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计算机科学丛书用户体验设计(HCI\UX和交互设计指南原书第4版)/计算机科学丛书

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图文详情
  • ISBN:9787111665588
  • 装帧:一般胶版纸
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:16开
  • 页数:553
  • 出版时间:2020-10-01
  • 条形码:9787111665588 ; 978-7-111-66558-8

内容简介

本书从以人为本的视角全面介绍了创建交互式系统、服务和产品的实际问题。书中拓展了人机交互(HCI)和交互设计(ID)的原理和方法,以解决21世纪计算机设计所面临的问题,并满足日益提高的用户体验需求。本书汇集了人与技术交互时所涉及的人类体验的关键理论基础,并探索了各种环境与情境中的用户体验问题。全书包含四部分,涵盖用户体验设计的要素、技术、情境和基础,同时注重心理学理论与技术发展之间的平衡。本书可作为用户体验设计课程的本科生和研究生的教材,也适合交互式系统设计师使用。

目录

出版者的话
译者序
前言
**部分 用户体验设计的要素
第1章 用户体验简介 4
目标 4
11 用户体验的种类 4
12 用户体验的关注点 7
121 设计 7
122 用户和技术 8
123 界面 9
124 以人为本 10
13 数字化生存 10
131 历史回顾 11
132 发展方向 13
14 用户体验设计师需要具备的技能 14
141 人的因素 14
142 技术因素 15
143 活动和情境因素 15
144 设计因素 15
15 以人为本设计的重要性 17
151 投资收益率 17
152 安全因素 17
153 道德因素 17
154 可持续性 18
总结和要点 18
练习 18
深入阅读 18
网站链接 19
挑战点评 19
第2章 PACT:用户体验设计的框架 20
目标 20
21 引言 20
22 人 21
221 生理差异 21
222 心理差异 23
223 心智模型 24
224 社会差异 25
225 态度差异 26
23 活动 26
24 情境 27
241 物理环境 27
242 社会情境 27
243 组织情境 28
25 技术 28
251 输入 28
252 输出 31
253 通信 33
254 内容 33
26 用PACT来审视问题 34
总结和要点 35
练习 35
深入阅读 35
挑战点评 35
第3章 以人为本的用户体验设计过程 37
目标 37
31 引言 37
32 用户体验设计的过程 38
321 理解 38
322 设计 39
323 创意展示 42
324 评估 42
325 实现与项目管理 42
33 开发角色 43
34 开发脚本 46
35 在设计中使用脚本 50
351 故事 50
352 概念脚本 51
353 具体脚本 52
354 用例 52
36 基于脚本的用户体验设计方法 53
37 案例研究之秘密城市:爱丁堡 56
总结和要点 62
练习 63
深入阅读 63
网站链接 63
挑战点评 63
第4章 跨渠道用户体验设计 65
目标 65
41 引言 65
42 用户体验的基本要素 66
43 用户旅程 69
44 跨渠道用户体验设计概述 75
45 信息架构 77
46 举例:通勤 80
总结和要点 82
练习 82
深入阅读 82
挑战点评 82
第5章 可用性 84
目标 84
51 引言 84
52 可达性 84
53 可用性 88
54 可接受性 91
55 设计原则 92
总结和要点 101
练习 101
深入阅读 101
网站链接 101
挑战点评 102
第6章 体验式设计 103
目标 103
61 引言 103
62 参与 104
63 为愉悦感设计 108
631 生理愉悦感 109
632 社会愉悦感 109
633 心理愉悦感 109
634 思想愉悦感 109
635 实践中的4个方面 109
64 审美 111
65 生活方式 113
总结和要点 114
练习 114
深入阅读 114
网站链接 115
挑战点评 115
第二部分 用户体验设计的技术
第7章 理解 120
目标 120
71 需求 120
72 参与式设计 122
73 访谈 124
731 访谈中的故事、脚本以及早期原型 126
732 有声思维解释 126
733 访谈需要考虑的一些实际问题 126
74 问卷调查 131
75 调研 136
76 卡片分类技术 137
77 群体合作 139
78 实地调查:在现场观察活动 141
79 人工制品与“案头工作” 144
710 数据分析 146
总结和要点 147
练习 147
深入阅读 148
网站链接 148
挑战点评 148
第8章 创意展示 150
目标 150
81 寻找合适的表示方式 150
82 构思草图 151
83 视觉与感官可视化 154
831 情绪板 155
832 描述性形容词 156
833 设计工作簿 156
834 示例:探索苏格兰 156
84 映射交互 157
85 线框图 161
86 原型 164
861 高保真原型 164
862 低保真原型 165
863 视频原型 167
864 绿野仙踪原型 168
865 原型功能的不同实现方案 168
87 创意展示的实际应用 168
871 原型和参与式设计 169
872 原型影响因素的权衡 169
873 在设计过程中开发原型 170
874 原型工具 170
875 设计展示 170
总结和要点 171
练习 172
深入阅读 172
网站链接 172
挑战点评 172
第9章 设计 174
目标 174
91 引言 174
92 用户体验设计 175
921 探索设计空间 176
922 探索设计概念 176
923 体验场所 177
93 设计中的隐喻与融合 179
94 概念设计 182
941 脚本和概念设计 182
942 对象—动作分析 183
943 音乐播放器例子中的对象和动作 183
944 图解技术 185
95 物理设计 187
951 设计语言 188
952 MP3的设计语言 189
96 交互设计 190
961 交互模式 190
962 图解技术 193
总结和要点 195
练习 195
深入阅读 195
网站链接 195
挑战点评 195
第10章 评估 197
目标 197
101 引言 197
102 数据分析 200
103 专家评估 204
1031 启发式评估 204
1032 简化可用性工程 205
1033 认知过程走查法 206
104 参与式评估 207
1041 合作评估 208
10
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作者简介

大卫·贝尼昂(David Benyon),英国爱丁堡纳皮尔大学人机系统系的教授和交互设计中心主任。他在人机交互以及交互设计领域从业超过25年,并在人机交e、交互设计以及智能用户界面相关领域发表了150多篇学术论文。

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