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iPhone & iPad cocos2d游戏开发实战

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图文详情
  • ISBN:9787302274414
  • 装帧:一般胶版纸
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:其它
  • 页数:325
  • 出版时间:2020-12-01
  • 条形码:9787302274414 ; 978-7-302-27441-4

本书特色

《iPhone & iPad cocos2d 游戏开发实战》介绍了cocos2d for iPhone 游戏引擎及相关工具,本书关注的是创建完整cocos2d游戏的过程而不是展示大量的iPhone SDK 或OpenGL代码。在学习本书的过程中,通过创建4个示例游戏,你将了解cocos2d游戏引擎的核心概念、Objective-C编程语言以及一些相关的工具,如Zwoptex(用于处理材质图册)、Particle Desiger(用于实现粒子效果)、Tiled(用于编辑瓦片地图),等等。本书由伊特海姆著。

内容简介

《iPhone&iPadcocos2d游戏开发实战》介绍了cocos2dforiPhone游戏引擎及相关工具,本书关注的是创建完整cocos2d游戏的过程而不是展示大量的iPhoneSDK或OpenGL代码。在学习本书的过程中,通过创建4个示例游戏,你将了解cocos2d游戏引擎的核心概念、Objective-C编程语言以及一些相关的工具,如Zwoptex(用于处理材质图册)、ParticleDesiger(用于实现粒子效果)、Tiled(用于编辑瓦片地图),等等。示例游戏模仿了AppStore上流行的游戏,它们与现实有关、容易理解,而且能很快激发你的兴趣并引发灵感。游戏在复杂性方面有所增强,重点关注cocos2d新手通常会遇到的问题,弥补了cocos2d文档的不足。阅读完本书,你将学习到一些看似零散的知识模块,还将学习到如何将它们关联起来。当由一个初学者转而做进一步的开发时,你将获得游戏开发的技巧、优化项目性能的建议,以及多种实现方法和进一步的阅读指南。本书需要读者具备一些开发知识,但不一定是关于Objective-C的。相关的概念,如Xcode、Objective-C、iPhoneSDK和OpenGL,会在需要的时候进行讨论。

目录

第1章 简介1.1 选择iphone版cocos2d的理由1.1.1 免费1.1.2 开源1.1.3 objective-c1.1.4 2d游戏引擎1.1.5 物理引擎1.1.6 技术难度较低1.1.7 依然需要编程1.1.8 超棒的cocos2d社区1.2 注意事项1.2.1 section3.31.2.2 平台移植1.3 本书读者对象1.4 阅读前提1.4.1 编程经验1.4.2 objective-c1.5 本书内容1.5.1 ios游戏开发新手将学会什么1.5.2 iphone应用程序开发者将学会什么1.5.3 cocos2d开发者将学会什么1.6 章节介绍1.7 问题和反馈第2章 入门2.1 准备工作2.1.1 系统要求2.1.2 注册成为ios开发者2.1.3 证书和授权文件2.1.4 下载并安装iphonesdk2.1.5 下载并安装cocos2d2.2 helloworld应用程序2.2.1 helloworld文件在项目中的位置2.2.2 资源2.2.3 其他资源2.2.4 类2.3 cocos2d中的内存管理问题2.4 改变世界2.5 你还应该知道的2.5.1 ios设备2.5.2 关于内存的使用2.5.3 模拟器2.5.4 关于日志2.6 本章小结第3章 基础知识3.1 cocos2d中的单件类3.2 director类3.3 场景图3.4 ccnode类层次体系3.5 ccnode类3.5.1 节点的处理方式3.5.2 动作的处理方式3.5.3 消息调度3.6 场景和层3.6.1 ccscene3.6.2 场景和内存3.6.3 推进和弹出场景3.6.4 cctransitionscene3.6.5 cclayer3.7 ccsprite类3.7.1 定位点揭秘3.7.2 纹理大小3.8 cclabel类3.9 菜单3.1 0动作3.1 0.1 重复动作3.1 0.2 流畅动作3.1 0.3 动作序列3.1 0.4 瞬时动作3.1 1cocos2d测试案例3.1 2本章小结第4章 你的**个游戏4.1 按部就班地创建项目4.2 添加playersprite4.3 加速计输入4.4 首次测试运行4.5 玩家速度4.6 添加障碍物4.7 碰撞检测4.8 得分标签4.9 ccbitmapfontatlas与hiero简介4.1 0添加音频4.1 1移植到ipad4.1 2本章小结第5章 游戏组件5.1 使用多个场景5.1.1 添加多个场景5.1.2 正在加载下一段,请做好准备5.2 使用多个层5.2.1 实现关卡的*佳方法5.2.2 cccolorlayer5.3 从ccsprite类继承游戏对象5.4 使用ccsprite复合游戏对象5.5 奇妙的ccnode派生类5.5.1 ccprogresstimer5.5.2 ccparallaxnode5.5.3 ccribbon5.5.4 ccmotionstreak5.6 本章小结第6章 深入了解精灵6.1 ccspritebatchnode6.1.1 何时使用ccspritebatchnode6.1.2 示例项目6.2 精灵动画初体验6.3 用于创建动画的辅助类别6.4 使用纹理图册6.4.1 何为纹理图册6.4.2 zwoptex工具介绍6.4.3 使用zwoptex桌面版创建纹理图册6.4.4 在cocos2d中使用纹理图册6.4.5 改进ccanimation辅助类别6.4.6 将所有图像都放入一个纹理图册中6.5 自己动手6.6 本章小结第7章 滚屏射击游戏(上)7.1 高级视差滚屏7.1.1 将背景创建为底纹7.1.2 在代码中重建背景7.1.3 移动parallaxbackground7.1.4 视差滚动的速度因素7.1.5 实现背景的无限滚动7.1.6 消除闪烁7.1.7 重复贴图7.2 虚拟手柄7.2.1 引入sneakyinput7.2.2 集成sneakyinput7.2.3 触摸按钮产生射击7.2.4 为按钮添加皮肤7.2.5 控制动作7.2.6 数字控制7.2.7 另一个选择:gpjoystick7.3 本章小结第8章 滚屏射击游戏(下)8.1 添加bulletcache类8.2 关于敌人8.3 entity类的继承体系8.3.1 enemyentity类8.3.2 enemycache类8.3.3 组件类8.4 射击开火8.5 大怪物的生命条8.6 本章小结第9章 粒子效果9.1 粒子效果实例9.2 用复杂方法创建粒子效果9.2.1 变化度属性9.2.2 粒子数量9.2.3 发射器持续时间9.2.4 发射器模式9.2.5 粒子位置9.2.6 粒子大小9.2.7 粒子方向9.2.8 粒子生存期9.2.9 粒子颜色9.2.1 0粒子混合模式9.2.1 1粒子贴图9.3 particledesigner介绍9.3.1 使用particledesigner生成的粒子效果9.3.2 分享粒子效果9.4 在射击游戏中添加粒子效果9.5 本章小结第10章 瓦片地图10.1 瓦片地图简介10.2 使用zwoptex处理图片10.3 tiled地图编辑器10.3.1 创建新的瓦片地图10.3.2 设计瓦片地图10.4 在cocos2d中使用直角瓦片地图10.4.1 定位被触摸的瓦片10.4.2 提高性能和可读性10.4.3 使用对象层10.4.4 绘制对象层矩形10.4.5 滚动瓦片地图10.5 本章小结第11章 斜角瓦片地图11.1 设计斜角瓦片地图图形11.2 使用tiled编辑斜角瓦片地图11.2.1 新建一个斜角瓦片地图11.2.2 创建新的斜角瓦片集11.2.3 设计斜角瓦片地图的基本规则11.3 将斜角瓦片地图应用到游戏编程中11.3.1 在cocos2d中加载斜角瓦片地图11.3.2 在cocos2d中设置斜角瓦片地图11.3.3 定位一个斜角瓦片11.3.4 滚动斜角瓦片地图11.3.5 斜角瓦片地图的边界问题11.3.6 增加一个可移动的玩家角色11.4 在游戏中加入更多内容11.5 本章小结第12章 物理引擎12.1 物理引擎的基本概念12.2 物理引擎的局限性12.3 box2d与chipmunk12.4 box2d12.4.1 box2d眼中的世界12.4.2 把移动范围限制在屏幕内12.4.3 转换点12.4.4 在box2d世界中添加盒子12.4.5 连接精灵和刚体12.4.6 碰撞检测12.4.7 连接刚体12.5 chipmunk12.5.1 面向对象的chipmunk12.5.2 构建chipmunk物理空间12.5.3 将盒子添加到物理空间中12.5.4 添加小盒子12.5.5 更新盒子的精灵12.5.6 chipmunk碰撞实践12.5.7 chipmunk中的关节12.6 本章小结第13章 弹球游戏13.1 图形:凸多边形和逆时针方式13.2 应用vertexhelper13.3 创建弹球桌13.4 加入动态元素13.4.1 bodynode类13.4.2 球13.4.3 反弹器13.4.4 发射器13.4.5 挡板13.5 本章小结第14章 gamecenter14.1 激活gamecenter14.1.1 在itunesconnect中创建应用程序14.1.2 建立排行榜和成就14.1.3 创建cocos2dxcode项目14.1.4 配置xcode项目14.1.5 小结14.2 gamekit编程14.2.1 gamekithelper代理14.2.2 检查gamecenter是否可用14.2.3 验证本地玩家身份14.2.4 block对象14.2.5 接收本地玩家的好友列表14.2.6 排行榜14.2.7 成就14.2.8 联机14.3 本章小结第15章 番外篇15.1 一些有用的技术15.1.1 社交网络15.1.2 套接字服务器技术15.1.3 广告和分析15.1.4 推送通知供应商15.2 从源码项目中受益15.2.1 sapustongue15.2.2 levelsvg15.2.3 iphonerpggamekit15.2.4 line-drawinggamestarterkit15.3 参考15.4 与出版商合作15.5 寻找自由职业者15.6 寻找免费的艺术品和音频15.7 寻找交易工具15.8 市场15.8.1 营销游戏和自己15.8.2 公关和新闻发布15.9 寻求帮助15.9.1 cocos2d首页15.9.2 栈交换网络15.9.3 教程和常见问题解答15.10 写在*后15.11 本章小结
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作者简介

Steffen Itterheim,从20世纪90年代开始就一直热衷于游戏开发。在Doom和Duke Nukem 3D社区的工作是他的**份自由职业,当时他是3D Realms的一名beta测试人员。作为职业游戏开发者,Steffen拥有10多年的丰富经验,其中大部分时间担任Electronic Arts Phenomic的游戏和工具程序员。2009年Steffen**次接触cocos2d,那时他与其他人共同创办了一家iOS游戏公司——Fun Armada。他乐于将自己的宝贵经验传授给其他游戏开发者,以帮助他们更上一层楼。有机会你可能会在白天看到他在住所附近茂密的葡萄园周围散步,也可能在晚上看巧劲他在Nevada沙漠收集瓶盖。

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