笔记都要强调基础性 136
8.2.3 每个工作活动笔记都要简明扼要 137
8.2.4 每个工作活动笔记都要完整 138
8.2.5 通过保留上下文使每个工作活动笔记模块化 138
8.2.6 和工作活动笔记一起提供的其他信息 139
8.2.7 高严格性需要保持与数据源的联系 140
8.2.8 预览工作活动笔记分类 140
8.3 提取作为用户故事或需求输入的工作活动笔记 141
8.3.1 用户故事和需求 141
8.3.2 提取用户故事或需求的输入 141
8.4 提取作为使用研究模型输入的笔记 142
8.5 剩余的工作活动笔记成为笔记分类方法的输入 143
8.6 组织工作活动笔记 143
8.7 为复杂项目中的高严格性构建WAAD 144
8.7.1 亲和图 144
8.7.2 准备工作空间和团队 145
8.7.3 按用户工作角色划分WAAD 145
8.7.4 自下而上的WAAD构建过程 146
8.7.5 用技术来支持WAAD构建 151
8.7.6 继续将分组组织成一个层次结构 152
8.7.7 后要创建“亮点” 153
8.7.8 从这个例子得到的观察结果 163
8.8 引导一次WAAD演练来获得反馈 164
8.9 合成用户工作实践和需求的“大象” 165
第9章 使用研究数据建模 167
9.1 导言 167
9.1.1 当前位置 167
9.1.2 什么是使用研究数据模型及其用法 168
9.1.3 数据模型的种类 168
9.1.4 要用成熟的建模方法 169
9.2 数据建模的一些常规方法 169
9.2.1 建模可能和使用研究数据的抽取和分析重叠 169
9.2.2 高严格性需要保持与数据源的联系 170
9.3 用户工作角色模型 170
9.3.1 什么是用户工作角色 170
9.3.2 子角色 172
9.3.3 介导的工作角色 172
9.3.4 用户类别定义 172
9.3.5 张贴工作角色建模结果 174
9.4 用户画像 174
9.4.1 什么是用户画像 175
9.4.2 为画像提取数据 175
9.4.3 用户画像创建前瞻 175
9.5 流程模型 176
9.5.1 什么是流程模型 176
9.5.2 流程模型的重要性 177
9.5.3 如何制作流程模型 177
9.5.4 作为一种流程模型的客户旅程地图 181
9.6 任务结构模型:层次化任务清单(HTI) 181
9.6.1 任务模型 181
9.6.2 任务结构模型的优势 181
9.6.3 任务和功能 182
9.6.4 创建HTI模型 182
9.6.5 层次化关系 182
9.6.6 避免时间影响 183
9.6.7 HTI经常可按用户工作角色进行分解 184
9.7 任务序列模型 185
9.7.1 什么是任务序列模型 185
9.7.2 任务序列模型的组成部分 187
9.7.3 如何写逐步任务序列描述 188
9.7.4 超越线性任务序列模型 190
9.7.5 基本用例任务序列模型 192
9.7.6 状态图:表示任务序列和导航的下一步 193
9.8 工件模型 194
9.8.1 工件模型中有什么 194
9.8.2 构建工件模型 196
9.9 物理工作环境模型 197
9.9.1 适时包含硬件设计 199
9.9.2 适时包含环境因素 199
9.10 信息架构模型 200
9.11 社会模型 202
9.11.1 社会模型捕捉共享工作场所的文化 202
9.11.2 社会模型的简化方法 202
9.11.3 确定活动实体 202
9.11.4 确定各种问题、压力、担忧和关注 203
9.11.5 为社会模型列表添加关注和影响 204
9.12 混合模型 206
9.13 模型整合 206
9.14 小结 209
9.14.1 所有模型都存在的障碍 209
9.14.2 在UX设计工作室张贴数据模型 209
第10章 UX设计需求:用户故事和需求 211
10.1 导言 211
10.1.1 当前位置 211
10.1.2 用户故事和需求关乎的是理顺对UX设计的期待 212
10.1.3 用户故事概述 212
10.1.4 需求概述 212
10.1.5 选择自己需要的方式 212
10.1.6 UX世界中的需求 213
10.1.7 正式需求越来越不流行 214
10.2 用户故事 214
10.2.1 用户故事的真相 214
10.2.2 什么是用户故事 215
10.2.3 团队选择 215
10.2.4 写用户故事 216
10.2.5 用户故事中的外推需求:一般化使用研究数据 217
10.2.6 组织用户故事集以便在UX设计中使用 219
10.2.7 为设计和开发排列用户故事的优先级 222
10.3 UX设计需求 222
10.3.1 正式程度可能变化 223
10.3.2 团队选择 223
10.3.3 需求结构会发展 223
10.3.4 撰写需求说明 224
10.3.5 需求说明和需求文档 224
10.3.6 在需求笔记中要寻找的东西 226
10.4 验证用户故事和需求 230
10.4.1 协调需求、术语和一致性 230
10.4.2 将用户故事和需求带回给客户和用户进行验证 230
10.4.3 解决因工作实践变化而造成的组织、社会和个人问题 231
第11章 背景:理解需求 233
11.1 本章涉及参考资料 233
11.2 真实故事:一个老年人遇到的投票问题 233
11.3 情境调查的历史 234
11.3.1 活动理论的根源 234
11.3.2 民族志根源 235
11.3.3 将情境研究纳入HCI 236
11.3.4 和参与式设计的联系 236
11.4 SSA示范地区办事处:数据抽取环境的一个且成功的例子 236
11.5 软件工程中基本用例的根源 237 卷2
第Ⅲ部分 UX设计
第12章 UX设计的本质 241
12.1 导言 241
12.1.1 当前位置 241
12.1.2 跨越从分析到设计的差距 242
12.1.3 设计的普遍性及其与其他领域的关系 242
12.1.4 与建筑设计的关系 243
12.1.5 设计的跨学科本质 244
12.2 什么是设计 244
12.3 设计的目的:满足人类需求 247
12.4 信息、信息设计、信息架构 248
12.4.1 什么是信息 248
12.4.2 信息科学 248
12.4.3 信息架构 249
12.4.4 普适信息架构 249
12.4.5 信息架构远不止如此 249
12.4.6 信息设计 250
12.5 “设计创建”子生命周期中的迭代 250
12.5.1 确定设计目标 252
12.5.2 生成式设计迭代 252
12.5.3 概念设计迭代 252
12.5.4 中级设计迭代 253
12.5.5 详细设计迭代 254
12.5.6 设计完善迭代 255
12.5.7 SE实现 256
12.5.8 UX合规阶段 256
12.6 敏捷UX漏斗的设计生命周期 256
第13章 自下而上和自上而下设计 259
13.1 导言 259
13.2 自下而上的设计:为现有工作实践而设计 260
13.2.1 回顾我们迄今为止的过程步骤 260
13.2.2 到目前为止的过程都是自下而上的 260
13.2.3 “以人为中心”或“以用户为中心”:自下而上设计的常见称呼 261
13.2.4 为现有工作实践设计是实际的 261
13.2.5 偏见和约束的作用 262
13.2.6 自下而上的设计不太可能带来创新 263
13.3 抽象工作活动 264
13.3.1 工作和工作实践的本质 264
13.3.2 抽象工作活动 264
13.3.3 工作活动实例 264
13.3.4 为什么需要从抽象工作活动开始自上而下的设计 265
13.4 自上而下的设计:为抽象工作活动而设计 266
13.4.1 自上而下设计的目标 266
13.4.2 自上而下设计的特征 268
13.4.3 自上而下的设计并非总是实际 268
13.4.4 方便客户和用户过渡 269
13.4.5 对冲自上而下设计的风险 269
13.4.6 自上而下的设计是通向颠覆性设计的途径 269
第14章 生成式设计:构思、草图和评审 271
14.1 导言 271
14.1.1 当前位置 271
14.1.2 准备设计创建:沉浸 272
14.1.3 合成的作用 273
14.1.4 生成式设计概述:构思、草图和评审的交织 273
14.2 构思 274
14.2.1 构思在设计中的创造性作用 274
14.2.2 思路:设计的基石 274
14.2.3 构思的范围 275
14.2.4 构思的来源、催化剂和技术 275
14.2.5 进行构思 276
14.2.6 构思的来源 280
14.2.7 创意催化剂 285
14.2.8 构思的技术 287
14.3 草图 291
14.3.1 草图的特点 291
14.3.2 画草图 293
14.3.3 练习14.3:构思和草图练习 297
14.3.4 作为具身草图的物理模型 298
14.4 评审 299
14.5 构思、草图和评审的“交战规则” 300
14.5.1 管住自己 300
14.5.2 注意自己处于哪种模式 300
14.5.3 迭代探索 300
第15章 心智模型和概念设计 301
15.1 导言 301
15.1.1 当前位置 301
15.1.2 心智模型 302
15.2 概念设计如何成为心智模型之间的连接 302
15.2.1 理想的心智模型 304
15.2.2 设计师的心智模型 304
15.2.3 用户的心智模型 304
15.2.4 概念设计作为不同心智模型之间的映射 305
15.3 设计始于概念设计 307
15.3.1 用户需求金字塔的每一层都需要一个概念设计组件 308
15.3.2 工作实践生态的概念设计:描述完整使用场景 308
15.3.3 针对交互的概念设计:描述用户如何操作 309
15.3.4 情感视角下的概念设计:描述预期的情感影响 310
15.3.5 在概念设计中利用设计模式 310
15.3.6 在概念设计中利用隐喻 311
15.3.7 按工作角色划分的子系统的概念设计 312
第16章 设计生态和普适信息架构 315
16.1 导言 315
16.2 为生态需求而设计 316
16.2.1 生态设计:需求金字塔的基础层经常被忽视 316
16.2.2 生态设计关于的是使用场景 316
16.2.3 普适信息架构 317
16.2.4 生态设计跨越多个交互通道 317
16.2.5 生态中的单一平台可能有多个交互通道 318
16.2.6 用户将整个生态视为单一的服务 318
16.3 创建生态设计 319
16.4 设计影响用户行为的生态 324
16.5 示例:一个智能购物应用的生态 325
16.5.1 一些高级问题 325
16.5.2 设计中的关键部分 326
16.5.3 工作方式 326
16.5.4 冲动购物 329
第17章 为交互而设计 331
17.1 导言 331
17.2 为交互需求而设计 332
17.2.1 交互设计关于的是为任务提供支持 332
17.2.2 生态中不同的设备类型需要不同的交互设计 332
17.3 创建交互设计 332
17.3.1 首先确定所有设备及其在生态中的角色 332
17.3.2 继续生成式设计 332
17.3.3 为交互建立一个好的概念设计 333
17.3.4 利用交互设计模式 333
17.3.5 建立每个设备的信息架构 334
17.3.6 设想生态中跨设备的交互流程 336
17.4 故事板 336
17.4.1 什么是故事板 336
17.4.2 故事板可能覆盖金字塔的所有层 336
17.4.3 帧间过渡效果的重要性 341
17.5 线框 342
17.5.1 到线框的路径 342
17.5.2 什么是线框 343
17.6 中级交互设计 343
17.7 交互设计生成 347
17.8 维护自定义样式指南 349
17.8.1 什么是自定义样式指南? 349
17.8.2 为什么要使用自定义样式指南 350
17.8.3 要在自定义样式指南中放入什么 350
第18章 为情感影响而设计 353
18.1 导言 353
18.2 为情感需求而设计 354
18.2.1 为情感需求而设计指的是什么 354
18.2.2 情感影响设计经常被忽视,但可成为市场差异化因素 355
18.3 创建情感影响设计 355
18.3.1 从情感影响的输入开始 355
18.3.2 情感方面的概念设计 356
18.3.3 情感影响的中级设计 357
18.3.4 情感影响设计生成 361
第19章 背景:设计 363
19.1 本章涉及参考资料 363
19.2 参与式设计 363
19.2.1 概述 363
19.2.2 参与式设计的历史和起源 364
19.2.3 PICTIVE:一种示例参与式设计方法 365
19.3 心智模型如何用于娱乐的一个例子 366
第Ⅳ部分 原型化候选设计
第20章 原型设计 369
20.1 导言 369
20.1.1 当前位置 369
20.1.2 原型设计与其他UX活动交织在一起 370
20.1.3 困境和解决方案 370
20.1.4 原型设计的优点 370
20.1.5 原型的普遍性 370
20.1.6 原型设计的斯堪的纳维亚起源 371
20.2 原型的深度和广度 371
20.2.1 水平原型 372
20.2.2 垂直原型 372
20.2.3 局部原型 372
20.2.4 T原型 373
20.3 原型的保真度 373
20.4 线框原型 373
20.4.1 什么是线框 373
20.4.2 线框设计元素 374
20.4.3 线框流程原型 374
20.4.4 表示交互的常规过程 375
20.4.5 为每个状态创建线框图 377
20.5 构建原型以提高保真度 380
20.5.1 高级任务上下文 380
20.5.2 对生成式设计中的设计思路进行探索的极低保真度线框草图 380
20.5.3 与UX团队一起用静态低保真线框来总结和巩固设计 381
20.5.4 为后续设计审查和演练提高线框保真度 382
20.5.5 用带有某些导航行为的中等保真线框支持早期设计审查和演练 384
20.5.6 支持实证评估的中高保真点击原型 385
20.5.7 将通过评估和迭代而改善的中高保真度原型交付给软件开发人员 386
20.5.8 用于支持平面设计的可视高保真原型 387
20.6 特制原型 388
20.6.1 用于物理交互的物理模型 388
20.6.2 主要针对移动应用的“设备中的纸原型” 390
20.6.3 动画原型 391
20.6.4 体验原型设计,高保真实物原型的目标 392
20.6.5 “绿野仙踪”原型 392
20.7 制作线框图的软件工具 393 卷3
第Ⅴ部分 UX评估
第21章 UX评估方法和技术 397
21.1 导言 397
21.1.1 当前位置 397
21.1.2 方法和技术 398
21.1.3 用户测试?显然不是 399
21.1.4 UX评估数据的类型 399
21.1.5 形成性评估与总结性评估 400
21.1.6 我们的面向目标的方式 402
21.2 UX评估方法 402
21.2.1 实证UX评估方法 403
21.2.2 分析UX评估方法 403
21.2.3 比较 403
21.2.4 一些具体的实证UX评估方法 404
21.2.5 UX评估方法的弱点 405
21.2.6 一些特定的分析UX评估方法 406
21.3 UX评估方法和技术的严格性与快速性 407
21.3.1 快速性和可实现的严格性之间存在平衡 407
21.3.2 所有方法都跨越了一定范围的严格性和速度 407
21.3.3 目标并非一定是高严格性 408
21.3.4 有的方法天生就侧重于快速而非严格 408
21.4 UX评估数据收集技术 408
21.4.1 定量数据收集技术 408
21.4.2 定性数据收集技术 409
21.5 专门的UX评估方法 410
21.5.1 alpha测试和beta 测试和现场调查 410
21.5.2 远程UX评估 411
21.5.3 自动化UX评估 411
21.6 调整和挪用UX评估方法和技术 412
第22章 实证UX评估:UX目标、指标和标的 413
22.1 导言 413
22.1.1 当前位置 413
22.1.2 UX 指标和标的的项目场景 414
22.2 UX标的表 415
22.3 工作角色和用户类别 416
22.4 UX目标 416
22.5 UX度量 418
22.6 度量工具:基准任务 419
22.6.1 什么是基准任务 420
22.6.2 选择基准任务 420
22.6.3 打磨基准任务内容 424
22.6.4 其他基准任务机制 427
22.7 度量工具:用户满意度问卷 430
22.8 UX指标 432
22.9 基线级别 434
22.10 标的级别 434
22.11 设定级别 434
22.11.1 设置基线级别 435
22.11.2 设置标的级别 436
22.11.3 其他标的 437
22.12 观察到的结果 438
22.13 创建UX标的的实用技巧和注意事项 438
22.14 UX目标、指标和标的的快速方法 439
第23章 实证UX评估:准备 441
23.1 导言 441
23.1.1 当前位置 441
23.1.2 实证UX评估会话计划 442
23.2 评估范围和严格性 443
23.2.1 评估范围 443
23.2.2 评估严格性 443
23.3 实证UX评估会话的目标 444
23.4 选择团队角色 444
23.4.1 参与和认同 444
23.4.2 协调人 444
23.4.3 原型执行者 445
23.4.4 定量数据收集人员 445
23.4.5 定性数据收集人员 445
23.4.6 支持角色 445
23.5 准备一系列有效的用户任务 445
23.5.1 生成定量度量的基准任务 446
23.5.2 未度量的任务 446
23.5.3 探索性自由“使用” 446
23.5.4 用户定义的任务 446
23.6 招募参与者 447
23.6.1 预先制定招募用户参与者的预算和时间表 447
23.6.2 确定合适的参与者类型 447
23.6.3 确定合适的参与者人数 448
23.6.4 考虑招聘方法和筛选 449
23.6.5 使用参与者招募数据库 449
23.6.6 决定激励和报酬 449
23.6.7 有的参与者很难找,但不要放弃 450
23.6.8 招募共同发现人员 450
23.6.9 像管理其他任何宝贵的资源那样管理参与者 450
23.6.10 为后续迭代选择参与者 451
23.7 准备评估 451
23.7.1 实验室和设备 451
23.7.2 会话参数 454
23.7.3 知情同意书 455
23.7.4 其他文书 458
23.7.5 培训材料 459
23.7.6 UX评估会话工作包 459
23.7.7 做后的试点测试:查漏补缺 460
第24章 实证UX评估:数据收集方法和技术 461
24.1 导言 461
24.1.1 当前位置 461
24.1.2 在需求金字塔内生成和收集数据的实证方法 462
24.2 生成和收集定性UX数据的实证方法和技术 464
24.2.1 关键事件识别 464
24.2.2 关键事件数据捕获 464
24.2.3 出声思考数据收集技术 466
24.3 生成和收集定量UX数据的实证方法和技术 467
24.3.1 用于度量用户表现的客观定量数据 468
24.3.2 主观定量数据收集:问卷 469
24.3.3 生成和收集情感影响和意义性数据的方法和技术 475
24.3.4 重要的技术:直接观察 476
24.3.5 用于收集情感影响数据的口头自陈技术 476
24.3.6 直接检测生理反应作为情感影响的迹象 480
24.3.7 生成和收集意义性评估数据 480
24.4 实证数据收集程序 485
24.4.1 与参与者的预热 485
24.4.2 会话协议以及你和参与者的关系 486
24.4.3 准备好用低保真原型进行评估 486
24.4.4 数据收集会话 488
24.4.5 结束评估会话 489
24.5 生成和收集定性UX评估数据的快速实证方法 490
24.5.1 快速迭代测试和评估(RITE)UX 评估方法 490
24.5.2 准实证UX评估 492
第25章 分析UX评估:数据收集方法和技术 497
25.1 导言 497
25.1.1 当前位置 497
25.1.2 将分析方法添加到组合中 498
25.1.3 对分析方法的批评 499
25.2 设计演练和审查 499
25.2.1 设计演练 499
25.2.2 设计审查 499
25.2.3 准备设计审查 500
25.2.4 进行设计审查会议 500
25.2.5 会后 501
25.3 焦点小组 501
25.4 专家UX检查 501
25.4.1 什么是UX检查 501
25.4.2 检查是UX工具箱中的宝贵工具 501
25.4.3 需要多少检查人员? 502
25.4.4 需要哪种检查人员? 502
25.5 启发式评估,一种UX检查方法 503
25.6 我们的实用UX检查方法 508
25.6.1 谁在敲门 508
25.6.2 以洞察力和经验为指导 508
25.6.3 在UX检查中使用共同发现或团队方法 509
25.6.4 以丰富而全面的面向使用的视角进行系统性的探索 509
25.6.5 检查由任务和设计本身驱动 509
25.6.6 需求金字塔各层的分析UX评估 510
25.6.7 生态层检查 510
25.6.8 交互层检查 510
25.6.9 情感层检查 510
第26章 UX评估:数据分析 513
26.1 导言 513
26.2 分析定量数据 514
26.2.1 使用简单描述统计 514
26.2.2 尽可能简单地处理主观定量问卷数据 515
26.2.3 排列定量数据 515
26.2.4 重大决定:可以停止迭代了吗? 516
26.3 分析定性UX数据 517
26.3.1 概述 517
26.3.2 分析准备步骤 517
26.3.3 定性UX数据分析步骤 518
26.3.4 UX问题数据管理 522
26.3.5 快速定性数据分析 522
26.4 成本重要性分析:确定问题修复优先级 522
26.4.1 问题 523
26.4.2 修复的重要性 523
26.4.3 解决方案 525
26.4.4 修复的成本 525
26.4.5 优先级比率 526
26.4.6 优先级 528
26.4.7 累计成本 529
26.4.8 负担能力线 530
26.4.9 得出结论:针对问题的决议 530
26.4.10 特殊情况 532
26.4.11 快速成本重要性分析 533
26.5 从过程获得反馈 533
26.6 实战经验 534
26.6.1 洋葱圈效应 534
26.6.2 将UX数据作为反馈来改进过程 534
第27章 UX评估:报告结果 537
27.1 导言 537
27.1.1 当前位置 537
27.1.2 高质量沟通的重要性 538
27.1.3 参与者的匿名性 539
27.2 报告不同类型的数据 539
27.2.1 报告非正式总结性结果 539
27.2.2 报告定性结果:UX问题 539
27.3 报告的受众 540
27.3.1 向项目团队报告 541
27.3.2 向利益相关方解释UX评估 541
27.3.3 通过报告来告知和/或影响管理层 542
27.3.4 向客户报告 542
27.4 报告的内容 543
27.4.1 单独的问题报告内容 543
27.4.2 覆盖一下需求金字塔的生态层和情感层 543
27.4.3 包括成本重要性数据 544
27.5 报告的机制 544
27.5.1 一致性规则 544
27.5.2 报告的用词 544
27.5.3 报告的语气 545
27.5.4 报告大量定性数据 546
27.5.5 报告时亲自到场 546
第28章 背景:UX评估 549
28.1 本章涉及参考资料 549
28.2 UX实践中尝试总结性评估有风险 549
28.2.1 工程与科学 549
28.2.2 工程中发生的事就留在工程中 550
28.3 评估的可靠性 550
28.3.1 个体差异自然导致结果的变化 550
28.3.2 为什么变化这么大?UX评估很困难 551
28.3.3 “打折扣”UX评估方法 551
28.4 UX指标和标的的根源 553
28.5 早期的空中客车A330:测试中需要生态有效性的一个例子 554
28.6 确定合适的参与者数量 555
28.6.1 到底需要多少?这是一个难题 555
28.6.2 经验法则比比皆是 556
28.6.3 三五名用户规则的分析基础 556
28.7 关键事件数据收集技术的根源 561
28.7.1 关键事件技术在人因工程中很早就有了 561
28.7.2 主要作为一个变体使用 561
28.7.3 由谁识别关键事件? 561
28.7.4 关键事件数据捕捉的时机:评估人员的意识区 562
28.8 更多识别UX设计情感响应的方法 563
28.8.1 直接观察到的生理反应作为情感影响的指标 563
28.8.2 检测情感影响生理反应的生物识别技术 564
28.8.3 HUMAINE项目:情感测量的生理技术 564
28.9 Nielsen和Molich原创的启发式方法 565
28.10 UX 问题数据管理 566 卷4
第Ⅵ部分 连接敏捷UX与敏捷软件工程
第29章 连接敏捷UX与敏捷软件工程 571
29.1 导言 571
29.1.1 敏捷并非仅仅和快相关 572
29.1.2 不要盲目敏捷 573
29.2 敏捷SE方法的基础知识 573
29.2.1 敏捷SE的目标和原则 573
29.2.2 与瀑布方法对比 574
29.2.3 敏捷SE方法的特征 575
29.3 敏捷SE的生命周期 576
29.3.1 敏捷SE方法中的计划 576
29.3.2 敏捷SE方法中的冲刺 579
29.4 从UX角度看敏捷SE的挑战 580
29.5 UX这一侧需要什么 581
29.6 预计可能的问题 581
29.6.1 UX和SE并不总是按照预期的方式协同工作 582
29.6.2 对完整概览的需求:软件方面与UX方面 582
29.7 集成敏捷UX和敏捷SE的一种综合方法 583
29.7.1 将UX集成到计划中 583
29.7.2 将UX集成到冲刺 586
29.7.3 同步两个敏捷工作流程 588
第Ⅶ部分 UX可供性、交互周期和UX设计准则
第30章 UX设计中的可供性 595
30.1 导言 595
30.1.1 鸣谢 595
30.1.2 可供性的概念 595
30.1.3 可供性问题在UX设计中的重要性 596
30.1.4 可供性揭秘 596
30.1.5 UX设计5种不同的可供性 596
30.2 认知可供性 598
30.2.1 简介 598
30.2.2 认知可供性设计问题 601
30.3 物理可供性 604
30.3.1 简介 604
30.3.2 物理可供性设计问题 609
30.4 感官可供性 614
30.4.1 简介 614
30.4.2 视觉感官可供性设计问题 614
30.4.3 听觉感官问题 621
30.4.4 触觉和触摸问题 622
30.5 功能可供性 623
30.6 情感可供性 624
30.6.1 情感可供性的定义 624
30.6.2 用于支持意义性的可供性 625
30.7 在设计中结合使用可供性 625
30.7.1 可供性角色——设计联盟 625
30.7.2 UX设计的可供性核对清单 626
30.8 用户创建的可供性给设计师敲响了警钟 628
第31章 交互周期 633
31.1 导言 633
31.1.1 什么是交互周期 633
31.1.2 对基于理论的概念框架的需求 633
31.2 诺曼的交互行动阶段模型 634
31.2.1 用户和系统之间的鸿沟 635
31.2.2 从诺曼的模型到我们的交互周期 636
31.3 交互周期中的UX设计问题类别 637
31.3.1 计划(帮助用户知道要做什么的设计) 638
31.3.2 转换(帮助用户知道如何做某事的设计) 638
31.3.3 物理行动(帮助用户采取行动的设计) 639
31.3.4 结果(系统内部隐形的效果/结果) 639
31.3.5 评估(帮助用户知道交互是否成功的设计) 639
31.4 交互周期内的协作式用户-系统任务执行 641
31.4.1 主要任务 641
31.4.2 交互周期中路径的变化 641
31.4.3 次要任务、意图转移和堆叠 642
第32章 UX设计准则 645
32.1 导言 645
32.1.1 范围和普遍性 645
32.1.2 有的例子是刻意的老旧 646
32.2 UX设计准则的使用和解释 646
32.3 人类的记忆限制 647
32.3.1 短期或工作记忆 648
32.3.2 其他类型的人类记忆 651
32.4 对交互周期结构的回顾 652
32.5 计划 653
32.5.1 为用户提供清晰的系统任务模型 653
32.5.2 为有效的任务路径计划 655
32.5.3 进度指示 655
32.5.4 避免交易在后一步失败 656
32.6 转换 657
32.6.1 认知可供性的存在 658
32.6.2 认知可供性的呈现 660
32.6.3 认知可供性的内容和含义 666
32.6.4 任务结构 697
32.7 物理行动 706
32.7.1 感知物理行动的对象 707
32.7.2 帮助用户采取物理行动 708
32.8 结果 712
32.8.1 系统功能 712
32.8.2 系统响应时间 713
32.8.3 自动化问题 713
32.9 评估 715
32.9.1 系统响应 715
32.9.2 系统反馈的评估 716
32.9.3 反馈的存在 716
32.9.4 反馈的呈现 718
32.9.5 反馈的内容和含义 720
32.9.6 信息显示的评估 729
32.10 总体准则 732
32.10.1 总体简单性 732
32.10.2 总体一致性 734
32.10.3 减少摩擦 737
32.10.4 幽默 737
32.10.5 拟人 737
32.10.6 语气和心理影响 740
32.10.7 声音和颜色的使用 740
32.10.8 文本易读性 744
32.10.9 用户偏好 744
32.10.10 适应用户差异 744
32.10.11 帮助要真的有帮助才行 745
32.11 总结 745
第33章 背景:可供性、交互周期和UX设计准则 747
33.1 本章涉及参考资料 747
33.2 可供性概念简史 747
33.3 早期HCI/UX中可供性的使用乱相 749
33.4 认知可供性如何从共同的文化习俗中获得的例子 749
33.5 功能可供性与吉布森的可供性生态视角相适应 752
33.6 UX设计准则的由来 752
参考文献 755
作者简介
著译者简介
雷克斯·哈特森(Rex Hartson)
HCI和UX先驱。1979年在弗吉尼亚理工大学计算机科学系创办HCI专业,同时作为合著者出版专著,这本聚焦于可用性工程过程的奠基之作,阐述了用户界面以及如何通过产品和过程来确保软件产品的可用性。作为首席研究员,他获得了大量研究资助并取得了累累硕果,并通过教学、著书立说和发表论文以及主办研讨会和受邀参加国内外专业会议的方式,深度参与和推动HCI与UX的发展。在人机交互和用户体验方面,他拥有三十多年的咨询顾问和工程训练经验,服务对象包括企业和政府机构等。
帕尔达·派拉(Pardha Pyla)
Cloudistics公司首席体验官兼产品开发副总裁。屡获殊荣的设计师和产品战略规划专家,尤其擅长设计思维,设计并交付过许多有创意的新产品。作为人机交互、软件工程及UX 生命周期过程的先驱研究员,他发表过多篇高质量的学术论文,在设计思维、研究、教学、领导力和服务方面得过很多奖。
周子衿
本科期间多次入选“院长优等生名录”,主修商业分析,运用数据模型和R语言帮助某企业在半年内实现了十倍的业务增长。奉行深思笃行的做事原则,有志于通过技术途径和感性思维来探寻商业价值与人文精神的平衡。代表译作有《游戏项目管理与敏捷开发》、
《敏捷商业分析与计划:从战略规划到持续交付价值》以及《人工智能与用户体验:以人为本的设计》。
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