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移动互联网开发技术丛书Unity 可视化手机游戏设计-微课视频版

移动互联网开发技术丛书Unity 可视化手机游戏设计-微课视频版

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图文详情
  • ISBN:9787302549475
  • 装帧:一般胶版纸
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:其他
  • 页数:268
  • 出版时间:2020-06-01
  • 条形码:9787302549475 ; 978-7-302-54947-5

本书特色

本书以理论与实战相结合的方式,基于Unity 2018.2和Bolt平台编写,全面、系统地介绍了基于Unity的Bolt插件的可视化手机游戏设计的各种技术及应用。本书将指导读者一步步学会利用 Bolt ,实现不用写任何代码就可以构造基于 Unity 的游戏。本书主要面向广大从事游戏设计的人员、游戏软件爱好者、从事游戏设计教育的专任教师、计算机专业的学生等。

内容简介

本书将理论与实战相结合,基于Unity 2018.2和Bolt平台编写,全面、系统地介绍了基于Unity的Bolt插件的可视化手机游戏设计的各种技术及应用。本书介绍了Bolt的安装与配置、Bolt的基本概念、Bolt的图和宏、单元和端口、状态图和不错状态、和Unity的脚本协作、Bolt的不错议题、Bolt基本单元等内容。然后利用Bolt建立简单的二维平台游戏、人称控制器、第三人称控制器; 利用Bolt的状态机构造简单的非玩家人物。很后通过两个实例向读者展示将桌面游戏移植到手机端的方法和过程,起到学以致用的效果。 本书主要面向广大从事游戏设计的人员、游戏软件爱好者,从事游戏设计教育的专职教师以及计算机专业的学生等。

目录

目录

第1章Bolt的安装与配置


1.1获取并安装Bolt


1.2配置 Bolt


1.2.1视图


1.2.2图视图


1.3更新和备份


第2章Bolt的基本概念


2.1类型


2.2变量


第3章Bolt 的图


3.1图的使用


3.2机器


3.3源类型的选择


3.3.1从宏到嵌入


3.3.2从嵌入到宏


3.4组


第4章单元和端口


4.1单元


4.1.1创建单元


4.1.2重载


4.2端口


4.3预测和实时调试


4.4空引用


4.5实时调试


4.6超级单元


第5章状态图和超级状态


5.1状态


5.2流状态图


5.3状态转换


5.4状态单元


第6章和 Unity 的脚本协作


6.1变量作用域


6.2事件API


6.2.1重构


6.2.2重命名成员


6.2.3重命名类型


6.3实时编辑


第7章Bolt 的高级议题






7.1预制件支持


7.2版本控制


7.2.1排除文件


7.2.2忽略文件模板


7.2.3删除忽略文件


第8章Bolt 基本单元介绍


8.1Self单元


8.2控制流


8.2.1Branch单元


8.2.2Switch单元


8.2.3Select单元


8.3循环


8.3.1While循环单元


8.3.2For Each循环单元


8.3.3For循环单元


8.3.4中断循环单元


8.4异常处理


8.4.1Try Catch单元


8.4.2Throw单元


8.5切换


8.5.1Toggle Flow单元


8.5.2Toggle Value单元


8.5.3Once单元


8.5.4Cache单元


8.6时间


8.6.1Wait单元


8.6.2Wait For Second单元


8.6.3Wait Until单元


8.6.4Wait While单元


8.6.5Wait For Frame单元


8.6.6Wait For Flow单元


8.6.7Cooldown单元


8.6.8Fimer单元


8.7事件


8.7.1自定义事件


8.7.2动画事件


8.7.3Unity事件


8.8Bolt变量


8.9Null值


8.10公式单元


第9章设计一个二维平台游戏


9.1项目设置


9.2玩家角色控制器


9.2.1计算玩家的移动


9.2.2移动玩家


9.2.3翻转方向


9.2.4播放动画


9.2.5跳跃


9.2.6检查是否接触地面


9.2.7用超级单元重用地面检查逻辑


9.3尖刺和死亡


9.4关卡切换


9.5抬头显示


9.6门和钥匙


9.7生命值和伤害


9.7.1在HUD中显示生命值


9.7.2创建玩家角色生命值状态机


9.8具有智能的敌人


9.8.1根状态机


9.8.2伤害玩家


9.8.3行走


9.8.4敌人的主意变换机制


9.9抛射攻击


9.9.1发射闪电


9.9.2敌人死亡


9.9.3在HUD上显示闪电


9.10暂停菜单


9.11主菜单


第10章建立一个简单的**人称控制器


10.1建立简单的场景


10.2编辑流图


第11章建立一个简单的第三人称控制器


11.1建立测试第三人称控制器的场景


11.2为第三人称控制器建立流机器


11.3建立摄像机的流机器


第12章构造简单的非玩家人物


12.1建立游戏场景


12.2给 NPC 装上大脑


第13章Roll a Ball 游戏


13.1游戏场景构建


13.2游戏逻辑构建


13.2.1控制球的运动


13.2.2摄像机跟随球运动


13.3移植到手机端


13.4真机部署


13.4.1安卓平台部署


13.4.2iOS平台部署


第14章太空大战


14.1背景设置


14.2照明设置


14.3星空系统设置


14.4玩家飞船


14.4.1玩家的武器


14.4.2玩家飞船的控制逻辑


14.5边界


14.6敌人的飞船


14.6.1敌人的子弹


14.6.2敌人的子弹的逻辑


14.6.3敌人的飞船的逻辑


14.7太空陨石


14.8GUI


14.9游戏管理器


14.10移植到手机端


14.10.1屏幕适配


14.10.2屏幕虚拟摇杆和按键



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作者简介

徐志平博士,在复旦大学计算机科学技术学院从事游戏设计教育工作多年,发表学术论文多篇,负责和参与国家自然科学基金等项目多项。

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