×
暂无评论
图文详情
  • ISBN:9787121409271
  • 装帧:一般胶版纸
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 开本:16开
  • 页数:644
  • 出版时间:2021-05-01
  • 条形码:9787121409271 ; 978-7-121-40927-1

本书特色

适读人群 :游戏从业人员。从多个角度对游戏设计进行深入讲解,书中提出了100多套问题——透镜,来帮助奢观察游戏设计。书中更有实际操作步骤,教你怎样创作*界级游戏,让玩家爱不释手! 本书从各种角度观察游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、谜题设计和人类学等方方面面。

内容简介

不需要是技术专家,只要阅读《游戏设计艺术》(第3版),学习佳作,深刻领悟游戏设计的真谛,人人都可以成为很好的游戏设计师!
本书深入讲解很基础的游戏设计原则,展示桌面、卡牌、体育游戏中的技巧如何在电子游戏中生效。书中列出了100多个透镜,帮助你从各种角度观察游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、谜题设计和人类学等方方面面,本书主要内容包括游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。
第3版新增许多VR和AR平台的不错范例,如《神秘海域4》和《很后生还者》,以及免费游戏、混合游戏、严肃游戏等方面的当代名作。

目录

第1章 太初之时,有设计师 1
咒语 1
游戏设计师需要什么技能 3
*重要的技能 5
五种倾听 7
天才的秘密 7
拓展阅读 9
第2章 设计师创造体验 10
游戏不等于体验 12
这是游戏特有的吗 13
追寻彩虹的三种途径 14
心理学 14
人类学 15
设计学 16
反思:力量、风险和实践 17
危险1:反思可能导致对事实做出错误结论 17
危险2:自己的体验不一定适用于其他人 18
仔细分析你的想法 19
战胜海森堡原理 21
分析记忆 21
两次经历 22
暗中一瞥 22
默默观察 22
本质体验 23
你的感受都是真实的 26

第3章 体验发生于场景 27
流沙平台 28
私人场景 29
壁炉边 29
工作台 30
读书角 30
公共场景 31
剧院 31
竞技场 32
博物馆 33
半公共/半私人场景 33
游戏桌 33
操场 34
随时随地 34
场景之间的混合与搭配 35
拓展阅读 35
第4章 体验从游戏中诞生 36
对定义的争论 37
什么是游戏 39
不,认真一些,什么才是游戏呢 45
解决问题101 51
我们努力的成果 53
拓展阅读 54
第5章 游戏由元素构成 55
什么组成了小游戏 56
四种基本元素 57
皮肤与骨骼 62
第6章 元素支撑起主题 64
微不足道的游戏 65
统一主题 66
共鸣 71
回归现实 75
拓展阅读 76
第7章 游戏始于一个创意 77
灵感 78
描述问题 81
如何睡眠 83
你的无声伙伴 84
潜意识建议1:给予关注 87
潜意识建议2:记录你的创意 88
潜意识建议3:(明智地)满足他的欲望 89
潜意识建议4:睡眠 89
潜意识建议5:尽力而为 90
个人关系 91
16个关键的头脑风暴建议 91
头脑风暴建议1:记下答案 91
头脑风暴建议2:写字还是打字 92
头脑风暴建议3:草图 92
头脑风暴建议4:玩具 92
头脑风暴建议5:改变你的视角 93
头脑风暴建议6:沉浸你自己 93
头脑风暴建议7:开几个玩笑 93
头脑风暴建议8:不惜代价 94
头脑风暴建议9:写在墙上 94
头脑风暴建议10:空间记忆 94
头脑风暴建议11:记下所有东西 95
头脑风暴建议12:为你的清单计数 95
头脑风暴建议13:颠覆你的设定 96
头脑风暴建议14:组合和搭配分类 96
头脑风暴建议15:自言自语 98
头脑风暴建议16:找一个搭档 98
看看这些创意!接下来该怎么办 98
拓展阅读 99

第8章 游戏通过迭代提高 100
选个创意 101
八项测试 102
迭代规则 105
软件工程的简短历史 106
风险―瀑布―回溯 106
巴里??伯姆的爱 108
敏捷宣言 109
风险评估与原型设计 111
案例:气泡城的囚徒 111
制作有效原型的10个秘诀 115
原型设计技巧1:回答一个问题 115
原型设计技巧2:忘记质量 115
原型设计技巧3:不要太过留恋 116
原型设计技巧4:设定原型的优先级 116
原型设计技巧5:有效的并行原型 117
原型设计技巧6:并不总需要数字化 117
原型设计技巧7:无须交互 118
原型设计技巧8:选择一款“快速迭代”的游戏引擎 118
原型设计技巧9:先构建玩具 119
原型设计技巧10:抓住更多次迭代的机会 121
完成迭代 121
迭代1:“新型竞速”游戏 122
迭代2:“潜艇竞速”游戏 123
迭代3:“飞翔的恐龙”游戏 124
多少次才足够 124
你的秘密燃料 126
拓展阅读 127
第9章 游戏为玩家而生 128
爱因斯坦的小提琴 129
设身处地 130
人群特征 131
媒介排斥女性吗 133
关于男性玩家的五种刻板印象 135
关于女性玩家的五种刻板印象 135
心理特征 141
勒布朗的游戏乐趣分类 141
巴特尔的玩家类型分类 143
更多的乐趣:更多 143
拓展阅读 145
第10章 体验源自玩家的大脑 147
建模 149
专注 152
共情 158
想象 159
拓展阅读 161
第11章 玩家的动机驱使玩家的大脑 162
需求 163
更多需求 165
内在动机与外在动机 166
想做与得做 167
新奇 170
评价 171
拓展阅读 172
第12章 有些元素是游戏机制 173
机制1:空间 174
互相嵌套的空间 178
零维度 178
机制2:时间 180
离散与连续的时间 180
时钟与竞赛 180
操控时间 181
机制3:对象、属性、状态 182
秘密 185
机制4:行动 187
自发玩法 188
机制5:规则 192
帕莱特的规则分析 192
模式 195
执法者 195
可作弊性 196
*重要的规则 196
规则总结 198
机制6:技巧 199
真实技巧与虚拟技能 200
列举技巧 201
机制7:概率 202
概率的发明 203
游戏设计师必知的10大概率规则 204
期望值 212
仔细考虑数值 214
人为因素 214
技巧和概率很难分辨 217
拓展阅读 220
第13章 游戏机制必须平衡 221
12种*常见的游戏平衡类型 222
平衡类型1:公平 222
平衡类型2:挑战与成功 227
平衡类型3:有意义的选择 230
平衡类型4:技巧与概率 235
平衡类型5:头与手 236
平衡类型6:竞争与合作 238
平衡类型7:短与长 241
平衡类型8:奖赏 241
平衡类型9:惩罚 245
平衡类型10:自由体验与受控体验 248
平衡类型11:简单与复杂 249
平衡类型12:细节与想象 253
游戏平衡方法论 256
平衡游戏经济 258
动态游戏平衡 260
总览全局 261
拓展阅读 262
第14章 游戏机制支持谜题 263
谜题的谜题 264
谜题难道不是死气沉沉的吗 266
好的谜题 267
谜题原则1:让目标变得简单易懂 267
谜题原则2:让它容易上手 269
谜题原则3:给予进步感 270
谜题原则4:给予可解决感 272
谜题原则5:逐步增加难度 272
谜题原则6:平行性让玩家休息 274
谜题原则7:金字塔结构会延长兴趣 275
谜题原则8:提示会延长兴趣 276
谜题原则9:给出答案 277
谜题原则10:感知转移是把双刃剑 277
*后一段 278
拓展阅读 279
第15章 玩家通过界面玩游戏 280
阴阳之间 281
条分缕析 282
互动循环 288
有趣 293
首要性 294
信息通道 296
步骤1:列表与排列信息 296
步骤2:列出通道 297
步骤3:将信息映射到通道 298
步骤4:检验维度的使用 300
模式 301
其他关于界面的建议 303
拓展阅读 308
第16章 体验可以用兴趣曲线来评价 309
我的**个透镜 310
兴趣曲线 312
模式中的模式 315
兴趣是由什么组成的 319
因素1:内在兴趣 320
因素2:演出的诗歌艺术 321
因素3:投影 321
兴趣因素的例子 324
总结 326
拓展阅读 327
第17章 有种体验叫作故事 328
故事/游戏二象性 329
被动娱乐的神话 330
梦想 331
事实 332
真实世界方法1:珍珠串 332
真实世界方法2:故事机器 333
问题 334
问题1:好的故事是统一的 334
问题2:组合爆炸 335
问题3:多重结局让人失望 336
问题4:动词不够 337
问题5:时间旅行使悲剧过时 337
梦想重生 338
给游戏设计师的故事秘诀 339
故事秘诀1:尊重故事栈 339
故事秘诀2:开始使用你的故事 342
故事秘诀3:目标、障碍和冲突 343
故事秘诀4:做到真实 344
故事秘诀5:提供简单和超越 345
故事秘诀6:参考英雄的旅程 346
故事秘诀7:保持你的故事世界的一致性 349
故事秘诀8:让你的故事世界平易近人 350
故事秘诀9:明智地使用陈词滥调 353
故事秘诀10:有时一张地图能让故事活过来 353
故事秘诀11:惊喜和情感 354
拓展阅读 355
第18章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体 356
自由的感觉 358
间接控制方法1:限制 359
间接控制方法2:目标 360
间接控制方法3:界面 361
间接控制方法4:视觉设计 362
间接控制方法5:虚拟角色 367
间接控制方法6:音乐 369
结论 370
拓展阅读 375
第19章 在世界里发生的故事与游戏 376
跨媒体世界 377
口袋妖怪的力量 379
跨媒体世界的特性 381
强而有力的跨媒体世界 381
经久不衰的跨媒体世界 382
不断进化的跨媒体世界 383
成功的跨媒体世界都有些什么共同点 384
第20章 世界中的角色 387
游戏角色的本质 388
小说角色 388
电影角色 388
游戏角色 389
化身 390
理想型 391
白板 391
创造令人信服的游戏角色 393
角色窍门1:列出角色的功能 394
角色窍门2:定义并且运用角色的特征 395
角色窍门3:运用人际关系环状图 397
角色窍门4:创造一个角色网络 400
角色窍门5:运用“地位” 402
角色窍门6:运用语音的力量 405
角色窍门7:运用面部的力量 406
角色窍门8:有力的故事能够转变角色 408
角色窍门9:让你的角色出人意料 409
角色窍门10:避免恐怖谷 410
拓展阅读 412
第21章 世界里的空间 413
建筑的功能 414
整理你的游戏空间 415
简单说一下地标 418
克里斯多夫??亚历山大是一位天才 418
亚历山大提出的“生动结构的15项特性” 420
真实与虚拟的建筑 423
知其规模 424
第三人称空间错觉 426
关卡设计 429
拓展阅读 429
第22章 一些交互界面创造临场感 430
临场的力量 433
6种威胁临场感的因素 433
临场感威胁1:晕动症 434
临场感威胁2:反直觉的互动 437
临场感威胁3:过于紧张 438
临场感威胁4:不真实的音效 438
临场感威胁5:本体感受脱节 438
临场感威胁6:缺少自我认同 439
6种临场感营造方法 439
临场感营造方法1:手的存在 440
临场感营造方法2:社交临场 440
临场感营造方法3:熟悉程度 441
临场感营造方法4:真实的音效 441
临场感营造方法5:本体感受一致 441
临场感营造方法6:喜剧 442
鼓励观察四周 442
想一想纸箱实验 443
不同的硬件带来不同的体验 444
第23章 世界的外观与感觉是由其美学所定义的 446
莫奈拒绝了手术 447
美学的价值 449
学会观察 451
如何让美学指导你的设计 452
多少才够 454
使用音效 455
平衡艺术与技术 455
拓展阅读 456
第24章 一些游戏让多人同乐 457
我们并不孤单 458
为什么我们要与他人游戏 459
拓展阅读 462
第25章 其他玩家有时会形成社群 463
不仅仅是其他玩家 464
壮大社群的10条建议 465
社群建议1:培养友谊 466
社群建议2:牢记矛盾 468
社群建议3:运用建筑学去形成你的社区 468
社群建议4:创造社群财产 469
社群建议5:让玩家表达自己 469
社群建议6:支持3种水平 470
社群建议7:迫使玩家互相依靠 473
社群建议8:管理你的社群 473
社群建议9:负起对他人的责任 474
社群建议10:创建社群活动 474
来自恶意破坏的挑战 475
游戏社群的未来 478
拓展阅读 479
第26章 设计师常与团队合作 480
团队成功的秘诀 481
如果你实在对游戏爱不起来,请热爱游戏的受众 483
共同设计 485
团队交流 487
拓展阅读 492
第27章 团队有时通过文档进行沟通 493
游戏设计文档之迷思 494
根本没有神奇的模板 494

文档的目的 495
备忘 495
沟通 495
游戏文档的种类 495
设计 496
工程 497
美术 498
制作 498
文案 499
玩家 499
那么我从哪里入手呢 500
拓展阅读 501
第28章 通过试玩测试创造好游戏 502
游戏测试 503
我尴尬的秘密 504
试玩测试**问:为什么 505
试玩测试第二问:谁 506
试玩测试第三问:何时 508
试玩测试第四问:在哪儿 509
试玩测试第五问:什么 512
**类:你明确知道要找的东西 512
第二类:你通过测试首次发现的东西 512
试玩测试第六问:怎样 513
你需要到场吗 513
试玩之前,告诉他们什么 513
要看哪里 514
在试玩中还需要收集什么其他数据 515
我能否打扰正在进行游戏的玩家 515
我要在测试结束后收集哪些数据 516
调查问卷 517
采访 517
FFWWDD 519
扩展阅读 520

第29章 制作游戏的技术 522
终于该谈论技术了 523
基础性技术和装饰性技术 525
米老鼠的**部卡通片 525
角力棋 526
《刺猬索尼克(音速小子)》 527
《神秘岛》 527
Journey 528
布娃娃物理系统 528
触摸屏革命 529
技术成熟度曲线 529
创新者的窘境 531
分歧法则 532
技术奇点 533
看看你的水晶球 534
拓展阅读 538
第30章 你的游戏总有个客户 539
谁在乎客户的想法呢 540
应付客户的烂点子 541
那块石头不行 542
欲望的三个层面 543
1498年的佛罗伦萨 544
拓展阅读 546
第31章 设计师要向客户推销自己的想法 547
为什么是我 548
权力的谈判 549
想法的层次 549
成功推销的12条建议 550
建议1:敲开客户的门 550
建议2:展示你的认真 551
建议3:条理分明 552
建议4:充满激情 553
建议5:站在听众的角度 553
建议6:设计你的推销 555
建议7:熟悉所有细节 555
建议8:信心满满 557
建议9:灵活应对 557
建议10:事先预演 558
建议11:让他们成为创作者 558
建议12:跟进 559
要不要尝试Kickstarter 559
拓展阅读 562
第32章 设计师和客户都希望游戏能够盈利 563
爱与金钱 564
了解你的商业模式 565
零售 565
直接下载 567
免费游戏 568
了解你的竞争对手 569
了解你的受众 570
了解财务语言 571
一般游戏商务术语 572
免费游戏商务术语 572
了解销量榜单 574
壁垒的重要性 575
拓展阅读 578
第33章 游戏改变玩家 579
游戏怎么改变我们 580
游戏有益于玩家吗 580
情感维护 580
连接彼此 581
练习 581
教育 582
塑造性游戏 588
塑造性建议1:定义你的改变 589
塑造性建议2:找到领域专家 589
塑造性建议3:教师们需要什么 589
塑造性建议4:不要试图做太多 590
塑造性建议5:合理地评估变化 590
塑造性建议6:选择正确的游戏场所 591
塑造性建议7:接受市场现状 592
游戏会对人有害吗 592
暴力元素 592
成瘾性 595
体验 596
拓展阅读 597
第34章 设计师担负的责任 599
默默无闻的风险 601
负起责任 602
你的隐藏计划 602
一目了然中隐藏的秘密 603
戒指 604
拓展阅读 605
第35章 每个设计师都有个目标 606
*深刻的主题 607
再见 609
致谢 611

展开全部

节选

*重要的技能 在所有技能里面,有一项是*重要的,大部分人听来会觉得太过奇特,于是我都没有把它列在上面。有些人猜测是“创意”,我认为这可算是第二重要的技能。有些人猜测是“批判性思维”或“逻辑”,因为游戏设计就是做决定。这些技能也确实重要,但绝非*重要的。 还有人说是“沟通”,这就比较接近了。可惜“沟通”这个词几个世纪以来已被腐蚀了意义。其原意是指思想的交换,但现在已经成为“谈话”的同义词,例如“我有些事情要和你沟通一下”。谈话当然是重要的技能,但良好的沟通和优秀的游戏设计都发源于一件比这基础得多、重要得多的事情。 倾听。 游戏设计师*重要的技能,是倾听。 游戏设计师需要倾听的许多声音可以大致分为五类:团队、受众、游戏、客户、自己。本书的大部分内容都是在探讨怎么倾听这五种声音。

作者简介

本书作者Jesse Schell是美国卡内基梅隆大学娱乐科技中心(ETC)教授。娱乐科技中心是卡内基梅隆大学艺术学院与计算机学院联合硕士项目,Schell在此任教游戏设计课,并领导数个研究项目。他同时任Schell Games公司CEO,这是一家位于匹兹堡的独立游戏工作室。在来到卡内基梅隆大学之前,他是迪斯尼虚拟现实工作室创意总监和国际游戏开发者协会(IGDA)主席。他于伦斯勒理工学院获本科学位,于卡内基梅隆大学获信息网络硕士学位。2004年,他被MIT Technology Review评为世界100名**青年创新者。刘嘉俊,游戏设计师。他先后工作于莉莉丝游戏、Rockstar San Diego、Electronic Arts、网易游戏等世界**游戏开发商,在中美两地之间有7年以上的游戏设计经验,参与代表作有《荒野大镖客:救赎2》等。他于武汉大学信息管理学院获学士学位,于卡内基梅隆大学娱乐技术中心获硕士学位。

预估到手价 ×

预估到手价是按参与促销活动、以最优惠的购买方案计算出的价格(不含优惠券部分),仅供参考,未必等同于实际到手价。

确定
快速
导航