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图文详情
  • ISBN:9787115185464
  • 装帧:一般胶版纸
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:03
  • 页数:324
  • 出版时间:2008-09-01
  • 条形码:9787115185464 ; 978-7-115-18546-4

本书特色

《印象:ZBrush 3.1高精角色建模专业技法》附带一张DVD教学光盘,其中包含15个小时的视频教学录像,读者可以书盘结合学习《印象:ZBrush 3.1高精角色建模专业技法》。 《印象:ZBrush 3.1高精角色建模专业技法》既可以作为CG创作新手的ZBrush入门指导教程,也适合作为动漫、影视或者游戏从业者提高自己ZBrush建模水平的参考用书。

内容简介

本书以实例为主,由易到难、深入浅出地介绍了使用ZBrush创建高精角色模型的专业技法。全书内容丰富,其中包括ZBrush工作流程与原理、Z球建模方法、雕刻技法、Topology布线、纹理制作、编辑UV、3D图层、ZMapper(法线贴图)、ProjectionMaster(投影大师)等核心技术,同时还讲述了从ZBrush传统建模方式到3dsMax的全流程(材质贴图+置换图+法线图+渲染),帮助读者在*短时间内掌握当前*流行的CG创作软件ZBrush。本书附带一张DVD教学光盘,其中包含15个小时的视频教学录像,读者可以书盘结合学习本书。本书既可以作为CG创作新手的ZBrush入门指导教程,也适合作为动漫、影视或者游戏从业者提高自己ZBrush建模水平的参考用书。

目录

第1章 ZBrush角色造型大师  1.1 ZBrush软件介绍  1.2 ZBrush的强大功能  1.3 ZBrush优秀作品赏析   1.3.1 生物角色类   1.3.2 次时代游戏类作品赏析   1.3.3 场景类作品赏析   1.3.4 插画类作品赏析 第2章 进入ZBrush感官世界  2.1 认识ZBrush 3.1界面   2.1.1 ZBrush 3.1初始界面   2.1.2 认识ZBrush界面构成元素   2.1.3 标题栏   2.1.4 菜单栏   2.1.5 常用工具架   2.1.6 文挡视图   2.1.7 控制组   2.1.8 左右导航栏   2.1.9 左右托盘   2.1.10 快捷菜单   2.1.11 ZScript区域  2.2 认识ZBrush 3.1控制组   2.2.1 Alpha控制组   2.2.2 曲线控制器   2.2.3 Brush控制组   2.2.4 Document控制组   2.2.5 Draw控制组   2.2.6 Tool控制组   2.2.7 Stroke控制组   2.2.8 Transform(变换)控制组  2.3 ZBrush 3.1界面基本操作   2.3.1 视图操作   2.3.2 隐藏与释放物体   2.3.3 创建遮罩及取消遮罩 第3章 颠覆传统的模型构建方式——ZSphere  3.1 ZSphere的认识  3.2 ZSphere模型构建方式  3.3 ZSphere的基本操作   3.3.1 增加或删除ZSphere   3.3.2 移动ZSphere   3.3.3 缩放ZSphere   3.3.4 旋转ZSphere  3.4 Adaptive Skin自适应蒙皮   3.4.1 认识Adaptive Skin   3.4.2 Adaptive Skin面板的使用  3.5 ZSphere引力球使用技巧  3.6 正负极ZSphere  3.7 ZSphere基础模型训练——双刃斧   3.7.1 搭建ZSphere基本模型   3.7.2 编辑Ploymesh网格模型   3.7.3 Deformation(变形)卷展栏  3.8 ZSphere基础模型训练——野猪   3.8.1 前期准备工作   3.8.2 创建野猪头部ZSphere   3.8.3 创建野猪身体部分ZSphere模型   3.8.4 创建野猪四肢部分的ZSphere 第4章 ZBrush 3.1新功能疯狂出击  4.1 移位工具   4.1.1 认识行动线   4.1.2 创建行动线   4.1.3 移动行动线   4.1.4 移动模型   4.1.5 缩放模型   4.1.6 旋转模型  操作实战——练习拓扑遮罩  4.2 Wrap模式  4.3 局部细分  4.4 新笔刷   4.4.1 投影笔刷 ZProject Brush  操作实战——投影模型  操作实战——投影贴图   4.4.2 Mesh Insertion网格插入  4.5 D层工具   4.5.1 D层工具功能介绍   4.5.2 创建层   4.5.3 层的状态  4.6 Subtool(多重工具)   4.6.1 Subtool功能介绍   4.6.2 添加和隐藏Subtool   4.6.3 合并Subtool(多重工具)   4.6.4 GrpSplit(组切割)  4.7 HD雕刻  4.8 Topology工具  操作实战——修改拓扑结构  4.9 Mat Cap材质吸取工具  操作实战——吸取材质 第5章 高精蜻蜓模型制作实例  5.1 收集资料  5.2 构建蜻蜓ZSphere模型   5.2.1 前期准备工作   5.2.2 搭建蜻蜓头部ZSphere模型   5.2.3 创建身体的ZSphere   5.2.4 制作蜻蜓的脚   5.2.5 制作蜻蜓的翅膀  5.3 Polymesh网格调节  5.4 雕刻蜻蜓模型细节   5.4.1 刻画身体部分的细节   5.4.2 刻画其他部位细节  5.5 绘制蜻蜓表皮肌理   5.5.1 绘制身体和眼睛的肌理   5.5.2 使用Photoshop制作Alpha贴图   5.5.3 Stencil模板使用技法 第6章 高精鳄鱼龟模型制作实例  6.1 认识鳄鱼龟  6.2 构建鳄鱼龟ZSphere模型   6.2.1 制作龟壳部分的ZSphere   6.2.2 制作头部及四肢部分的ZSphere  6.3 转换及调节鳄鱼龟Polymesh模型   6.3.1 调节Polymesh模型初始形态   6.3.2 Edge Loop(循环边)   6.3.3 Crease(折边)  6.4 雕刻鳄鱼龟模型   6.4.1 雕刻龟壳部分   6.4.2 雕刻四肢及躯干   6.4.3 雕刻局部细节  6.5 绘制鳄鱼龟表皮肌理   6.5.1 使用投影大师制作模型肌理   6.5.2 使用3D雕刻制作模型肌理 第7章 高级写实模型综合实例——剑齿虎  7.1 认识剑齿虎  7.2 构建剑齿虎ZSphere模型  7.3 转换及调节剑齿虎Polymesh模型   7.3.1 调节Polymesh模型初始形态   7.3.2 Normal(法线技术)的概念   7.3.3 修改拓扑结构及制作UV  7.4 雕刻剑齿虎模型   7.4.1 调节剑齿虎初始形态   7.4.2 雕刻剑齿虎基本结构   7.4.3 深入刻画剑齿虎肌肉结构   7.4.4 创建眼球部分  7.5 利用拓扑遮罩调节剑齿虎动态  7.6 绘制剑齿虎表皮肌理   7.6.1 绘制头部肌理   7.6.2 绘制身体部分肌理  7.7 制作Normal Map(法线贴图)   7.7.1 制作Normal Map(法线贴图)   7.7.2 输出Normal Map(法线贴图) 第8章 高端角色动画流程综合实战训练——捍卫者  8.1 认识人体结构  8.2 构建人体ZSphere模型   8.2.1 构建头部ZSphere模型   8.2.2 构建身体部分ZSphere模型   8.2.3 构建手部ZSphere模型  8.3 初步调整Polymesh模型   8.3.1 初步调节模型头部网格   8.3.2 初步调节模型身体部分   8.3.3 初步调节手部网格  8.4 ds Max中的系列后续工作   8.4.1 修改模型拓扑结构   8.4.2 在3ds Max中制作角色道具   8.4.3 在3ds Max中制作UV   8.4.4 在Unfold3D中制作UV  8.5 ZBrush雕刻过程   8.5.1 利用ZMapper测试UV   8.5.2 粗略雕刻人体基本结构   8.5.3 深入细致地雕刻模型   8.5.4 绘制角色表皮肌理   8.5.5 导入角色道具   8.5.6 雕刻道具细节   8.5.7 制作Normal贴图  8.6 为角色绑定骨骼   8.6.1 创建Biped两足动物骨骼   8.6.2 设置Biped两足动物骨骼参数   8.6.3 调节Biped两足动物骨骼形态  8.7 对骨骼进行蒙皮   8.7.1 添加Skin蒙皮修改器   8.7.2 编辑权重的几种方式   8.7.3 蒙皮包裹  8.8 制作角色贴图   8.8.1 制作真实人物贴图   8.8.2 制作皮衣贴图   8.8.3 制作枪贴图  8.9 材质灯光与渲染   8.9.1 Mental ray超级渲染   8.9.2 细调角色材质   8.9.3 制作皮衣材质   8.9.4 枪——金属类型材质制作   8.9.5 渲染出图
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作者简介

p>李元龙
英文名:James Li
2005年就读于成都美术学院。
2007年在成都立恒品牌策划推广有限公司
(三维数码动画实践基地)任教。
2008年兼任重庆镭射光线动画工作室角色设
计师。
所获奖励:
创展中国200

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