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何处是我身:青少年在网络游戏中的自我认同建构

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  • ISBN:9787308214025
  • 装帧:一般胶版纸
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:其他
  • 页数:225
  • 出版时间:2021-07-01
  • 条形码:9787308214025 ; 978-7-308-21402-5

内容简介

本书介绍和总结了青少年成长教育中关于自我认同建构的新观点,回答了近些年家长、老师和社会各界都广泛关注的问题——青少年玩网络游戏时究竟在想什么?本书以乔治·赫伯特·米德的符号互动理论和安东尼·吉登斯的自我认同理论为框架,探讨青少年如何在虚拟世界形塑一个另外的“我”,分析青少年在游戏过程中不同维度的自我认同建构,并提出规约青少年玩家游戏行为的相应对策。本书语言浅显易懂、结构清晰完整,无论是选修心理学课程的学生、教育工作者还是青少年的家长,都能从中获得启发。

目录

**章 研究问题、架构与方法 **节 研究问题与研究意义 一、研究背景与研究问题 二、研究意义与价值 第二节 文献综述 一、玩家个人认同研究 二、玩家社会认同和集体认同研究 三、自我认同的结构、影响研究 第三节 研究框架与概念界定 一、研究框架 二、概念界定 第四节 研究对象与研究方法 一、研究对象 二、研究方法 三、资料收集 四、研究伦理 第二章 角色扮演中的个人认同建构 **节 角色形象选择 一、现实自我的符号化安放 二、理想化的自我想象 三、现实自我与理想自我的双重投射 第二节 角色性别呈现 一、性别转换 二、性别意识的凸显 第三节 角色扮演 一、角色成长 二、角色依附 三、本我的释放 第四节 本章 小结 第三章 玩家互动中的社会认同建构 **节 竞争中的成就感 一、竞争与奋斗的快感 二、羡慕与崇拜 三、对价酬偿 第二节 亲密关系的形成 一、情侣/“基友”/死党 二、夫妻 三、师徒 第三节 本章 小结 第四章 团队互动中的集体认同建构 **节 作为核心成员的“我” 一、创建者的成长感受 二、管理者的权力体验 第二节 作为普通成员的“我” 一、团队归属感 二、合作的乐趣与价值 三、认可、肯定与感谢 四、情感支撑 第三节 本章 小结 第五章 反思中的自我认同 **节 基于成长的自我认同发展 一、动机背后的自我认同变化 二、性别角色观念的发展 第二节 “我”在哪里与“我”去往何处 一、游戏认知 二、自我控制 三、线上认同和线下认同的交织与分离 四、生活规划 第三节 本章 小结 第六章 结论与展望 **节 研究结论 一、研究发现 二、研究贡献 三、启示与反思 第二节 研究局限与展望 一、研究局限 二、研究展望 参考文献 附录
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作者简介

胡晓梅,四川绵阳人,北京理工大学英语专业学士,浙江大学传播学专业硕士、博士。主要研究方向为网络游戏、文化传播。作为主要参与者之一完成国家社科基金项目1项,主持10余项省级和市级课题研究,公开发表SSCI、EI文章数篇。

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