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游戏的本性:从游戏语法到游戏学的基本问题

游戏的本性:从游戏语法到游戏学的基本问题

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图文详情
  • ISBN:9787542661241
  • 装帧:一般胶版纸
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:23cm
  • 页数:11,387页
  • 出版时间:2018-01-01
  • 条形码:9787542661241 ; 978-7-5426-6124-1

本书特色

本书是一次游戏学的历险,*次用全新、全面的方法对游戏进行了彻底解剖。是一部直面游戏本身,用游戏学方法来研究“游戏的本性”及其核心结构的著作。

本书分为两大部分。*部分针对游戏、电子游戏、艺术中的游戏等实际案例与问题,从人类*典型的三大游戏原典出发,对游戏的基本结构、游戏的逻辑、游戏的语法、游戏的媒介及其对玩家的影响进行了深入分析,并将这些问题联系到更大的人文社会学科进行了具体研究。

第二部分则对玩与游戏、玩家与自由,与游戏中的人所面临的理论问题、哲学问题进行了彻底地分析,并对长期以来艺术行业、游戏行业中出现的各种概念混乱与问题进行了剖析与澄清。
本书是一次游戏学的历险,*次用全新、全面的方法对游戏进行了彻底解剖。是一部直面游戏本身,用游戏学方法来研究“游戏的本性”及其核心结构的著作。 本书分为两大部分。*部分针对游戏、电子游戏、艺术中的游戏等实际案例与问题,从人类*典型的三大游戏原典出发,对游戏的基本结构、游戏的逻辑、游戏的语法、游戏的媒介及其对玩家的影响进行了深入分析,并将这些问题联系到更大的人文社会学科进行了具体研究。 第二部分则对玩与游戏、玩家与自由,与游戏中的人所面临的理论问题、哲学问题进行了彻底地分析,并对长期以来艺术行业、游戏行业中出现的各种概念混乱与问题进行了剖析与澄清。 本书试图建立一套完整的游戏学方法论。通过游戏学的方法,游戏将可以提升到艺术层面进行研究,艺术则可以化约为游戏而得到阐释。以此,*终通过对游戏本性的研究,我们将面对人类*根本的创造力问题。

内容简介

陈丹青、隋建国、陈嘉映、赵汀阳、牟森、杨福东联袂推荐

目录

前言 上篇 游戏的基本结构 **章 三大原典游戏 一 藏宝游戏 二 围棋游戏 三 象棋游戏 第二章 游戏的世界及其分析 一 节奏 1 节奏与时间 2 节点 3 振幅 二 指示 1 媒介性 2 象征性 3 触发性 三 路径 1 静态路径 2 动态路径 四 跟随 1 目力 2 心力(Mind Energy) 3 身力 五 表现 六 游戏的范畴 第三章 游戏的基本媒介 一 身体 二 图像、符号或文字 三 语音 四 日用品 五 空间、图像与视角(VR/AR) 六 作为非语言的游戏 第四章 游戏的基本结构 一 游戏状语(Advcrbial):组织/时空 二 游戏谓语(Predicate):动作/行为 三 游戏定语(Attribute):判定/禁忌 四 游戏主语(Subject):玩家/角色 五 游戏主语与当代的“智能化危机” 六 游戏语法的总结 七 游戏的“语法”与游戏学断层 第五章 电子游戏的游戏学分析 一 动作与身体 1 玩家与角色的“身体距离” 2 身体感受 3 空间系统 4 移动与范围 5 重力与支点 6 玩家身体的理论意义 二 符号与意义 1 *小意义单位 2 身份标志 3 动作特点 4 状态 5 死亡 三 逻辑与组织 1 游戏的逻辑是对玩家的组织 2 角色的组织 3 行为的组织 4 空间组织 5 判定的组织 四 反馈与质感 1 物,或游戏中的物性 2 反馈机制 3 电子屏幕作媒介的视觉与传感器反馈 4 作为游戏控制过程的反馈 5 作为游戏结束的反馈或激励机制 五 电子游戏作为一种控制论的集合 下篇 游戏学的理论问题 第六章 游戏学研究的基本任务 一 “基本游戏”的概念 二 一般游戏的范围 三 其他的任务 第七章 游戏现象和几种类型的定义 一 存在论的游戏定义 二 系统论的游戏定义 三 功能论或目的论的游戏定义 四 效用论的游戏定义 第八章 玩与游戏的定义 一 游戏的词源与语义 二 存在于生活 三 玩与游戏(局) 四 一个暂时的定义 第九章 游戏定义所延伸的核心问题 一 “现成目的”与几种类型的再造 二 再造及其物质性 三 规则或逻辑 四 两个基本范畴:游戏逻辑与玩法 第十章 游戏中的自由与玩家的存在 一 导出**个问题:游戏中是否具有自由? 二 自由与处境(Situation)及其局势 三 领会(Verstand) 四 格局(Mindedness) 五 他人在游戏中存在及其超越 1 自我概念的混杂性及其存在领域 2 他人作为“我”的契机 3 他人作为我的超越性 六 “绝对孤独”作为玩家生存论的起点 1 绝对孤独:从无能到沉思 2 避世与隐遁 3 失乐园式的孤独 七 范畴作为领会的基础 第十一章 对其他误解的澄清 一 沉浸(immersion) 二 模仿(mimesis) 三 再现(representation)与仿真(simulation) 四 赛博空间(Cyberspace) 五 算法与互动 六 游戏与劳动 结论:游戏是对生活的发明 致谢 参考文献
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作者简介

张未,原名张炜,博士,著名艺术评论家、艺术哲学学者、策展人。文风犀利,涉猎极广,领域跨越人文与艺术、科技与经济,知识与哲学思想兼备,被誉为“中国*重要的艺术评论家之一”。在凤凰艺术与各大艺术媒体开设的专栏,是艺术界*有影响力的专栏之一。曾获得“国际艺术评论奖IAAC”、“上海当代艺术博物馆青年策展人奖”。 毕业于香港城市大学创意媒体学院访问学者,中国美术学院博士,同济大学哲学系哲学硕士,自动化学士。已出版物有《21世纪文化地图》(系列丛刊)、《文化批评——文化哲学的理论与实践》(合著)。

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