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  • ISBN:9787115420633
  • 装帧:暂无
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:16开
  • 页数:338
  • 出版时间:2016-05-24
  • 条形码:9787115420633 ; 978-7-115-42063-3

本书特色

本书本着“起点低、终点高”的原则,内容覆盖了从学习unity3d开发引擎必知必会的基础知识到能够熟练使用unity 3d开发引擎制作简单3d游戏的每一个阶段。全书共分为12章,前11章按照由易到难的顺序依次介绍了unity基础与开发环境配置、脚本程序的开发、图形用户界面、物理引擎、着色器基础、3d游戏开发常用技术、光影效果、模型与动画、地形与寻路技术、游戏资源更新及网络开发。结尾一章给出了一个完整的游戏案例,既可以作为课程的总结与提高,也可以作为课程设计。本书既可以作为高等院校计算机相关专业计算机游戏或多媒体虚拟现实及增强现实相关课程的教材,也可以作为相关领域开发人员的参考用书。

内容简介

1.游戏开发专家力作,作者培训和讲授此课程多年,案例都是来自于实际的商业项目。2.配套资源丰富,视频、课件、源代码、习题解答。3. 印刷精美,案例效果均配有彩插。 

目录

第1章 unity基础与开发环境配置 11.1 初识unity游戏开发引擎 11.1.1 unity简介 11.1.2 unity的诞生与发展 11.1.3 unity的特色 21.2 unity集成开发环境的搭建 31.3 unity集成开发环境的配置 61.3.1 unity集成开发环境的整体布局 61.3.2 unity菜单栏 71.3.3 unity工具栏 71.3.4 unity场景设计面板 81.3.5 游戏预览面板 81.3.6 unity项目资源列表 91.3.7 unity属性查看器 91.3.8 unity状态栏与控制台 101.3.9 菜单栏 101.4 本章小结 141.5 习题 14第2章 unity脚本程序基础知识 152.1 unity脚本概述 152.2 unity中c#脚本的注意事项 152.3 unity脚本的基础语法 162.3.1 位移与旋转 172.3.2 记录时间 182.3.3 访问游戏对象组件 202.3.4 访问其他游戏对象 212.3.5 向量 252.3.6 成员变量和全局变量 272.3.7 实例化游戏对象 282.3.8 协同程序和中断 292.3.9 一些重要的类 302.3.10 性能优化 342.3.11 脚本编译 352.4 本章小结 362.5 习题 36第3章 unity 3d图形用户界面 基础 373.1 gui图形用户界面系统 373.1.1 button控件 373.1.2 label控件 403.1.3 drawtexture控件 423.1.4 box控件 443.1.5 textfield控件 463.1.6 passwordfield控件 483.1.7 textarea控件 503.1.8 toggle控件 513.1.9 selectiongrid控件 533.1.10 horizontalscrollbar控件与 verticalscrollbar控件 543.1.11 begingroup容器和endgroup 容器 563.1.12 beginscrollview控件和 endscrollview控件 583.1.13 window控件 603.1.14 skin皮肤 613.1.15 gui图形用户界面的变量 643.2 ugui图形用户界面系统 673.2.1 ugui控件的创建及案例 673.2.2 panel控件和text控件 703.2.3 button控件 723.2.4 image控件和rawimage控件 743.2.5 toggle控件 763.2.6 slider控件和scrollbar控件 773.2.7 inputfield控件 793.2.8 ugui布局管理 813.2.9 ugui中不规则形状按钮的碰撞检测 833.2.10 scroll view的制作 863.3 预制件prefab资源的应用 883.3.1 预制件prefab资源的创建 883.3.2 通过prefab资源进而实例化对象 893.4 常用的输入对象 903.4.1 touch输入对象 903.4.2 input输入对象的主要变量 933.4.3 input输入对象的主要方法 943.5 与销毁相关的方法 963.5.1 object.destroy方法 963.5.2 monobehavior.ondestroy方法 973.6 本章小结 993.7 习题 99第4章 物理引擎 1004.1 刚体 1004.1.1 刚体特性 1004.1.2 物理管理器 1064.2 碰撞器 1074.2.1 碰撞器的添加 1084.2.2 碰撞过滤 1114.2.3 物理材质 1144.3 粒子系统 1174.3.1 粒子系统的创建 1174.3.2 粒子系统特性 1184.4 关节 1214.4.1 铰链关节 1214.4.2 固定关节 1244.4.3 弹簧关节 1264.4.4 可配置关节 1284.5 车轮碰撞器 1314.5.1 车轮碰撞器的创建 1314.5.2 车轮碰撞器的特性 1314.6 布料 1374.7 角色控制器 1424.7.1 角色控制器的特性 1424.7.2 角色控制器的应用 1434.8 本章小结 1454.9 习题 146第5章 着色器编程基础 1475.1 初识着色器 1475.1.1 着色器概述 1475.1.2 shaderlab语法基础 1475.2 表面着色器 1525.2.1 着色器的三种形态 153
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作者简介

吴亚峰,毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位。1998年开始从事Java应用的开发,有十多年的Java开发与培训经验,是关注Android开发的人员,并开发出一系列的Android应用程序与游戏。主要的研究方向为OpenGL ES、手机游戏、Java EE、搜索引擎,同时为手机游戏、Java EE独立软件开发工程师,并兼任百纳科技Java培训中心首席培训师。近10年来为数十家企业培养了上千名软件开发人员,曾编写过《Android 2.0游戏开发实战宝典》、《Android核心技术与实例详解》、《Android 3D游戏开发—技术详解与典型案例》、《Android应用案例开发大全》和《Android游戏开发大全》等多本畅销书籍。

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