
包邮游戏性是什么:如何更好地创作与体验游戏

- ISBN:9787115393913
- 装帧:一般胶版纸
- 册数:暂无
- 重量:暂无
- 开本:32开
- 页数:222
- 出版时间:2015-07-01
- 条形码:9787115393913 ; 978-7-115-39391-3
本书特色
游戏性究竟是什么? 游戏的乐趣与游戏体验如何由玩家阐释和呈现? 本书为日本立命馆大学游戏研究中心研究性著作,在总结了以往游戏研究的基础上,从人与游戏、现实世界与虚拟世界的关系出发,结合人的生理、心理特征,以多部经典游戏作品为案例,揭示出了“游戏性”本质,描绘出“游戏性”相关的完整形态,并生动地讲解了该机制在游戏开发设计与玩家玩游戏中的应用。无论是游戏开发者还是游戏玩家,都能从中得到有益启示。
内容简介
游戏性究竟是什么? 如何更好地体验游戏? 如何设计出*吸引人的游戏机制? 日本立命馆大学游戏研究中心 日本立命馆大学教授 tokyo game show大奖得主 渡边修司 日本电子游戏学会副会长 中国游戏研究专家 《fami通》特约作者 中村彰宪 研究性力作 以 游戏开发者 与 玩家 的双重视角 解析游戏性的本质与原理 厘清人与游戏、 现实世界与虚拟世界的交互与边界 探究游戏中“乐趣”“专注”与“持续”的动因
目录
第1章 游戏的定义
游戏开发者和玩家双重视角下的研究
rules of play的游戏定义
以《俄罗斯方块》为例理解rules of play的定义
形形色色的游戏定义
pong中的游戏定义要素
通过《模拟城市》来看游戏定义要素
游戏和非游戏的边界
从非游戏到游戏
创造新型游戏的构想
“游戏性”是什么?
对“游戏性”的各种解释
游戏开发设计过程中不要使用“游戏性”一词
本书的构成
本章所学到的内容
第2章 射击游戏的历史和游戏性
从“符号和玩耍的融合”开始的游戏
硬件设备的进化和游戏的表现力
思考游戏体验的进化
射击游戏的前身:breakout
breakout的抽象符号
《太空侵略者》的世界观呈现
《铁板阵》的故事体验
玩家解释了符号
《星球大战》提供了临场体验
《太空哈利》强化了临场体验要素
《冲破火网》提高了游戏实感
射击游戏的**之作--galaxian3
家用主机游戏增强了故事性要素
街机游戏和家用主机游戏的进化方向
rez是符号概念的游戏化
《伊甸之子》将玩家引入游戏制作人的思想之中
射击游戏究竟是什么
凯洛依斯所提出的“玩耍”的分类
从“玩耍”的角度分析射击游戏
在“符号”和“玩耍”之前就已经存在的“游戏性”
本章所学到的内容
第3章 游戏符号学
游戏中的符号
符号表现和符号内容
解释符号的背景
符号、对象、解释项
图像符号、指示符号、象征符号
gamenics
构成游戏的符号的特征
游戏的符号所具有的可能性
本章所学到的内容
第4章 游戏和身体
玩家角色和玩家自身
玩家操作的究竟是触控笔,还是游戏角色?
身体的感觉是通过学习掌握的
hand regard
幻肢痛和镜盒治疗
游戏中的身体感觉
身体和世界之间的相互作用
游戏中的身体学习
本章所学到的内容
第5章 游戏和视角
视角和视点
镜头的各种视角
《超级马里奥64》的视角
《塞尔达传说:时之笛》中视角的修正方案
角色、镜头、视点
人可以自由变换视角的位置
视角移动的实验
大脑能够学习新的视角
逆转眼镜
扩展身体和限制身体
行走和wasd键的相似性
视点和鼠标的相似性
和感觉相匹配的操作
本章所学到的内容
第6章 游戏和世界
身体和世界之间的关系
可被认知的世界是身体成立的必要条件
人类、狗和苍蝇的世界认知
游戏中作用空间和非作用空间的关系
游戏进程中作用空间的意义变化
《俄罗斯方块》中的扩展身体到作用空间的转化
rimoko koron中的作用空间与非作用空间的变化
本章所学到的内容
第7章 游戏和触觉
继“身体”“视角”“世界”后的*后要素--“触觉”
游戏是“触觉媒体”
触觉媒体的三要素
游戏中的触觉媒体三要素
功能可供性是什么
游戏中的功能可供性
《皮克敏》中的世界认知
《大神》中的世界认知
《神秘海域》的功能可供性设计
振动的力量
输入界面的可供性
人性化的游戏操作设计很重要
本章所学到的内容
第8章 分析案例?--??《旺达与巨像》
《旺达与巨像》
《旺达与巨像》中恰当的平衡
玩家预测能力的引导设计
设计中应考虑到玩家预测的因素
游戏设计的主体性
人都渴望挑战稍高的难度
本章所学到的内容
第9章 人专注于游戏的原因
游戏是符号化的现实世界
刺激和反应
目标和评价
麦克利兰的成就动机理论
马洛斯的需求层次理论
心流理论
电影脚本中的心流理论
游戏中的心流理论
本章所学到的内容
第10章 难易度平衡设计与效率预测
让“心流”状态得以持续的难易度平衡
平衡设计
表现技能和难易度间平衡的跷跷板
静态(固定型)平衡设计
动态(变动型)平衡设计
隐藏反馈型平衡设计
效率预估型的平衡设计
“b dash”中的效率预估型的平衡设计
危机
风险与时间成本的权衡
创造出*恰当的挑战难度的机制
效率预估的总结
本章所学到的内容
第11章 ludo和游戏设计的机制
游戏性与ludo
ludo结构图的画法
ludo的有效性
超级马里奥的跳跃
引导效率预估的机制设计--ludo
ludo唤起其他ludo
ludo的组合
设计师料想之外的效率预估
引导效率预估的ludo中诞生出新游戏
ludo结构图的分析案例
本章所学到的内容
第12章 叙事和narreme
故事性与ludo
游戏中的故事性
叙事学中的叙事
故事和叙述的具体例子
叙述的细节
游戏和叙事
影响《星球大战》的“英雄之旅”理论
叙述的分析方法
游戏中的叙事分析
narreme
基本的构成要素
《吃豆人》的narreme
《战国basara》和《北斗无双》的narreme
本章所学到的内容
第13章 结构
什么是结构
经营学中的结构
信息社会论中的结构
游戏中的结构
pong的商业结构
游戏设计的激进化
平板电脑时代的结构
技术的进化与结构
本章所学到的内容
后记
相关资料
游戏性是一种引导玩家心情舒畅的游戏结构。
——上田文人 《古堡迷踪》(ico)《旺达与巨像》 监督
游戏性是一种“氛围”,其词义涵盖多方面。现在的社交游戏中,“网络虚拟形象的自我显示欲望和满足感”是重要的游戏点(游戏性)。
——川村泰久 《生化危机3》 游戏制作人、脚本作家
游戏性即“策略”。
——樱井政博 《任天堂大乱斗》系列等 监督
作者简介
渡边修司 Shuji watanabe 日本立命馆大学教授,日本立命馆游戏研究中心运营委员,日本数字游戏学会研究委员,1997年,以《*终幻想7 国际版》(原史克威尔公司)进军游戏业后,在多家游戏公司任职游戏策划、制作人等职务。以下为代表作品。 ○2008年internet adventure(世嘉公司)原案、策划、制作。 ○2004年 个人作品《大家的城堡》在获得Tokyo Game Show大奖 ○2003年《涂鸦王国》(TAITO公司)原案、制作,获媒体艺术祭审查员推荐奖。 中村彰宪 Akinori nakamura 博士,立命馆大学教授,日本数字游戏学会副会长,立命馆游戏研究中心运营委员。中国游戏研究专家。现任早稻田大学亚洲太平洋研究中心助手,立命馆大学政策科学部教授。历任亚洲游戏展商业论坛顾问,日本经济产业省游戏产业战略研究会委员等。《FAMI通》特约作者,著有《数字游戏的教科书》《FC时代》《中国游戏商业研究》《腾讯vs Facebook》等,译有《中国游戏市场报告》等。
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