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  • ISBN:9787030642110
  • 装帧:一般胶版纸
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:B5
  • 页数:384
  • 出版时间:2021-11-01
  • 条形码:9787030642110 ; 978-7-03-064211-0

内容简介

本书描述了在与各利益相关方协作过程中如何激发灵感、发现创意并很终转化为设计概念的创造性过程,尤其强调要采用信手可得的工具如纸笔、剪刀、纸牌、照片等来解构创意,强调通过动手实现创意的身和灵的协同跃升,弥补了传统创新培训和咨询中动口不动手的缺陷。

目录

目录
早期设计中的创造力与协作 1
**部分 发现
三个臭皮匠顶个诸葛亮:协同设计实践原则 11
探索:参与的两个观点 29
通过联合趋势分析方法和趋势系统进行前期设计 47
第二部分 产生想法和概念
用卡片进行设计 71
结合用户需求和利益相关者需求:价值设计方法 91
众包用户与设计研究 114
纸板模型:探索、体验和交流 142
第三部分 故事设计
故事:使用故事技能设计用户体验 173
故事板作为多学科设计团队中的通用语言 202
与用户共同构建新概念故事 223
idAnimate——支持动画设计的概念设计 239
利用视频进行早期交互设计 258
第四部分 早期设计中的创造与协同工具
早期创造性设计合作:当前实践综述 283
使用Bright Sparks软件工具进行创新设计 304
从真实到虚拟:用设计的思维开发提升软件 320
设计与数据:团队设计信息产品的策略 333
在设计过程的创造性阶段解密设计师的IT需求 361
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节选

早期设计中的创造力与协作   帕诺斯 马科普洛斯,让-伯纳德 马滕斯,朱利安 马林斯,卡林 科宁斯,阿盖洛斯 利亚彼斯   摘要 当代创造性设计的实践起源于两个领域,产品中心设计和用户中心设计。随着这两个领域的设计思想逐渐被工业界和学术界所接受,二者之间的界限越来越无法区分,由此演化成了当代创新设计。前期设计是指如下一些环节所发生的设计活动:从激发原始设计灵感到设计概念的形成,以及*后设计概念的封闭。之后,设计师将注意力转移到对结构、功能和交互的细节考虑,对设计理念的精炼,以及如何向开发移交前期设计成果等方面。在设计的早期阶段采用新方法,能够使产品或者系统拥有超越它本身的更广阔的社会和商业视野,有助于挖掘客户潜在需求,以及充分揭示用户体验。在整个设计过程中,来自不同组织的合作者需要紧密协作,而设计团队往往分散在不同的组织和不同的地方,这就催生了前期设计过程中能够实现协作功能的一系列工具。   1 简介   近20年来,我们见证了交互设计和产品设计这两个领域的融合,以及它们遇到的挑战和应对这些挑战采用的方法。产品设计师希望自己设计的产品内嵌有电子系统,赋予产品计算和通信能力,这样产品的交互性能和动态行为就和设计表单描述的一样好。而计算机科学、认知动力学、通信等专业科班出身的交互设计师,更关注那些触摸得到的具体的交互过程,其关键是交互的物质性。造型、动作、交互性和物质性是系统设计的基本内容,也是这些系统在使用时所蕴含的更为广阔的社会和商业内涵。   产品设计和人机交互导致的需求、挑战和解决方案的不断融合,必然广泛借鉴其他文化背景下已有的方法并由此不断产生新的方法。一方面,产品设计方法所关注的基本方面包括:创意产生、创造性解决问题、通信、业务关联性、制造性能,以及物理原型的实现。另一方面,用户中心设计方法倾向于让用户参与指导产品设计和交互原型设计过程,以保证用户体验到产品可用性价值。在设计和工程传统交汇中,二者可能在项目的计划和执行阶段产生冲突,这些冲突和争论不仅体现在方法论的文字描述上,甚至在研究的现场也会发生。   这些发展趋势导致根植于以上这些不同领域的方法,需要和设计实践相结合。由此,一方面,用户中心设计这个人机交互领域的核心思想,以设计思想的名义化身为现代设计方法,强调用户参与的迭代设计过程、多视角挖掘用户新的设计概念,以及不断迭代改进这些方法直到达成*终的设计概念。另一方面,源自人机交互领域的传统用户中心设计方法,越来越倾向于渐进的创新,而不是激烈的突破(Norman and Verganti,2014)。现代用户中心交互设计方法广泛采用其他设计领域的方法,以实现突破性创新。现代用户中心设计在考虑用户需求方面略胜一筹,因为它从整体出发考虑商业、社会文化和美学价值,这促使其在设计的早期阶段,大量采用各种不同的方法、过程和工具。   目前已经有大量的设计方法可供设计师使用。本书不准备对这些方法和设计过程进行复杂的评价,而是将聚焦于一些前期设计的通用特性,并讨论这些方法适用于这个设计阶段的本质。然后,本书将重点讨论这些方法的发展脉络,并探讨一些专用软件工具如何帮助设计师进行前期设计。以下章节是本书内容的概况。   2 前期设计   有很多不同观点讨论设计过程的结构和阶段划分,还有大量的设计过程模型来证实这些观点,这些内容可见于各种设计文献(Dubberly,2004)。同时,每个设计任务都需要考虑自己的计划约束,以及自己的商业和组织条件。由于以上原因,一个预先定义好的一般性设计过程规范很难应用,假设这个规范预先规定了设计师的行为,并且这个方法有助于规划不同设计阶段所应用的方法和技巧。即使设计过程按照一条有序的活动序列进行,它还是充满了计划之外的无序的迭代、巧合,以及不同活动的灵活交叉组合,因为不同层次的抽象概念和不同的关切点会随机或者随意地出现在设计过程当中。   当然,随着设计过程中的设计意图的不断明确,不同的设计过程会出现一个共同的临时性稳定结构。以下章节中,前期设计这个术语用来描述项目开始时设计师的活动范围,确定设计师们刚刚投入这场挑战,直到前期设计定义出设计概念,并且用丰富的表现形式来体现设计概念在设计考虑和产品生产活动中的更多细节。随着设计的进行,设计师会识别出不同的可能,探索不同的路径,这些路径或许无疾而终,如此才能对设计挑战的理解越来越具体,直到清晰地描述设计概念,并且在相关人群中进行交流。本书关注设计师在不同阶段应该使用什么方法,这些方法操作的细节,以及描述这些方法的实施路线。   本书不去评论或者澄清这些方法,而是聚焦以上描述的这些新方法和工具在前期设计中的发展趋势。   设计是个迭代的过程,设计过程需要适应各种变化,如项目的变化、人们对问题不断加深的理解,以及相关人等在设计过程中不断发现和形成的需求。即使面向工程的设计,也要将设计过程合理地划分为明显不同的几个阶段,这就是经常用漫画表现的瀑布模型,迭代是瀑布模型本质,无论是作为应对变化的信息和需求的手段,还是细化概念和输出物的方法,瀑布模型都是一种很好的表现手段。对设计概念的描述,也要适应和服务于这个迭代过程,以使焦点总是集中在概念的本质上,并保证迭代的速度跟得上设计过程的不断演进。在实践中,勾画设计思想和概念对于保证想法的良好沟通是至关重要的,它可以使设计师能够更加具体地表达设计思想、描述实验手段,更好地理解设计挑战和设计问题。   设计向物质或者数字制造方法的转移,重点考虑采用现有的、体验过的及人们喜欢的产品、系统或者服务。用户体验设计这个术语已经与互联网设计这个很窄的领域关联在一起,这里的体验一词应用范围比较广,指设计如何影响现有的生活、经历和记忆(Hassenzahl,2010)。用户体验关注体验本身而不是制造/系统/服务这些外界因素,体验过程构成了设计过程中构思、创新甚至评估的基础。正如用户体验领域的学者建议的那样,描述、修改和设计体验(设计出更好的体验)的核心活动,就是讲故事。由此,人们对构建故事和交流故事的兴趣越来越浓,这已经成为一种支撑前期设计和用户与团队进行创造性合作的基本方法。   设计要采用不同的模式进行构思、减少可选项,以及对设计描述进行评估,设计由一系列发散思维过程组成,因为设计具有更好的分析性和结构性,有助于扩大选择、需求和外界影响的范围,引入新的信息。设计经常连续采用两种思维模型,这两种模型的详细介绍见《三个臭皮匠顶个诸葛亮:协同设计实践原则》,它和设计委员会的“双钻石”过程有关。前期设计需要采用这两种思维方法,而且必须反映在设计描述中并采用适合本阶段的工具和方法。   3 设计发现   设计师并不是与世隔绝的,他们处于由相关团队成员、专家和潜在用户编制而成的网络当中。“开放创新”这个术语,用来描述在“家里”的设计师团队为某一个客户进行的设计工作,到一个跨组织跨地理边界的不同设计师团队,共同为某一个客户进行设计的转变过程。设计师不同成员之间进行交流是一项至关重要的任务,无论是对理解他们的需求、和他们一起探求解决方案、沟通设计概念来说,还是对他们的工作进行评估。由于团队跨不同的组织,每个团队具有不同的特质、文化和方法,对这种情况每个团队所采用的方法和工具要考虑这种分散性并保证合作顺畅。设计团队往往地域不同,这就增加了其对信息和通信技术的依赖。   菲奥纳 麦基弗和朱利安 马林斯在《三个臭皮匠顶个诸葛亮:协同设计实践原则》一文中,讨论了设计过程中的合作和与他人之间的关联能提高整体的创新能力。   关注人们的需求和行为在设计中一直处于核心地位,也是从人机交互领域发展而来的用户中心设计方法的关键。“设计研究”和“设计民族志”之类的词语,经常用来描述设计师试图了解他们所设计对象的个体而采用的方法。人们倾向于借用社会科学的方法来得到一定程度的需求准确度,尤其是采用认知科学、人机工程及人类学的方法,将为用户行为和需求分析施加一定的负荷和考验,可以为样本分析和观察方法提供足够多的波动变化。例如,一个人会采用任务分析来详细了解人们如何完成任务,这里,人机工程和认知科学可以帮助他理解得更好,更好地理解什么样的风险会妨碍任务的执行。这些方法*初是在人机交互领域里开发和应用的,后来才在设计过程中被采用,因为这些方法能为设计指明方向,并且能更好地理解设计将遇到多大的挑战。更适合的方法是人类学方法,它能更好地帮助设计师理解产品、系统或者服务所使用的场景。人类学方法促进了系统设计方法,如Beyer和Holtzblatt(1997)及Barab等(2004)的研究。他们对场景、行为的分析很详细,并在分析中施加了十分严格的考验。   前期设计喜欢用粗线条的方法和技巧为项目确定方向。这些方法可以是不精确的、感性的和先入为主的,但它们是获得用户洞见和项目方向的桥梁。Gaver等(1999,2004)引入一种探求人们价值观、审美和背后情感需求的方法。这个方法是通过将试验材料和任务要求一起发给参与者来收集数据。该方法还通过刻意设置模棱两可的价值观选项,采用人类学方法为设计师收集所需要的信息。   图利 马特尔马基、安德烈斯 卢塞罗和李钟珠讨论了这种试验方法。这种理解客户和激发设计的方法,是一个共同发现和学习的过程,也是一种走进用户场景的工具。   卡罗勒 布沙尔和让-弗朗索瓦 奥姆哈维介绍了关联趋势分析法,该方法是一种在设计过程的发现阶段和信息阶段对信息收集过程进行结构化和可操作化的过程,二位还讨论了对新工具的要求。   4 产生想法和概念   前期设计需要设计师具有创造性,能挑战固有的思想,识别机会,甚至重新架构和重新描述场景。设计师要能构思出清晰表达相关人员价值的概念,要能对概念进行有效的沟通交流,收集有用的反馈意见,并且和不同相关人员交流他们的价值满足的程度。设计师要采用不同的方法来撰写设计文献,以产生新的想法和概念,或者激发不同团队的创造性。这个方法*近发展为广泛使用的设计卡片,这些卡片按照好用和好玩的原则对过程中的设计知识和其物化过程进行描述。帆布模型也获得了大众的青睐,它强调设计过程中的价值流和广泛的商业场景。   安德烈斯 卢塞罗、彼得 达尔斯高、金 豪斯克夫和雅各布 比尔讨论了设计卡片,这是个技术含量不高但是可触可达的方法,用以引入激发设计的源头和相关信息。   佩林 居尔特金、蒂尔德 贝克尔、陆元、阿尔诺特 布龙巴赫尔和贝里 埃根引入价值设计法,这是一个基于帆布模型,在设计过程中获取不同相关人员的不同期望的方法。   瓦西利斯 贾韦德 汗、格切特 迪隆、马尔腾 皮索和金伯利 斯海勒讨论了基于互联网的群体智慧和众创方法在前期设计活动中的现代趋势。   即使在今天的计算机时代,用以产生创意的*广泛的工具还是纸和笔。Donald Schn(1983)**个详细描述了一种叫反射交谈的方法,交谈的材料都是针对某一种场景准备的(如人物、对象和地点)。他用素描的方法勾画出反射交谈的原型案例,他认为,设计师*初的设计理解始于定形描述场景。*初的“内心独白”式的素描,本质上起到帮助设计师更好地理解场景和各种可能性的作用。设计师接下来会变化、改进和修正他们原来的想法。通过这种方法,问题定义到方案成型可以同步起来((Dorst and Cross,2001)。   设计师在进行设计描述的时候可以采用类似素描的方法,也就是说,不要只从设计过程本身出发来认知设计。人们对交互设计的兴趣越来越浓,其背后的含义是,诸如绘图之类借用绘画的方法,不足以满足设计过程的所有方面。因此,需要引入新的描述方法作为传统手段的补充,特别是如何厘清设计的第四维信息,即时间维。素描原本是为了快速画画,现在已经延伸为一个非常轻量级的、可选择的、可变化的甚至随画随扔的设计描述方法(Buxton,2010),这使得设计师在设计过程中可以体验、推敲及自我学习。

作者简介

帕诺斯·马科普洛斯 荷兰,艾恩德霍芬, 埃因霍芬理工大学, 工业设计系。

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