
包邮网络游戏策划教程

- ISBN:711126754
- 装帧:简裝本
- 册数:暂无
- 重量:暂无
- 开本:03
- 页数:273
- 出版时间:2009-06-01
- 条形码:9787111267546 ; 978-7-111-26754-6
内容简介
本书讲述网络游戏相关理论、设计、工具和开发实践。 本书共分为18章。内容包括:电子游戏的本质,电子游戏分类,电子游戏发展趋势,游戏用户界面,故事情节设计和人物设计,角色的分类、背景和成长体验设计,游戏任务设计,关卡设计,关卡编辑器,任务编辑器,常用开发工具,配置资源文件,任务合成,关卡合成,职业系统,怪物系统,技能系统,道具系统。 本书将理论的讲述和具体开发经验及案例结合起来,是直接面向游戏企业网络游戏开发的实用教材。 本书适用于网络游戏开发人员及爱好者,可作为大专院校相关专业及社会培训班教材和参考。
前言
随着各大网络游戏公司的迅速崛起,成熟的游戏产业链逐渐形成。游戏专业人才的缺乏已经对产业的发展造成极大的负面影响,如何尽快培养游戏人才显得尤为重要。目前有志于游戏行业或对此行业有浓厚兴趣爱好的人需要一套结合具体开发经验和开发案例、直接面向游戏企业网络游戏开发的实用教材。 本书在编写过程中和网络游戏企业展开充分合作,结合相关游戏开发中的大量的典型实例及开发中的经验和体会的基础上编写而成,具有很强的实用性和可操作性。 本书以游戏相关理论、设计、工具和开发实践四部分内容为主线,共分18章,包含理论篇、设计篇、工具篇和实践篇。 理论篇包括第1~3章,主要介绍了电子游戏的本质、分类和发展趋势。本篇从一个广阔的视野带领大家重新认识电子游戏,并着重介绍了电子游戏在教育、军事和医疗等领域的广泛应用前景。 设计篇包括第4~8章。前三章从静态的角度分别介绍了游戏用户界面、故事情节设计和人物设计:其中第4章对游戏用户界面进行了详细的理论依据和设计原则,并结合了热门网络游戏《幻想学园》的实例展示了游戏中丰富的各种界面;第5章主要介绍了故事情节设计时的世界观和多样的剧情结构;第6章主要是介绍角色的分类、背景和成长体验设计。设计篇的后两章从动态的角度分别介绍了游戏任务设计和关卡设计:其中第7章分析了各种各样的游戏任务、总结了游戏任务系统的作用,并从游戏开发经验中总结了一些任务设计的注意事项;第8章介绍了关卡设计的概念发展、组成、关卡的制作流程以及注意事项等。通过设计篇的学习,读者可以了解游戏策划的基本过程和注意事项,对游戏的设计有一个总体上的认识。 工具篇包括第9~11章分别介绍关卡编辑器、任务编辑器和游戏开发过程中的常用工具。 实践篇包括第12~18章,介绍了配置资源文件、任务合成、关卡合成、职业系统、怪物系统、技能系统和道具系统。这一部分从开发实践出发,介绍了网络游戏中的主要系统,并为读者提供了丰富的图片、数据资料。 本书深入浅出,图文并茂,讲解详细,每章都有重点提示并有与知识点相配套的制作实例,使课程知识更加形像化,便于学习者对知识的理解,充分激发学习者的学习兴趣。 本书是通过群体合作完成的,除封面署名外,具体参与编写人员还有王旭杰、骆革新。另外要感谢李霞、姜岩岩、邱华清、阎荟、孙玉芳、张宝运等为本书编写过程中所作的排版、校对等工作。感谢江苏省科技厅项目“淮安动漫制作人才培训业务建设”(编号:BM2007322)在本书编写中给予的项目经费支持。 由于游戏技术发展迅速,同时受自身水平以及编写时间所限,本书难免存在诸多不足,欢迎广大读者对我们提出宝贵的意见或建议。 编 者 2009年2月
目录
前言
**篇 理论篇
第1章 电子游戏的本质 1
1.1 游戏理论 1
1.1.1 古典游戏理论 1
1.1.2 现代游戏理论 2
1.2 游戏艺术 5
1.2.1 游戏定义 5
1.2.2 发展阶段 6
1.3 游戏博弈 9
1.3.1 游戏博弈的类型 10
1.3.2 传统游戏挑战 12
1.3.3 多元游戏挑战 15
第2章 电子游戏的分类 22
2.1 按平台分类 22
2.2 按内容分类 26
2.2.1 剧情类电子游戏 26
2.2.2 动作类电子游戏 29
2.2.3 策略类电子游戏 35
2.2.4 休闲类电子游戏 39
第3章 电子游戏的发展 41
3.1 游戏性 41
3.1.1 自生式游戏性的定义 41
3.1.2 自生式游戏性的分类 42
3.1.3 网络游戏的自生式游戏性 44
3.2 严肃游戏 44
3.2.1 严肃游戏的产生 45
3.2.2 严肃游戏的应用 46
第二篇 设计篇
第4章 游戏用户界面 49
4.1 人性化界面设计的理论依据 49
4.2 界面设计原则 50
4.3 界面设计实例 53
4.3.1 游戏主界面 54
4.3.2 人物界面 56
4.3.3 宠物界面 58
4.3.4 物品栏界面 59
4.3.5 交易界面 60
4.3.6 队伍界面 61
4.3.7 好友界面 61
4.3.8 系统功能设定 62
4.3.9 任务界面 65
4.3.10 与NPC对话界面 66
4.3.11 战斗界面 67
4.3.12 其他界面 68
4.4 界面设计文档 70
4.5 游戏界面设计师的工作职责
及任职要求 71
第5章 故事情节设计 72
5.1 世界观 72
5.1.1 东方世界观 73
5.1.2 西方世界观 77
5.2 剧情设计 79
5.2.1 三段式故事结构 80
5.2.2 英雄之旅理论 81
5.2.3 蛇环式结构 84
5.3 游戏文案设计师的工作职责及任职要求 85
第6章 人物设计 87
6.1 角色分类 87
6.1.1 正面角色 87
6.1.2 反面角色 88
6.2 角色背景 89
6.2.1 形像特征 89
6.2.2 心理特征 91
6.2.3 社会特征 92
6.3 角色成长 93
6.4 角色情感设计 96
第7章 任务设计 98
7.1 游戏任务分析 98
7.1.1 任务的触发 100
7.1.2 任务的分类 101
7.1.3 任务的互动模式 104
7.2 任务系统的作用 106
7.3 任务设计的注意事项 108
第8章 关卡设计 111
8.1 关卡的概念发展 111
8.2 关卡的组成 112
8.3 关卡制作流程 114
8.4 关卡设计注意事项 116
8.5 副本的概念 121
第三篇 工具篇
第9章 关卡编辑器 125
9.1 菜单栏 126
9.2 工具栏 129
9.3 资源及属性窗口 131
9.4 视图窗口 134
第10章 任务编辑器 137
10.1 界面介绍 137
10.2 任务格式 141
10.2.1 常规任务 141
10.2.2 非常规任务 142
10.3 任务语法说明 143
第11章 常用工具 149
11.1 Word 149
11.1.1 使用表格 151
11.1.2 图形对象操作 158
11.2 Excel 162
11.2.1 工作表数据的输入 164
11.2.2 公式和函数的使用 168
第四篇 实践篇
第12章 配置资源文件 173
12.1 配置角色 173
12.2 配置武器和盾牌 179
12.3 怪物配置 181
12.4 NPC配置 182
12.5 关卡配置 184
12.6 技能配置 184
12.7 图标配置 185
12.8 声音配置 186
第13章 任务合成 187
13.1 任务细化 187
13.2 任务脚本添加 188
13.2.1 对话任务(成为志愿者) 188
13.2.2 战斗任务(切磋) 193
13.2.3 附属执行任务(免费治疗) 195
第14章 关卡合成 196
14.1 美工制作流程简介 196
14.1.1 地形制作 196
14.1.2 关卡物件摆放 200
14.2 策划部分的关卡合成 203
14.2.1 网格设置 203
14.2.2 NPC配置 208
14.2.3 怪物配置 214
14.2.4 声音配置 216
第15章 职业系统 218
15.1 《龙与地下城Online》经典职业 218
15.2 《诛仙》武侠职业 221
15.3 职业属性设定 223
第16章 怪物系统 226
16.1 《龙与地下城Online》经典怪物 226
16.2 《山海经》神话怪物 240
16.3 怪物属性设定 253
第17章 技能系统 255
17.1 《征途》终极技能 255
17.2 技能类型 258
17.3 技能属性设定 260
第18章 道具系统 263
18.1 《神兵玄奇》十大神兵 263
18.2 道具类型 267
18.3 道具流通 270
18.4 游戏道具设计师的工作职责及任职
要求 273
参考文献 274
节选
**篇 理 论 篇 第1章 电子游戏的本质 电子游戏是当今社会的热门话题之一,从中诞生了数不清的概念、术语,而在“电子游戏是什么”这个问题上却是各执一词,没有定论。虽然各种定义在表述上存在诸多差异,但是对于电子游戏的认识一般可以分为广义和狭义两种。 广义上的电子游戏包含使用借助电脑(含网络)、电视游戏、街机、移动设备等媒介而进行的游戏活动,电子游戏与传统游戏的差别仅仅在于游戏媒介和互动方式上的不同:人们养的宠物变成了电子宠物,过家家变成了游戏中的“结婚生子”,小孩子的枪战游戏变成了CS中的“真枪实弹”……所有这些在游戏规则和游戏目的上并没有发生太大的变化,只是游戏媒介变成了计算机技术创建的虚拟环境,互动方式从语言和身体动作变成了键鼠及其他互动设备的操作。从这个角度来看,电子游戏可以看作是一种在虚拟环境中进行的,基于一定游戏规则的互动娱乐活动。 狭义的电子游戏指的是用于游戏的电子软件,强调电子游戏的计算机软件属性。就和一千个人心中有一千个哈姆雷特一样,人们对于同一款游戏的体验、认识也是不尽相同的。因此,人们评测一款游戏时谈到的只是这款游戏作为软件的特征及其设计理念,而非游戏者在游戏中的具体体验。虽然把电子游戏看作是电子软件不太科学,但是在当今游戏开发与游戏平台生产相分离、各自独立发展的状况下,这个*普遍而浅显的定义也具有一定的合理性。 1.1 游戏理论 19世纪以来游戏相关理论陆续发展起来,按其建构时间顺序及研究重点可以分为古典理论与现代理论两大派。 1.1.1 古典游戏理论 古典游戏理论主要是从生物因素出发,对幼儿游戏作出的种种解释,认为游戏是幼儿本能的反应,否认游戏的社会性、目的性。这些解释是唯心的,是不科学的。现在这些理论已被近现代理论家加以否定、修改,对其合理部分加以继承和发展。由米切尔(E. D. Mitchell)和梅森(B. S. Mason)界定了4种古典游戏理论,可归类为两派。 1. 将游戏看作本能的行为 ?练习理论(Pre-exercise Theory) 德国生物学家、心理学家格罗斯(K. Gross)认为,游戏的目的不仅是消除原始本能,更是个体成年生活的练习。他认为小猫抓线团是在练习抓老鼠,女孩子给布娃娃喂饭是在练习当母亲,男孩子玩打仗游戏是在练习战斗……个体需要有一个生活的准备阶段,游戏是准备生存、练习本能*好的形式。麦独孤(W. McDougall)亦指出,游戏是由本能需求所衍生的活动,个体借由某些安全的方法所制造的练习机会,使这些本能更加完善,以利于日后生活所需。 ナ复演理论(Recapitulation Theory) 美国心理学家霍尔(G. S. Hall)认为,游戏是复演祖先的生活史,是遗传活动的表演,是重复祖先的进化过程。孩子们玩打猎游戏是在重复原始人的生活,捉迷藏的游戏反映了当时原始人躲藏野兽保护自己,喜欢爬树是重复人猿的乐趣,喜欢玩水是重复祖先在水中寻找食物……游戏就是个体再现祖先的动作和活动,游戏是在重复人类发展的历史。 2. 将游戏看作调整精力的途径 ナ精力过剩理论(The Surplus Energy Theory) *早由德国思想家、诗人席勒(J. C. F. v. Schiller)提出,他认为游戏是“精力的发泄”,将游戏定义为充沛精力之无目的耗用。席勒认为,幼儿除了游戏没有什么事情可做,游戏是一种剩余精力的无目的支出。英国社会学家、心理学家斯宾塞(H. Spencer)也提出,游戏是生活满意的一种潜意识产品,克服和支配是一种天生的本能。斯宾塞认为,生物都有维持自己生存的能力,身体健康的幼儿在维持正常生活外,还有剩余精力。剩余精力需要发泄,就产生了游戏。 ナ放松和休养理论(The Relaxation and Recreation Theories) 首创于德国的拉扎勒斯(M. Lazarus),他认为人在生活中消耗脑力及身体上的能量会造成疲劳,游戏是在工作疲劳后恢复精力的一种方式。只有游戏和休闲活动,才能提供恢复健康的功能。而放松论的倡导者帕特里克(G. T. W. Patrick)则将休养论加以扩充,他强调游戏可以帮助个体让疲乏的心理得到松弛,认为在游戏中不仅可以恢复身体上的各种损失,并且可以修养精神,解除疲劳。 1.1.2 现代游戏理论 20世纪以来,一些心理学家、教育学家和哲学家都对幼儿的游戏感兴趣,并做了大量的实验性和探索性研究。这些研究主要解释了幼儿游戏内容和游戏行为,其中影响较大的游戏理论有精神分析论、学习论、认知论以及游戏与想象理论。 1. 精神分析论 精神分析学派的代表人物是奥地利精神病学家、心理学家弗洛伊德(S. Frued)和美国心理学家埃里克森(E. H. Erikson),如图1-1和图1-2所示,他们都重视游戏问题的研究。弗洛伊德认为游戏在个体情绪发展中扮演重要的角色,并受唯乐原则所支配、管制。游戏具有发泄愤怒、减少焦虑、抒发情感、缓和心理紧张、发展自我力量等功能。游戏者用游戏来满足其欲望。游戏者受欲望之驱使,在想象游戏中行使权威。他认为游戏不仅提供给人们一个达成愿望的机会,同时也给人们提供治疗心理创伤的一个途径。游戏让人们在脱离现实的限制而有机会海阔天空地去幻想,在想象的世界里满足个人的愿望。 埃里克森依据弗洛依德的理论加以阐扬与修正后提出社会心理阶段论,认为游戏提供了焦虑与自我愿望的达成或满足的机会,它协助人们学习控制真实的世界。他认为个体通过游戏可以与周遭环境的人产生互动,并且可以促成个体的心理发展,个体通过游戏可以模仿真实的情境,进而可以处理自己在现实生活中的要求。因此游戏具有自我发展的功能,在游戏情境中可以让个体接触到内在需求及外在力量的自我,并借以发现自己的能力。 2. 学习论 美国心理学家桑代克(E. L. Thorndike,如图1-3所示)的学习理论认为,学习的实质在于形成联结,一定的联结需要通过试误而建立。动物的学习是无意识的,人则是有意识的,一切学习都是分析的、选择的。他认为游戏是学习行为,遵循效果律和练习律,并受到社会文化和教育要求的影响。各种文化和亚文化对不同类型行为的重视和奖励不同,其差别会反映在不同社会文化的儿童游戏中。人类儿童的游戏与动物的游戏有显著的不同,人类儿童的游戏是用其自身特有的方式进行归纳的演绎。班杜拉(A. Bandura,如图1-4所示)的社会学习理论认为,在学习的过程中,人类不断地进行模仿,在儿童的游戏过程中,他们模仿成人的社会活动,在游戏中他们学会既坚持自己的权利,同时又服从游戏团体中的要求。儿童的许多行为都是通过模仿现实或象征的榜样行为而获得的。 罗伯茨(J. M. Roberts)和史密斯(B. Sutton-Smith)研究了3种不同社会的不同教养方式的幼儿的游戏,将游戏分为3种类型:1)在强调责任和按吩咐行事的社会中长大的幼儿倾向于玩碰运气的游戏,这些游戏是游戏者在生活中被动作用的一种反应,同时也使他们对摆脱单调的唯命是从的生活产生希望。2)在重视成就或成绩的社会中长大的幼儿倾向于玩身体技能方面的游戏,在这些游戏中他们可以轻松地进行竞争,因为竞争的结果不像在压力重重的日常生活中的所作所为那样事关紧要。3)在培养驯服性格的家庭中长大的幼儿倾向于玩计谋性游戏,这样他们可以通过在游戏中控制别人来代替他们的侵犯倾向。这些研究说明幼儿的游戏是受社会文化和教育要求所影响的。 史密斯认为“假装游戏”可以帮助个体自由地打破心智上的传统联结而增加更多新的概念组合,并用富有创意的、新的概念来玩游戏。同样认为游戏的目的在于促进儿童创造力和弹性能力发展的美国心理学家布鲁纳(J. S. Bruner)则强调,游戏过程中游戏者可以运用许多新奇的、不寻常的行为和方法来玩游戏。 3. 认知论 认知论的代表人物是瑞士儿童心理学家皮亚杰(J. Piaget)和前苏联心理学家维果茨基(L. S. Vygotsky,如图1-5和图1-6所示)。皮亚杰从智力发展的角度,认为游戏是学习新的复杂客体和事件的方法,是巩固和扩大概念和技能的方法,是使思维和行动相结合的方法。他认为游戏之主要目的,在于将经验融合在认知者的想法里。因此,游戏不仅可以反映出个体的认知发展,更具备促进认知发展的能力。他还认为游戏有两个主要作用:一是游戏提供愉快或纯粹的乐趣,如婴幼儿经常长时间地使用一种玩具游戏,或者带着深深的满足把石头扔到坑里或水里;二是游戏提供的适应作用,如幼儿经常游戏且*后更能使行为适应真实世界的要求。 维果茨基认为游戏的目的在于促进儿童抽象思考能力的发展,在他的论点中游戏被视为一种创造思想的行为,是个体未来创造力与变通力之基石。维果茨基强调:游戏是学前儿童的主导活动,是心理活动的随意机能。在游戏中思维摆脱具体事物的束缚,心理发生重要变化,游戏是发展的源泉。游戏即代表想象发展的开始,个体在游戏中能实现真实生活中所不能实现的欲望。 4. 游戏与想象理论 提出该理论的是英国人类学家贝特森(G. Bateson),如图1-7所示。他认为在游戏中的行为意义并不代表其在真实生活中的行为意义。游戏者在游戏过程中会学习同时在两种不同的层面上运作:一个层面是“游戏中的意义”,指个体全神贯注地投入在所扮演的想象角色上,焦点放在物品和事件的假装意义上;另一个层面则是“真实生活中的意义”,意味着游戏的同时个体要知道自己及玩伴真实身分、角色,以及游戏中所使用的物品和事件的真实意义的知觉。对贝特森而言,游戏并非只有表面,它涉及游戏者脑中想象与真实情境的转换。 1.2 游戏艺术 从1958年世界上*早的电子游戏诞生至2009年已经51年了,相比绘画等艺术形式,游戏的诞生时间不算长。但是随着软硬件的发展和游戏产业的整体进步,电子游戏已经成为一门艺术,并且是继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影(影视艺术)之后人类历史上的“第九艺术”。 1.2.1 游戏定义 目前游戏发展有两个潮流:一种是以单一游戏挑战为主的游戏,如俄罗斯方块、祖玛、棋牌游戏等;另一种是融合多种游戏挑战、游戏类型的类型,并分化为模拟物理世界和模拟社会行为两大类。后一种潮流是当前的主流,其中走模拟社会行为路线的多人在线角色扮演游戏是目前游戏市场的绝对主力之一。在电子游戏的诸多定义中,“娱乐说”与“艺术说”是两种主要倾向。 1. 娱乐说 突出了电子游戏的媒介特征,认为它是一种通过电子设备进行各种游戏的娱乐方式。这种倾向认为电子游戏更接近传统游戏,游戏者的目的明确,就是为了娱乐。不可否认,娱乐性是电子游戏自然属性之一,甚至被认为是电子游戏的价值所在。但是,如果只把电子游戏看作是通过电子设备进行的娱乐活动,而忽视游戏中的人际关系、游戏对生活方式的影响等因素,显然是不恰当的。 2. 艺术说 认为电子游戏在本质上是一种艺术,是指在计算机及虚拟网络上呈现的具有交互性、开放性、虚拟现实特征的超文本艺术形态。它借助数码影像,供人们在虚拟社区交流感情、体验生活、获得人性的自由,并具有强大的娱乐功能。这种观点在电子游戏业内具有极大的影响力,也是本章的主要论点。 1.2.2 发展阶段 艺术形式指的是艺术作品内部的组织构造和外在的表现形态以及种种艺术手段的总和,它包括两个层次:一是内形式,即内容的内部结构和联系;二是外形式,即由艺术形像所借以传达的物质手段所构成的外在形态。在任何艺术作品中,内形式与外形式是结合在一起的,只有通过一定的艺术形式,艺术作品的内容才能够得到表现。艺术形式具有意味性、民族性、时代性、变异性等特点。构成艺术形式的要素有:结构、体裁、艺术语言、表现手法等。 一个成熟的艺术形式,应该有两个特征:① 拥有比较稳定的表现媒介和技术;② 建立了比较规范的艺术法则来指导创作。从这两个方面来看,游戏还不是一种成熟的艺术形式。游戏作为一种艺术形态从被发掘出来到走向成熟,大致经历了以下3个阶段。 1. 新奇阶段 时间大约是上世纪60年代至70年代中期的十多年。这个阶段的游戏交织着新奇的创意和奇怪的呈现方式,游戏开发者大多出于兴趣而制作游戏。有人认为这是一个“发明家”的时代,游戏开发处于乱战和蛮荒的状态。 1958年,世界上**个计算机游戏诞生于美国纽约长岛萨福尔克县的核实验室。美国能源部布鲁克海文国家实验室的负责人海金博塞姆(W. Higinbotham)为了打消周围农场主们对这个建在他们家门口的核实验室的担心,筹划了一次巡回演说,他琢磨着弄个什么东西来博得当地居民的好感。于是,他和同事用计算机和圆形示波器制作了一个非常简陋的网球模拟程序,并把它命名为《双人网球》(Tennis For Two)。虽然那只是一个白色圆点在一条白线两边跳来跳去,但是周围农场的人们对这个新鲜玩意惊讶不已。一年后,海金博塞姆改进了这一发明,他将该游戏通过15英寸监视器显示。这是世界上**款视频游戏,但希金博特姆并没有为他的设备申请专利,如图1-8所示。 2. 模仿阶段 时间大约是20世纪70年代后期至21世纪初的二十多年。这个阶段是计算机软硬件日新月异、电子游戏成为新兴娱乐方式并迅速发展的时期,在这期间有无数高科技企业被建立起来,无数传统产业的公司转行到这一新兴产业,无数对未来世界产生了重大影响的数字化英雄们涌现出来。 图1-8 世界上**个计算机游戏在示波器上显示 游戏开始形成不同的类型,如角色扮演游戏、动作游戏、即时战略游戏等。游戏的设计者大量借鉴了电影以及其他成熟艺术形式的表现手法和艺术法则,如一些剧情类的游戏甚至直接模仿电影的叙事手法和镜头语言。无论哪种游戏类型都在模拟局部的现实世界,其中既有对世界外观表象的模拟,也有对人类现实行为的模拟。 1983年7月15日,任天堂(Nintendo)公司在日本发布了Family Computer(简称Famicom或FC,如图1-9所示)。这款后来在中国被俗称为红白机的第三代家用游戏被赋予了玩具一般的外观,并且与当时已经在任天堂的街机平台上获得成功的大金刚(Donkey Kong)、大金刚2(Donkey Kong Junior)和大力水手(Popeye)等游戏捆绑销售。由于当时雅达利(Atari)公司在游戏市场处于霸主地位,因此任天堂并无计划在日本以外销售Family Computer,公司将在日本以外所有地区的销售权卖给了雅达利。Family Computer全球总销售量达6000万台,垫定了任天堂在家用电视游戏机领域的王者地位。国内早期的很多游戏者都是在这个时期开始接触家用游戏机的,无论是大人还是孩子都对红白机游戏乐此不疲。 3. 成熟阶段 新的艺术形式发展出自己独特的艺术法则,并体现出独特的优点才能称其为成熟。对于游戏是否已经成为一门成熟的艺术形式一直争论不休,甚至有人提出游戏处于“后模仿阶段”。反对者基于“技术层面剧烈变化的艺术形式无法产生稳定的指导理论”的观点,提出游戏的技术层面的不稳定是导致艺术理论和法则无法确定的主要原因。 那么究竟何为游戏的技术层面呢?很多人站在游戏者的角度认为技术层面就是指电脑硬件、游戏机等游戏平台,其高淘汰率和更新换代的速度确实会导致技术层面的不稳定。但是,艺术形式的技术层面应该是指艺术的制作、开发技术而非表现载体(即游戏平台)。虽然游戏这种独特的艺术形式对于表现载体是完全依赖的,但是不能因此就断言电脑硬件、游戏机更新之后原来的制作经验就用不上了甚至被完全推翻。游戏开发的3大要素是策划、程序、美工与音效,其技术层面都是相对稳定的。 ?策划是游戏的灵魂 游戏设计者必须将大脑中的图像、故事进行流程化和书面化的阐述并形成详细的文档,这些文档除了对策划部分外,还对程序部分的系统开发、美术部分的资源制作提出了要求。不同游戏类型的策划差别巨大,而游戏平台的变化对策划的影响并不大。对策划过程有较大影响的是游戏交互技术的更新,如出现了Eye Toy(摄像头游戏)、Wii的交互手柄等交互设备,如图1-10和图1-11所示。这些新产生的交互方式首先会创造某些新的游戏类型或改良某些已有的游戏类型,进而影响该类型游戏的部分策划工作。就目前强调自然交互的人机交互技术而言,还不足以取代原有策划工作中积累起来的经验。 ?程序是游戏的骨架 游戏程序方面的工作首先是确定目标平台和开发语言,然后才是编码、调试以及不断地测试等,程序是保证游戏成功的关键。家用游戏机的生产厂家一般都会推出平台游戏的专用开发工具,这使得游戏编程工作大大简化了。那些认为“由于电脑硬件更新换代而导致程序员不能适应新形势下的游戏开发”的言论有些荒谬且可笑,因为硬件更新给予编程(特别是图形模块)以更大的空间和自由,使得以前游戏程序设计者们不必和美工、策划斤斤计较程序负载问题。当游戏平台发生改变的时候,程序人员要做的只是按照以往经验将某类游戏的程序框架进行跨平台的修改或重写某些模块。游戏程序设计*重要的是程序设计思想而非某一门编程语言或平台,编程思想的进步不是凭空创造的,而是经验的总结。如图1-12、图1-13所示。 ?美工是游戏的血肉 美工在上世纪90年代中期就已经分化为2D美工和3D美工,2D美工主要包括原画(如图1-14)、贴图、GUI界面和图标,3D美工主要包括模型(如图1-15)、动作和特效。2D美术需要掌握的造型、色彩知识主要来自传统绘画,而现代漫画技法对游戏2D美术也有相当大的影响,图标所使用的像素图技法则是部分继承自早期8位、16位游戏机时期的美工。3D美工在很多方面与CG动画类似,不同的是游戏美术会受到数据量上的严格限制,比如制作游戏模型时需要考虑多边形面数的限制,制作特效需要考虑硬件是否支持等。电脑硬件进步也好,游戏机更新换代也好,都对3D美工提出了更高的要求,但是并不会推翻已有的制作经验。 游戏是一门综合的、交叉的艺术,因此那些试图去寻找所谓游戏的整体艺术理论、法则的人可能会失望了。游戏表现载体的发展是必然的,因此更需要我们及时总结游戏的创作思想、制作经验和开发流程,而不是等到所谓的技术稳定期才去总结。综上所述,游戏开发的3大组成部分的技术层面已经相对稳定,游戏已经成为一门成熟的艺术形式,只是目前尚处在初级成熟阶段。 1.3 游戏博弈 博弈论(Game Theory),也就是对策论,是研究具有斗争或竞争性现象的理论和方法。它既是现代数学的一个新分支,也是运筹学的一个重要学科。游戏本身可以被称为一种博弈(Gameplay)活动,游戏中的博弈是被游戏规则所限制的。一款成功的电子游戏吸引人的可能是画面、情节、人物等,但是其*本质的却是博弈。 1.3.1 游戏博弈的类型 我们很难从学术角度给予游戏博弈一个准确的定义,很多资深的游戏设计者也只能从自己的经验出发给出具体案例加以说明。席德•梅尔(Sid Meier)是《文明》(如图1-16所示)、《海盗!》、《铁路大亨》(如图1-17所示)等著名游戏的创始人,他曾经将游戏博弈定义为“一系列有趣的选择”。 游戏设计者定义了一系列的游戏挑战,游戏者必须赢得所有挑战才能够顺利完成游戏。游戏中的挑战和游戏者所采取的对策组成了基本的游戏博弈,我们可以根据博弈论和游戏得胜条件两方面对游戏博弈进行分类。 1. 根据博弈论进行分类 ナ合作博弈与非合作博弈 如果各博弈方能达成某种有约束力的契约或默契,以选择共同的策略,此种博弈就是合作游戏博弈;反之,就属于非合作游戏博弈。合作博弈对应游戏中的合作模式,而非合作博弈则对应竞争模式。 ナ零和博弈与非零和博弈 零和博弈指的是所有博弈方的得益总和为零,各种赌博就属于零和博弈。格斗游戏中游戏者对游戏者、游戏者对系统的输赢总是对等的,这就是一种零和游戏博弈。而多个游戏者的经营类游戏中由于游戏者得益各不相同且总和不为零,因此是一种非零和游戏博弈。 ナ静态博弈与动态博弈 所有博弈方同时或相对同时选择策略而采取行动的博弈是静态博弈。动态博弈则是指博弈方的选择和行动有先后之分,后行者可以根据先行者的策略选择来决定自己的策略。回合制的棋盘游戏,后动作的游戏者能够根据先动作的游戏者所选择的策略修正自己原先的策略,这就是动态游戏博弈。体育类游戏中多个游戏者是同时进行策略选择的,因此是静态游戏博弈。 ナ完全信息博弈与不完全信息博弈 在完全信息博弈中,每一个参与者都拥有全部的相关信息,只拥有部分相关信息的便属于不完全信息博弈。游戏者在即时策略游戏中一般只能够看到很有限的一个区域而不能全部掌握所有对手信息,这就是一种不完全信息游戏博弈。而棋类游戏中游戏者能够掌握棋盘上所有内容,因此属于完全信息游戏博弈。 2. 根据游戏得胜条件分类 游戏博弈表现为挑战,那么其输赢就需要有一定的判断条件。游戏规则的设计,*重要的就是得胜条件的设计。不同类型游戏的得胜条件不同,一般可以分为以下3种。 ナ征服型 在传统的闯关游戏中,游戏者必须无条件接受游戏设计者提出的一连串挑战,如果不战胜挑战,游戏就无法进行。在这类游戏中,整个游戏的过程就是战胜一连串挑战的过程,得胜条件就是征服游戏设计者所设下的挑战。《帝国时代3》游戏截图如图1-18所示。 图1-18 《帝国时代3》游戏截图 ナ竞赛型 这类游戏强调游戏者与对手或者虚拟对手的竞争,多见于联机、联网游戏方式。竞争类型的游戏中,得胜条件定义了游戏中的数个游戏者究竟怎样能够赢得游戏。如果游戏的参与者不只一人,通常是以**个达到目标的游戏者为胜利。以赛车游戏为例,谁先到达终点,就首先符合了胜利条件。《跑跑卡丁车》游戏截图如图1-19所示。 图1-19 《跑跑卡丁车》游戏截图 ナ模糊型 有些游戏没有明显的得胜条件,或是由游戏者自己去设定自己期望达到的目标作为模糊的得胜条件。模拟类游戏就是其中一种例子,它的游戏乐趣主要是在游戏进行的过程,而不一定是*后的结果。 1.3.2 传统游戏挑战 游戏博弈是游戏设计的核心,不同类型的游戏对挑战的要求是不同的,传统游戏挑战是按照游戏内容进行分类的,主要有以下几种: 1. 竞赛 这是多人游戏中常见的挑战方式。竞赛的载体可以是多种多样的,比如*常见的是以现实生活中的棋牌、竞技体育项目作为载体,也可以是比赛谁先完成某个预先设定的目标。竞赛能够给与游戏者时间、精神或操作上的压力,是一种*易于设计的挑战。如图1-20所示。 图1-20 《明星三缺一网络版》游戏截图 2. 策略 这是对游戏者在游戏中制定计划、实施计划能力的挑战。策略在游戏中主要表现为战略或经营策略,其核心都是如何发现和使用资源,并发挥自己的长处、避免自己的短处。运气和信息都是能够影响策略结果的因素,但是高水平的游戏者能够通过快速的反应和操作、后续决策的配合来弥补先前策略的失误。由于游戏人工智能水平的限制,人与人进行策略对战的游戏(如大多数电子竞技项目)更受大众欢迎。如图1-21所示。 图1-21 《魔兽争霸3:冰封王座》游戏截图 3. 战斗 这是大多数游戏都具备的挑战方式。这里说的战斗不一定是指格斗游戏中的对打或PRG游戏中的战阵,战斗不一定就是暴力的搏斗。比如在俄罗斯方块游戏中,游戏者就是在与下落的方块进行战斗。如果某些游戏具备明确的得胜条件,那么胜利或失败多数是根据战斗的结果进行判断的。如图1-22所示。 图1-22 《铁拳6》游戏截图 4. 谜题 这是一种智力上的挑战。这种挑战与现实生活中的难题非常类似,既可以是为了游戏继续而解开谜题,也可以根据谁先解开谜题而进行比赛。谜题可能出现在探索的过程中,其表现形式是丰富多彩的。比如《轩辕剑三外传•天之痕》中,就曾出现过数学、音乐等方面的谜题。如图1-23所示。 图1-23 《轩辕剑三外传•天之痕》游戏截图 5. 探索 这是角色扮演游戏中*常见的挑战方式。游戏者喜欢进入新奇的世界、发现新鲜的事物,如《仙剑奇侠传》系列游戏的野外、地下室等场景都有探索的挑战。这种探索常常伴随着特有的回报,比如宝物、武器、金钱等。为了增加挑战的难度,游戏设计者常会为探索设置一定的障碍,如复杂的谜宫、多线传送装置、必要的过关物件等。如图1-24所示。 图1-24 《探索Online》游戏截图 6. 经济 这是要求游戏者在游戏世界的经济体系中取得成功的一种挑战。一般只要涉及到金钱的游戏都有经济的挑战,即便是《英雄萨姆》这样的**人称射击游戏,也存在简单的经济体系。经济是一种规律,其载体不一定是金钱,资源复杂的经济系统更能够激发游戏者的兴趣,如《凯撒大帝》系列游戏。游戏系统应该保证多个游戏者之间、游戏者与系统在经济上的平衡,不然游戏者会觉得不公平,当然适当的失衡也是提高游戏难度的一种手段。如图1-25所示。 图1-25 《凯撒大帝4》游戏截图 1.3.3 多元游戏挑战 从游戏者的角度出发,基本的游戏挑战可以分为思考性挑战和操作性挑战。当然在某一具体的游戏中这两种挑战很可能兼而有之,表现为一个从思考到操作的完整过程。以认知、动作技能和情感三条主线为纲,结合加德纳(H. Gardner)的多元智能理论,可以对多游戏挑战进行如下分类: 1. 动作技能领域的挑战 动作技能涉及骨骼和肌肉的使用、发展和协调。辛普森(E. J. Simpson)、哈罗(A. J. Harrow)和基布勒(R. J. Kibler)曾经对动作技能类学习进行了一些研究,该领域与加德纳的多元智能理论中身体动觉技能的含义是基本相同的。另外自然观察智能、空间智能都是以身体动觉技能为基础的,这三个方面的能力都是与生俱来的,不需要刻意学习,它们是认知挑战和情感挑战的基础,此类游戏挑战被称为元挑战。 ?身体动觉的挑战 这种挑战测试游戏者对游戏中各种游戏事件的反应和协调能力。反应的挑战主要有两类:一是反应速度的挑战,看游戏者是否能在*短的时间内做出正确的操作;二是反应准确度的挑战,看游戏者是否能掌握正确的时间点,做出正确的游戏操作。协调的挑战不是检验游戏者对多个同时发生的事件的处理能力,而是指从手眼协调到左右手动作(甚至全身)的协调,因此几乎所有游戏都采用了协调的挑战。 电子游戏的操作主要是通过键盘、鼠标来进行的,但是今后随着虚拟现实技术的进步以及游戏方式的改变,将对游戏者反应和协调能力提出更高的挑战。比如**代的跳舞机只能够脚踩,而现在的跳舞机需要游戏者“手脚并用”的进行游戏,如图1-26所示。复杂的操作可能还涉及到某类专业领域的知识。物理性挑战大多会考验游戏者对游戏的操作能力,特别是控制按键动作的幅度、时间,以及何时按键的把握能力。换句话说,物理性挑战对游戏者而言,就是“程度”与“时机”的挑战。 图1-26 跳舞机 ?自然观察的挑战 自然观察者智能原是指在环境中,对多种植物、动物的认识和分类的能力。与其他智能不同的是,自然智能更关注在大自然、户外这样特定环境中的各种生命形式。加德纳强调,作为一种结果,自然智能中的天赋有时也可以在非自然的条件下展露出来。实际上,自然观察的挑战是一种模式识别能力的挑战。 让游戏者在游戏场景中找到某个指定的某个物品,在野外某个角落找到谜宫入口等,都是自然观察的挑战。如果一个游戏者自然观察智能比较发达,那么他在游戏环境中就能够更快的发现和获取重要信息。比如《天龙八部》游戏中,如图-27所示。游戏者需要在岩谷洞中寻找五行剑之一的梵日剑,但是场景中并没有明显的标记提示。游戏者需要观察整个洞穴环境,然后在前景的几个突起的钟乳石中找到目标物品。 ?视觉空间的挑战 视觉空间智能的定义:准确观察世界并对其进行解释或者把那个世界的方方面面传达给别人。那些有出色的视觉空间智能的人对于视觉非常敏锐,甚至可以“一目十行”。他们会注意到风景、画面的细微差别,如光线、色调、角度等,因此视觉空间智能经常和视觉艺术家(画家、雕塑家等)联系起来。例如,《大家来找茬》系列游戏,游戏者通过仔细观察、对比找出图与图之间的不同之处,如图1-28所示。这类挑战的游戏环境也可以扩展到与现实世界相近的三维空间,这种模拟真实的游戏环境中对空间感的要求更高。 图1-27 《天龙八部》游戏截图 图1-28 QQ游戏《找茬》 2. 认知领域的挑战 认知学习是对言语信息、智力技能(如概念、原理及其应用)和认知策略的学习,主要特点是知识的获得与应用。认知学习的相关理论有加涅(R. M. Gagn帲┕赜谌现敖峁姆掷唷⒉悸罚˙. S. Bloom)关于认知学习的分类等,多元智能理论中的言语智能、数理逻辑智能和音乐智能都与认知领域紧密相关。 ナ言语信息的挑战 言语智能是指有效运用口头语言或书写文字进行表达、沟通的能力。言语智能强的人一般喜欢玩文字相关的游戏;在学校里,他们对语文、历史等文科类的课程更感到兴趣;在谈话时常会引经据典;喜欢阅读、讨论及写作。 游戏中的言语信息主要出现在角色对话和系统帮助文档(系统提示、物品使用说明等)之中,言语信息的挑战在于游戏者能否正确把握和理解其中的含义。理解的前提是具备一定的知识基础,而游戏中言语信息和问题解决的部分可能不是同时出现的,因此也考查了游戏者的记忆能力。如图1-29所示。 图1-29 《梦幻西游》游戏截图 言语信息挑战中所涉及的知识有两大类:内部和外部知识。内部知识挑战主要是考察游戏者在游戏世界中掌握信息的能力;而外部知识挑战还涉及到游戏者在游戏世界以外的知识。这两种知识没有本质的区别,但是与游戏的设计目的有关。游戏者在某个游戏中掌握了的内部知识,在另一个游戏中就变成了外部知识。言语信息挑战在很大程度上是考验游戏者对游戏事件的记忆力。很多外语学习软件中附带的拼字游戏都有这种记忆力的挑战,这也是*容易设计的游戏挑战之一。 ?逻辑数学的挑战 逻辑数学智能是指有效的运用数字和推理的能力。数学家、税务人员、会计、统计学家、科学家、计算机软件研发人员等职业特别需要逻辑数学智能。逻辑数学智能强的人喜欢数学或科学类的课程;喜欢提出问题并执行实验以寻求答案;喜欢寻找事物的规律及逻辑顺序;对科学的新发展有兴趣;喜欢在他人的言谈及行为中寻找逻辑缺陷;对可被测量、归类、分析的事物比较容易接受。 一些角色扮演游戏中出现过选择本题正确答案的挑战,比如《百鬼夜宴》游戏中,如图1-30所示,主角蒲松龄在拜访陶朱公的时候,就被小悠问到一个数学题。《轩辕剑3•云和山的彼端》游戏中,主角塞特也可以在教堂旁的林地中接到帮助老农分财产的支线任务。一般来说游戏中的此类数学问题不会很难,*多用到一点方程的知识就可以解决。 ?音乐的挑战 音乐智能是指察觉、辨别、改变和表达音乐的能力;这项智能包括对节奏、音调、旋律或音色的敏感性。歌手、指挥、作曲家、乐队成员、音乐评论家、调琴师等职业特别需要音乐智能。音乐智能出众的人能辨别出音调准不准,对节奏很敏感;喜欢边工作边听音乐;学习弹奏乐器会较容易上手;一首新歌只要听过几次,就可以很准确的把它唱出来。 图1-30 《百鬼夜宴》游戏截图 游戏中直接设置的音乐挑战不是很多,20世纪80年代出现的Simon游戏是一个典型的以音乐为挑战的电子玩具,之后此游戏在各种游戏平台上几乎都出现过。游戏开始时,系统随机闪现一个按钮并伴随其所特有的声音,游戏者必须按键以重复那个随机顺序。随机的按钮将被累积,游戏者必须重复操作之前所有出现的随机顺序。当随机数列很长的时候,游戏者的记忆就可能出错。这实际上是一个记忆力的挑战,但是亲身试玩过这类游戏的人就会知道。如果能够在观察按钮顺序的同时记住声音的节奏或旋律,能够提高记忆的准确度如图1-31《VOS》游戏载图所示。这种挑战方式还出现在《轩辕剑3外传•天之痕》游戏中,游戏者在修道院一角取得隐藏宝物的唯一方法是按照一段旋律的顺序踩下代表对应音符的地板砖。 图1-31 《VOS》游戏截图 3. 情感领域的挑战 情感学习与态度的形成或改变、鉴赏能力的提高、价值观念的更新和感情的培养有关。情感学习的理论主要是克拉斯伍(D. R. Krathwohl)等指定的五级目标,多元智能理论中的人际智能、内省智能与此领域有关。 ナ人际的挑战 人际智能是指察觉并区分他人的情绪、意向、动机及感觉的能力。这包括对脸部表情、声音和动作的敏感性,辨别不同人际关系的暗示以及对这些暗示做出适当反应的能力。人际智能强的人通常比较喜欢参与团体性质的运动或游戏,例如篮球、桥牌等;比较不喜欢个人性质的运动及游戏,例如慢跑、游泳等。当他们遭遇问题时,他们比较愿意找别人帮忙;喜欢教别人如何做某件事。他们在人群中感觉舒服自在,通常是团体中的领导者。他们适合从事的职业有政治、心理辅导、公关、推销及行政等需要组织、联系、协调、领导、聚会等的工作。 一般单机游戏的单人模式中只有一个游戏者,因此谈不上人际交流。而在某些角色扮演游戏中,人际的挑战有时表现为对个人价值观的考验。比如《天龙八部》游戏中游戏者的价值取向体现在对任务的选择上,这会导致游戏进程和情节的不同。在这个例子中,游戏系统扮演着社会的角色,游戏者在群体活动中的行为直接量化为声望值的高低,当然这种价值的挑战更趋向于增加游戏趣味和深度而非对游戏者设置障碍。多人游戏模式包括允许多个游戏者同时进行游戏的单机游戏、联机游戏和网络游戏如图1-32所示。在网络游戏中数量众多的游戏者同时进行游戏,游戏世界就像是现实世界的一个缩影。人际的挑战在网络游戏中显得尤为重要,有的游戏为了强调团队合作甚至将一些任务设置为必须组队完成。 图1-32 《梦幻西游》游戏截图 ナ自省的挑战 自省智能是指有自知之明并据此做出适当行为的能力。这项智能包括:对自己有相当的了解,意识到自己的内在情绪、意向、动机、脾气、欲求以及自律、自知、自尊的能力。自省智能强的人通常能够维持写日记或睡前反省的习惯;常试图由各种回馈管道中了解自己的优缺点;经常静思以规划自己的人生目标;喜欢独处,他们适合从事的职业有心理辅导、神职工 作等。 游戏者在游戏中面对挑战决定对应的策略或操作,同时也不断地自我评价其策略和操作的正确与否。能够即时根据系统反馈而掌握更多信息,并在*短时间内修正自己的策略或操作的游戏者才能够顺应不断升级的挑战。 自省智能较强的游戏者更能正确对待游戏,不容易产生游戏成瘾症。对于游戏成瘾者,特别是年龄较小的患者,应该采用电子游戏辅助心理治疗,通过在游戏中设置的挑战和任务,引导游戏者进行自省,从而树立正确的游戏观。如图1-33所示。 图1-33 漫画“上网成瘾”
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