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Render Man渲染教程

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图文详情
  • ISBN:9787565712326
  • 装帧:一般胶版纸
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:26cm
  • 页数:159
  • 出版时间:2015-06-01
  • 条形码:9787565712326 ; 978-7-5657-1232-6

本书特色

《renderman渲染教程》是一本讲解renderman渲染体系的思想方法和艺术/技术实践的入门书籍。 《renderman渲染教程》探索在自由创作的指导下如何更灵活的使用renderman渲染体系,这个视觉革命工具。本书结合作者多年的使用经验和体会心得,让读者能了解renderman思想方法和技术使用的来龙去脉,书中作者精心编写的小例子能让读者对renderman灵活的渲染理念有一个切身的感受,触发读者的思考,另外读者也可以在实际工作中使用书中的代码。 《renderman渲染教程》图文并茂,讲解深入浅出,文字朴实直白但思想却简单而深刻,是没有任何渲染基础的人学习和了解renderman渲染体系的理想入门书籍。 因此,本书非常适合想要了解renderman渲染体系的cg艺术的从业人员,计算机视觉艺术的研究人员,以及对renderman渲染体系感兴趣的爱好者。

内容简介

本书共分为六章, 主要内容包括: 计算机渲染综述和RenderMan思想的优势、RenderMan界面规范的逻辑脉络及其原因、PhotoRealistic RenderMan渲染器特性等。

目录

**章    计算机渲染综述和renderman思想的优势

         **节    计算机渲染的发展历史

                   一、计算机渲染的产生和发展

                   二、照片真实感渲染的重要地位

                   三、硬件渲染标准opengl和软件渲染标准renderman

                   四、代表渲染高端应用的好莱坞电影特效工业

         第二节    软件渲染的百家争鸣时代

                   一、软件渲染的思想流派

                   二、符合renderman规范的渲染器

                   三、mentalray渲染器

                   四、maxwell渲染器

                   五、vray渲染器

         第三节    renderman实现照片真实感渲染的思想基础

                   一、renderman的思维方式为何即快又自由

                   二、renderman思维方式的具体表现——renderman界面规范

第二章    renderman界面规范的逻辑脉络及其原因

         **节    实现照片般的真实感渲染

                   一、真实的摄像机

                   二、能表达细腻自由的物体质感

                   三、能表达细腻微妙的灯光和环境气氛

         第二节    实现照片真实感渲染所需的要素在renderman界面规范中的体现

                   一、计算机中的渲染环境——renderman数据结构

                   二、虚拟的摄像机

                   三、计算机提供的三维空间

                   四、质感和气氛的算法基础

                   五、贴图

                   六、shader

                   七、photorealisticrenderman渲染器是renderman界面规范的具体实例

第三章    photorealistic renderman渲染器的特性

         **节    可以用renderman shading language编写自定义的shader

                   一、什么是rendermanshading language

                   二、shader的种类

                   三、shader的自由度就是prman实现画面质感的自由度

                   四、shader分层渲染的自由度aovs

                   五、进一步扩大shader的自由度——rsl插件

         第二节    renderman渲染器的其他特点

                   一、快速的运动模糊(motionblur)和景深模糊(depth of field

                   二、快速的置换

                   三、高度优化的曲线物体

                   四、高度优化的点物体

                   五、level ofdetail

                   六、csg

                   七、非常灵活的渲染流程构架

                   八、光线追踪

第四章    rslshader的编译

         **节    rslshader的编写

                   一、光与三维世界相互作用——shader的执行环境

                   二、数据类型

                   三、语法结构

                   四、自定义函数

                   五、内建函数

         第二节    shader编译

                   一、什么是rendermanshader编译

                   二、编译方法

第五章    物体质感的renderman实现和maya实现

         **节    mayarenderman的渲染接口mtor

                   一、mtor接口的使用介绍

                   二、把rendermanshader导入到maya中使用

                   三、mtor的自带shader简介

         第二节    物体质感的renderman实现和maya实现

                   一、表面shader编写

                   二、金属

                   三、色散玻璃

                   四、次表面散色(subsurfacescatter)效果

                   五、置换shader的编写

                   六、函数置换

第六章    灯光气氛的renderman实现和maya实现

         **节    灯光

                   一、灯光shader编写

                   二、mtor自带灯光种类

                   三、renderman的照明能有多自由

                   四、用普通的jpg图片模拟hdr

                   五、关于全局照明相关技术的介绍

         第二节    气氛

                   一、体积shader编写

                   二、mtor自带的体积shader

                   三、高度雾
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作者简介

张旭,男,1976年出生,辽宁沈阳人。1999年毕业于东北大学材料科学与工程系复合材料专业,毕业后因对计算机视觉特效的痴迷放弃所学专业,从事电影视觉特效工作已有十余年。2005年,进入华龙电影数字制作有限公司,从事特效镜头的贴图、材质、灯光和渲染工作。十多年来,作者一直在探索计算机视觉特效领域中的视觉艺术规律、视觉艺术指导下的编程方式,以及大量相关专业软件的使用经验。作者尤其热爱与电影特效渲染相关的艺术规律及技术实践的探索,对RenderMan渲染体系的理论和技术进行了大量的思考与实践,并在工作中成功使用RenderMan渲染流程创作了大量优秀的视觉效果,理论及实践经验均非常丰富。《RenderMan渲染教程》旨在阐述作者在RenderMan渲染体系使用过程中的理论探索和实践经验,因时间有限,难免有不当之处,还望各界人士斧正,共同进步。

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