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  • ISBN:9787508464206
  • 装帧:暂无
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:03
  • 页数:492
  • 出版时间:2009-05-01
  • 条形码:9787508464206 ; 978-7-5084-6420-6

本书特色

《三维游戏引擎设计技术及其应用》既有完整的概念说明,又有复杂而完整的实例代码,读者能够轻松地将自己所学的理论知识付诸实践。《三维游戏引擎设计技术及其应用》可以作为想从事游戏编程工作的学生的自学教材,也可以作为已经从事游戏行业、想进一步完善知识体系的开发人员的参考书。

内容简介

简介   本书是学习游戏引擎设计与实现的优秀参考书,全书共分四大部分:第1部分概述了游戏引擎编程的相关概念和基础:第2部分讲述基本图形引擎的设计与实现,内容涉及direct3d的相关基础、创建基本三维图形、几何变换、光照、纹理等;第3部分介绍了三维游戏引擎设计高级物体建模的相关知识,内容涉及分形建模、粒子系统、柔性物体建模;第4部分介绍游戏引擎中的室外地形管理和室内物体管理的相关知识。   本书既有完整的概念说明,又有复杂而完整的实例代码,读者能够轻松地将自己所学的理论知识付诸实践。本书可以作为想从事游戏编程工作的学生的自学教材,也可以作为已经从事游戏行业、想进一步完善知识体系的开发人员的参考书。

目录

丛书序前言**部分 游戏引擎编程基础第1章 游戏引擎简介1.1 游戏设计概览1.2 游戏引擎概述1.3 三维游戏引擎结构1.4 游戏接口1.5 游戏编程的预备知识本章小结第2章 Windows游戏程序设计基础2.1 建立WIN32框架2.2 在Windows下加入DirectX组件库2.3 C++编程简介本章小结第3章 游戏引擎编程中的高级面向对象技术3.1 设计模式3.2 STL使用基础本章小结第4章 三维游戏引擎中的几何基础4.1 向量及其运算4.2 矩阵及矩阵操作4.3 坐标系介绍4.4 几何变换4.5 3D编程中的四元数本章小结第二部分 基础图形引擎设计第5章 Direct3D编程基础5.1 在应用程序中加入Direct3D5.2 使用Direct3D渲染顶点5.3 完整的实例本章小结第6章 Direct3D中的坐标变换与摄像机内核6.1 Direct3D中的几何变换6.2 顶点变换的完整实例6.3 世界坐标变换内核6.4 摄像机内核本章小结第7章 材质与光照内核7.1 Direct3D中的颜色表示与顶点颜色7.2 材质与灯光7.3 材质光照的应用实例7.4 光照类的封装7.5 材质类的封装7.6 材质光照内核应用实例本章小结第8章 纹理技术及纹理内核8.1 纹理映射的基本技术8.2 纹理的过滤方式8.3 纹理内核类8.4 多层纹理混合本章小结第9章 深度技术9.1 深度测试及其使用9.2 雾化方法本章小结第10章文本显示及文本显示内核10.1 文本绘制10.2 文本绘制类的设计与实现10.3 精灵的基本使用第11章 网格模型的使用11.1 Direct3D中的网格和模型文件11.2 X文件和网格模型的使用11.3 网格使用的完整实例第12章 渲染内核及应用12.1 渲染内核类的设计12.2 渲染内核类的实现第三部分 游戏引擎中的高级建模技术第13章 粒子系统及粒子内核封装13.1 粒子系统原理介绍13.2 粒子系统的基本应用13.3 粒子系统内核封装13.4 粒子内核的应用第14章 游戏引擎中的植物建模技术14.1 植物建模概述14.2 游戏引擎中植物建模的实现第15章 柔性物体建槿技朮15.1 柔性物体建模概述15.2 服饰模拟的实现第四部分 游戏引擎中的地形场景综合管理技术第18章 大规模室外地形的生成16.1 分形地形生成方法16.2 Perlin噪声生成地形数据16.3 地形生成方法实例本章小结第17章 大规模室外地形的实时渲染17.1 地形实时渲染算法17.2 基于四叉树的视点相关LOD地形算法17.3 ROAM实时优化自适应网格)算法17.4 地形漫游系统的设计与实现第18章 室内场景管理及渲染技朮18.1 室内场景管理技术18.2 BSP算法的实现18.3 BSP树的类的定义与实现第五部分 其他引擎设计第18章 DirectInPut输入基础19.1 为什么使用Directlnput19.2 初始化Directlnput19.3 读取设备数据19.4 读取数据实例19.5 输入类封装附录参考文献
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节选

《三维游戏引擎设计技术及其应用》是学习游戏引擎设计与实现的优秀参考书,全书共分四大部分:第1部分概述了游戏引擎编程的相关概念和基础;第2部分讲述基本图形引擎的设计与实现,内容涉及Direct3D的相关基础、创建基本三维图形、几何变换、光照、纹理等;第3部分介绍了三维游戏引擎设计高级物体建模的相关知识,内容涉及分形建模、粒子系统、柔性物体建模;第4部分介绍游戏引擎中的室外地形管理和室内物体管理的相关知识。

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插图:1.1.1 游戏发展历史自20世纪60年代开始产生至今,电子游戏经历了从简单到复杂,从样式单一到今天的种类繁多,从少部分人的娱乐变成了一种大众的娱乐文化的较长的发展时期。从电子游戏的历史可以看到技术的进步和发展。电子游戏的发展历史大概可以分为以下几个阶段:(1)研究时期(1960-1980年)。在早期,人们使用*原始的大型计算机,一小部分程序员在开发游戏,而其他人认为他们在做研究。在MI:T(麻省理工学院)的实验室里开发了Space War和其他早期的游戏。真正的电子游戏专用机产生于20世纪70年代初。1971年,一个还在MIT学习的名为NolanBushnell的人设计了世界上**个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(CompmerSpace)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁.这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛的失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,至此,历史上**台业务用机以失败而告终,制作者Nolan Bushnell承认的失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友Ted Dabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。事实上,他们获得了成功,世界上**台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong。*早的电脑游戏可以追溯到1972年,那一年一个叫Will Crowther的人用当时*流行的DEC的:PDP-10主机编写了一段简单的FORTRAN程序。在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则地分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。这个程序在后来被认为是*早的电脑游戏程序。1976年,就职于斯坦福人工智能实验室的Don Woods用自己实验室的施乐主机编写了一个类似的程序,并且加入了幻想成分和谜题。他把这个程序叫做Colossal Caves,Woods的程序直接导致了电脑游戏的诞生。他的程序被传播到各处,让所有的计算机高手们都为之惊喜。这个作品同时也启发了其他人的思维,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了.比较出名的有麻省理工学院

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